Capacités Pokémon

Les capacités Pokémon sont les attaques, altérations de statut et conditions de terrain utilisées au combat. Chaque capacité possède un type, une catégorie (Physique, Spéciale ou Statut), une puissance, une précision et des PP. Comprendre les capacités est essentiel pour créer des équipes compétitives : le bon moveset peut faire d'un Pokémon moyen une menace de premier plan. Retrouvez ci-dessous la base de données complète des capacités, avec filtres, statistiques et analyses compétitives.

Capacités par type
Normal188 capacitésFire42 capacitésWater43 capacitésElectric40 capacitésGrass55 capacitésIce29 capacitésFighting53 capacitésPoison32 capacitésGround28 capacitésFlying27 capacitésPsychic73 capacitésBug31 capacitésRock22 capacitésGhost28 capacitésDragon27 capacitésDark46 capacitésSteel32 capacitésFairy25 capacités
Capacités par catégorie
Physique
332 capacités
Puiss. moy. : 74
Spéciale
223 capacités
Puiss. moy. : 85
Statut
266 capacités
Puiss. moy. : N/A
Les 821 capacités
Catégorie
Type
821 capacités sur 821
Capacité▲Type▲Cat.▲Puiss.▲Préc.▲PP▲Description
Écras’FaceNormalPhysique4010035Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Poing KaratéCombatPhysique5010025Possède une probabilité accrue d’infliger un coup critique.
TorgnolesNormalPhysique158510Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Poing ComèteNormalPhysique188515Frappe 2 à 5 fois en un tour.
UltimapoingNormalPhysique808520Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
JackpotNormalPhysique4010020Disperse au sol une somme d’argent égale à cinq fois le niveau du lanceur.
Poing FeuFeuPhysique7510015Peut brûler la cible.
Poing GlaceGlacePhysique7510015Peut geler la cible.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Peut paralyser la cible.
GriffeNormalPhysique4010035Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Force PoigneNormalPhysique5510030Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
GuillotineNormalPhysique–305Met la cible K.O. en un coup.
Coupe-VentNormalSpéciale8010010Nécessite un tour de charge avant d’attaquer.
Danse LamesNormalStatut––20Augmente l’Attaque du lanceur de deux crans.
CoupeNormalPhysique509530Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
TornadeVolSpéciale4010035Inflige des dégâts normaux et peut toucher les Pokémon dans les airs.
Cru-AilesVolPhysique6010035Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
CycloneNormalStatut––20Met immédiatement fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon.
VolVolPhysique909515Le lanceur s'envole, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant.
ÉtreinteNormalPhysique158520Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
SouplesseNormalPhysique807520Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Fouet LianesPlantePhysique4510025Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
ÉcrasementNormalPhysique6510020A une chance d’apeurer la cible.
Double PiedCombatPhysique3010030Frappe deux fois en un tour.
UltimawashiNormalPhysique120755Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Pied SautéCombatPhysique1009510Si le lanceur rate, il subit en recul la moitié des dégâts qu’il aurait infligés.
Mawashi GeriCombatPhysique608515Peut apeurer la cible.
Jet de SableSolStatut–10015Réduit la précision de la cible d’un cran.
Coup d’BouleNormalPhysique7010015A une chance d'apeurer la cible.
Koud’KorneNormalPhysique6510025Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
FurieNormalPhysique158520Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Empal’KorneNormalPhysique–305Met la cible K.O. en un coup.
ChargeNormalPhysique4010035Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
PlaquageNormalPhysique8510015Peut paralyser la cible.
LigotageNormalPhysique159020Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
BélierNormalPhysique908520Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/4 des dégâts infligés.
ManiaNormalPhysique12010010Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus.
DamoclèsNormalPhysique12010015Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés.
Mimi-QueueNormalStatut–10030Baisse la Défense de la cible d’un cran.
Dard-VeninPoisonPhysique1510035Peut empoisonner la cible.
Double DardInsectePhysique2510020Frappe deux fois au cours du même tour. Peut empoisonner la cible.
Dard-NuéeInsectePhysique259520Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Groz’YeuxNormalStatut–10030Baisse la Défense de la cible d’un cran.
MorsureTénèbresPhysique6010025Peut apeurer la cible.
RugissementNormalStatut–10040Baisse l'Attaque de la cible d'un cran.
HurlementNormalStatut––20Met immédiatement fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon.
BerceuseNormalStatut–5515Endort la cible.
UltrasonNormalStatut–5520Rend la cible confuse.
Sonic BoomNormalSpéciale–9020Inflige 20 points de dégâts.
EntraveNormalStatut–10020Entrave la dernière capacité utilisée par la cible pendant 1 à 8 tours.
AcidePoisonSpéciale4010030Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
FlammècheFeuSpéciale4010025A une chance de brûler la cible.
Lance-FlammesFeuSpéciale9010015Peut brûler la cible.
BrumeGlaceStatut––30Protège les stats du lanceur contre les baisses causées par les capacités ennemies.
Pistolet à OEauSpéciale4010025Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
HydrocanonEauSpéciale110805Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
SurfEauSpéciale9010015Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Dive.
Laser GlaceGlaceSpéciale9010010Peut geler la cible.
BlizzardGlaceSpéciale110705Peut geler la cible.
Rafale PsyPsySpéciale6510020Peut rendre la cible confuse.
Bulles d’OEauSpéciale6510020Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
Onde BoréaleGlaceSpéciale6510020Peut baisser l'Attaque de la cible d'un cran.
UltralaserNormalSpéciale150905Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
PicpicVolPhysique3510035Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Bec VrilleVolPhysique8010020Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
SacrificeCombatPhysique808020Le lanceur subit en recul 1/4 des dégâts infligés.
BalayageCombatPhysique–10020Inflige davantage de dégâts aux cibles plus lourdes, jusqu’à une puissance maximale de 120.
RiposteCombatPhysique–10020Inflige le double des dégâts subis par le lanceur lors de la dernière attaque physique reçue.
Frappe AtlasCombatPhysique–10020Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
ForceNormalPhysique8010015Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Vole-ViePlanteSpéciale2010025Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Méga-SangsuePlanteSpéciale4010015Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
VampigrainePlanteStatut–9010Plante une graine sur la cible qui lui vole des PV à chaque tour.
CroissanceNormalStatut––20Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran.
Tranch’HerbePlantePhysique559525Possède un taux de coups critiques accru.
Lance-SoleilPlanteSpéciale12010010Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer.
Poudre ToxikPoisonStatut–7535Empoisonne la cible.
Para-SporePlanteStatut–7530Paralyse la cible.
Poudre DodoPlanteStatut–7515Endort la cible.
Danse FleursPlanteSpéciale12010010Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus.
SécrétionInsecteStatut–9540Baisse la Vitesse de la cible de deux crans.
Draco-RageDragonSpéciale–10010Inflige 40 points de dégâts.
Danse FlammesFeuSpéciale358515Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
ÉclairÉlectrikSpéciale4010030Peut paralyser la cible.
TonnerreÉlectrikSpéciale9010015Peut paralyser la cible.
Cage ÉclairÉlectrikStatut–9020Paralyse la cible.
Fatal-FoudreÉlectrikSpéciale1107010Peut paralyser la cible.
Jet-PierresRochePhysique509015Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
SéismeSolPhysique10010010Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Dig.
AbîmeSolPhysique–305Met la cible K.O. en un coup.
TunnelSolPhysique8010010Le lanceur creuse sous terre, esquive toutes les attaques et frappe au tour suivant.
ToxikPoisonStatut–9010Empoisonne gravement la cible, lui infligeant davantage de dégâts à chaque tour.
Choc MentalPsySpéciale5010025A une chance de rendre la cible confuse.
PsykoPsySpéciale9010010Peut diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
HypnosePsyStatut–6020Endort la cible.
YogaPsyStatut––40Augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau.
HâtePsyStatut––30Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans.
Vive-AttaqueNormalPhysique4010030Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
FrénésieNormalPhysique2010020Si le lanceur est touché après avoir utilisé cette capacité, son Attaque augmente d’un cran.
TéléportPsyStatut––20Met immédiatement fin aux combats sauvages. Sans effet autrement.
Ombre NocturneSpectreSpéciale–10015Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
CopieNormalStatut––10Copie la dernière capacité utilisée par la cible.
GrincementNormalStatut–8540Réduit la Défense de la cible de deux crans.
RefletNormalStatut––15Augmente l’esquive du lanceur d’un cran.
SoinNormalStatut––5Restaure la moitié des PV max du lanceur.
ArmureNormalStatut––30Augmente la Défense du lanceur d'un cran.
LilliputNormalStatut––10Augmente l’esquive du lanceur de deux crans.
BrouillardNormalStatut–10020Baisse la précision de la cible d’un cran.
Onde FolieSpectreStatut–10010Rend la cible confuse.
RepliEauStatut––40Augmente la Défense du lanceur d’un cran.
Boul’ArmureNormalStatut––40Augmente la Défense du lanceur d’un cran.
BouclierPsyStatut––20Augmente la Défense du lanceur de deux crans.
Mur LumièrePsyStatut––30Réduit de 50 % les dégâts des attaques spéciales pendant cinq tours.
Buée NoireGlaceStatut––30Réinitialise les stats, la Précision et l'Esquive de tous les Pokémon.
ProtectionPsyStatut––20Réduit de moitié les dégâts des attaques physiques.
PuissanceNormalStatut––30Augmente les chances du lanceur d'infliger un coup critique.
PatienceNormalPhysique––10Le lanceur attend pendant deux tours, puis riposte en infligeant le double des dégâts subis.
MétronomeNormalStatut––10Sélectionne et utilise aléatoirement n’importe quelle capacité du jeu.
MimiqueVolStatut––20Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.
DestructionNormalPhysique2001005Le lanceur est mis K.O.
Bombe ŒufNormalPhysique1007510Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
LéchouilleSpectrePhysique3010030Peut paralyser la cible.
PurédpoisPoisonSpéciale307020Peut empoisonner la cible.
DétritusPoisonSpéciale6510020Peut empoisonner la cible.
Massd’OsSolPhysique658520Peut faire flinch la cible.
DéflagrationFeuSpéciale110855Peut brûler la cible.
CascadeEauPhysique8010015Peut apeurer la cible.
ClaquoirEauPhysique358515Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
MétéoresNormalSpéciale60–20N’échoue jamais.
Coud’KrâneNormalPhysique13010010Augmente la Défense du lanceur d’un cran. Le lanceur charge pendant un tour avant d’attaquer.
PicanonNormalPhysique2010015Frappe 2 à 5 fois en un tour.
ConstrictionNormalPhysique1010035A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
AmnésiePsyStatut––20Augmente la Défense Spéciale du lanceur de deux crans.
TélékinésiePsyStatut–8015Baisse la Précision de la cible d’un cran.
E-CoqueNormalStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Pied VoltigeCombatPhysique1309010Si le lanceur échoue, il subit un contrecoup égal à la moitié des dégâts qu'il aurait infligés.
Regard MédusantNormalStatut–10030Paralyse la cible.
DévorêvePsySpéciale10010015Ne fonctionne que sur un Pokémon endormi. Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Gaz ToxikPoisonStatut–9040Empoisonne la cible.
PilonnageNormalPhysique158520Frappe 2 à 5 fois en un tour.
VampirismeInsectePhysique8010010Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
GrobisouNormalStatut–7510Endort la cible.
PiquéVolPhysique140905Le lanceur charge pendant un tour avant d’attaquer. Peut apeurer la cible.
MorphingNormalStatut––10Le lanceur devient une copie de la cible jusqu’à ce qu’il quitte le combat.
ÉcumeEauSpéciale4010030Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
UppercutNormalPhysique7010010Peut rendre la cible confuse.
SporePlanteStatut–10015Endort la cible.
FlashNormalStatut–10020Baisse la précision de la cible d'un cran.
Vague PsyPsySpéciale–10015Inflige des dégâts compris entre 50 % et 150 % du niveau du lanceur.
TrempetteNormalStatut––40Ne fait rien.
AcidarmurePoisonStatut––20Augmente la Défense du lanceur de deux crans.
Pince-MasseEauPhysique1009010Possède un taux de coup critique élevé.
ExplosionNormalPhysique2501005Le lanceur est mis K.O.
Combo-GriffeNormalPhysique188015Frappe 2 à 5 fois en un tour.
OsmerangSolPhysique509010Frappe deux fois en un tour.
ReposPsyStatut––5Le lanceur dort pendant deux tours et récupère tous ses PV.
ÉboulementRochePhysique759010Peut apeurer la cible.
Croc de MortNormalPhysique809015Peut apeurer la cible.
AffûtageNormalStatut––30Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran.
ConversionNormalStatut––30Le type du lanceur devient aléatoirement celui de l’une de ses capacités.
TriplattaqueNormalSpéciale8010010Peut brûler, geler ou paralyser la cible.
Croc FatalNormalPhysique–9010Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible.
TrancheNormalPhysique7010020Possède un taux de coups critiques accru.
ClonageNormalStatut––10Transfère 1/4 des PV max du lanceur dans un clone qui le protège des dégâts et des changements de statut jusqu’à sa destruction.
GribouilleNormalStatut––1Devient définitivement la dernière capacité utilisée par la cible.
Triple PiedCombatPhysique109010Frappe trois fois, avec une puissance augmentée de 100 % à chaque coup réussi.
LarcinTénèbresPhysique6010025Vole l’objet de la cible.
ToileInsecteStatut––10Empêche la cible de quitter le combat.
Lire-EspritNormalStatut––5Garantit que la prochaine capacité du lanceur touchera la cible.
CauchemarSpectreStatut–10015La cible perd 1/4 de ses PV max à chaque tour tant qu’elle dort.
Roue de FeuFeuPhysique6010025Peut brûler la cible. Permet aux Pokémon gelés de dégeler.
RonflementNormalSpéciale5010015Peut apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur dort.
MalédictionSpectreStatut––10Les Pokémon de type Ghost sacrifient la moitié de leurs PV max pour blesser la cible à chaque tour. Les autres baissent leur Vitesse, mais augmentent leur Attaque et leur Défense.
GigotageNormalPhysique–10015Inflige davantage de dégâts lorsqu'il reste moins de PV au lanceur, jusqu'à une puissance maximale de 200.
Conversion 2NormalStatut––30Change le type du lanceur en un type aléatoire résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui.
AéroblastVolSpéciale100955Possède un taux de coup critique accru.
Spore CotonPlanteStatut–10040Baisse la Vitesse de la cible de deux crans.
ContreCombatPhysique–10015Inflige davantage de dégâts lorsque le lanceur a moins de PV restants, jusqu’à une puissance maximale de 200.
DépitSpectreStatut–10010Réduit de 4 les PP de la dernière capacité utilisée par la cible.
PoudreuseGlaceSpéciale4010025Peut geler la cible.
AbriNormalStatut––10Empêche toute capacité de toucher le lanceur pendant ce tour.
Mach PunchCombatPhysique4010030Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
GrimaceNormalStatut–10010Réduit la Vitesse de la cible de deux crans.
FeinteTénèbresPhysique60–20N’échoue jamais.
Doux BaiserFéeStatut–7510Rend la cible confuse.
CognobidonNormalStatut––10Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV max pour maximiser son Attaque.
Bombe BeurkPoisonSpéciale9010010Peut empoisonner la cible.
Coud’BoueSolSpéciale2010010A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran.
OctazookaEauSpéciale658510Peut diminuer la Précision de la cible d’un cran.
PicotsSolStatut––20Disperse des Spikes qui blessent les Pokémon adverses entrant sur le terrain.
ÉlecanonÉlectrikSpéciale120505Peut paralyser la cible.
ClairvoyanceNormalStatut––40Annule l'esquive de la cible et permet aux capacités Normal et Fighting de la toucher même si elle est de type Ghost.
Lien du DestinSpectreStatut––5Si le lanceur est mis K.O. pendant ce tour, la cible l’est automatiquement aussi.
RequiemNormalStatut––5Le lanceur et la cible tombent tous deux K.O. après trois tours.
Vent GlaceGlaceSpéciale559515Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
DétectionCombatStatut––5Empêche toute capacité de toucher le lanceur pendant ce tour.
Charge OsSolPhysique259010Frappe 2 à 5 fois en un tour.
VerrouillageNormalStatut––5Garantit que la prochaine capacité du lanceur touchera la cible.
ColèreDragonPhysique12010010Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus.
Tempête de SableRocheStatut––10Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours.
Giga-SangsuePlanteSpéciale7510010Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
TénacitéNormalStatut––10Empêche les PV du lanceur de tomber en dessous de 1 pendant ce tour.
CharmeFéeStatut–10020Baisse l’Attaque de la cible de deux crans.
RouladeRochePhysique309020Sa puissance double à chaque tour d’utilisation consécutive après le premier, puis revient à la normale après cinq tours.
Faux-ChageNormalPhysique4010040Ne peut pas faire tomber les PV de la cible en dessous de 1.
VantardiseNormalStatut–8515Augmente l’Attaque de la cible de deux crans et la rend confuse.
Lait à BoireNormalStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
ÉtincelleÉlectrikPhysique6510020Peut paralyser la cible.
TailladeInsectePhysique409520La puissance double chaque tour après la première utilisation consécutive de cette capacité, jusqu’à atteindre son maximum après cinq tours.
Ailes d’AcierAcierPhysique709025A une chance d’augmenter la Défense du lanceur d’un cran.
Regard NoirNormalStatut––5Empêche la cible de quitter le combat.
AttractionNormalStatut–10015La cible tombe amoureuse si elle est du sexe opposé et a 50% de chances de refuser d'attaquer le lanceur.
Blabla DodoNormalStatut––10Utilise aléatoirement l’une des trois autres capacités du lanceur. Ne fonctionne que si le lanceur dort.
Glas de SoinNormalStatut––5Soigne les altérations de statut majeures de toute l'équipe.
RetourNormalPhysique–10020Sa puissance augmente avec le bonheur, jusqu’à un maximum de 102.
CadeauNormalPhysique–9015Inflige aléatoirement des dégâts d’une puissance comprise entre 40 et 120, ou soigne la cible de 1/4 de ses PV max.
FrustrationNormalPhysique–10020La puissance augmente à mesure que le bonheur diminue, jusqu’à un maximum de 102.
Rune ProtectNormalStatut––25Protège le côté du lanceur des altérations de statut majeures et de la confusion pendant cinq tours.
BalanceNormalStatut––20Fixe les PV du lanceur et de la cible à la moyenne de leurs PV actuels.
Feu SacréFeuPhysique100955Peut brûler la cible. Permet aux Pokémon gelés de dégeler.
AmpleurSolPhysique–10030La puissance varie aléatoirement de 10 à 150.
Dynamo-PoingCombatPhysique100505A une chance de rendre la cible confuse.
MégacorneInsectePhysique1208510Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Draco-SouffleDragonSpéciale6010020Peut paralyser la cible.
RelaisNormalStatut––40Permet au Dresseur de retirer le lanceur et de transmettre ses effets à son remplaçant.
EncoreNormalStatut–1005Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée à chaque tour pendant 2 à 6 tours.
PoursuiteTénèbresPhysique4010020Peut toucher les Pokémon qui tentent de switcher et possède une puissance doublée contre eux.
Tour RapideNormalPhysique5010040Libère le lanceur des capacités de ligotage, retire Leech Seed et élimine les entry hazards.
Doux ParfumNormalStatut–10020Baisse l’Esquive de la cible d’un cran.
Queue de FerAcierPhysique1007515Peut baisser la Défense de la cible d’un cran.
Griffe AcierAcierPhysique509535A une chance d’augmenter l’Attaque du lanceur d’un niveau.
Corps PerduCombatPhysique70–10N’échoue jamais.
AuroreNormalStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo.
SynthèsePlanteStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo.
Rayon LuneFéeStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo.
Puissance CachéeNormalSpéciale6010015Sa puissance et son type dépendent des IV du lanceur. Sa puissance peut varier de 30 à 70.
Coup CroixCombatPhysique100805Possède un taux de coup critique élevé.
OuraganDragonSpéciale4010020Peut apeurer la cible.
Danse PluieEauStatut––5Fait tomber la pluie pendant cinq tours.
ZénithFeuStatut––5Rend le temps ensoleillé pendant cinq tours.
MâchouilleTénèbresPhysique8010015Peut baisser la Défense de la cible d’un cran.
Voile MiroirPsySpéciale–10020Inflige le double des dégâts reçus par le lanceur lors de la dernière attaque spéciale qu’il a subie.
BoostNormalStatut––10Annule les changements de stats du lanceur et copie ceux de la cible.
Vitesse ExtrêmeNormalPhysique801005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Pouvoir AntiqueRocheSpéciale601005Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
PresciencePsySpéciale12010010Frappe la cible deux tours plus tard.
Éclate-RocCombatPhysique4010015Peut réduire la Défense de la cible d’un cran.
SiphonEauSpéciale358515Empêche la cible de quitter le combat et lui inflige 1/16 de ses PV max pendant 2 à 5 tours.
BastonTénèbresPhysique–10010Frappe une fois pour chaque Pokémon non-KO que possède le Dresseur.
BluffNormalPhysique4010010Ne peut être utilisée que comme première capacité après l’entrée au combat du lanceur. Apeure la cible.
BrouhahaNormalSpéciale9010010Le lanceur est forcé d’utiliser cette capacité pendant plusieurs tours. Aucun Pokémon ne peut s’endormir pendant ce temps.
StockageNormalStatut––20Stocke de l’énergie jusqu’à trois fois pour l’utiliser avec Spit Up et Swallow.
RelâcheNormalSpéciale–10010Sa puissance est égale à 100 fois la quantité d’énergie accumulée avec Stockpile.
AvaleNormalStatut––10Restaure 1/4 des PV après une utilisation de Stockpile, 1/2 après deux utilisations, ou la totalité après trois utilisations.
CaniculeFeuSpéciale959010Peut brûler la cible.
GrêleGlaceStatut––10Transforme la météo en tempête de grêle pendant cinq tours.
TourmenteTénèbresStatut–10015Empêche la cible d’utiliser deux fois de suite la même capacité.
FlatterieTénèbresStatut–10015Augmente l'Attaque Spéciale de la cible d'un cran et la rend confuse.
Feu FolletFeuStatut–8515Brûle la cible.
SouvenirTénèbresStatut–10010Baisse de deux niveaux l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible. Le lanceur est mis K.O.
FaçadeNormalPhysique7010020La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.
StimulantNormalPhysique7010010Si la cible est paralysée, inflige le double de dégâts et guérit sa paralysie.
Par IciNormalStatut––20Redirige vers le lanceur les effets à cible unique visant son allié pendant ce tour.
Force NatureNormalStatut––20Utilise une capacité qui dépend du terrain.
ChargeurÉlectrikStatut––20Augmente la Défense Spéciale du lanceur d’un cran. La puissance de ses capacités de type Électrik est doublée au tour suivant.
ProvocTénèbresStatut–10020Pendant les prochains tours, la cible ne peut utiliser que des capacités offensives.
Coup d’MainNormalStatut––20La prochaine capacité de l'allié inflige 50 % de dégâts supplémentaires.
Tour de MagiePsyStatut–10010Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
ImitationPsyStatut––10Copie le talent de la cible.
VœuNormalStatut––10Le lanceur récupérera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.
AssistanceNormalStatut––20Sélectionne et utilise aléatoirement l’une des capacités des autres Pokémon du Dresseur.
RacinesPlanteStatut––20Empêche le lanceur de quitter le combat. Le lanceur récupère 1/16 de ses PV max à chaque tour.
SurpuissanceCombatPhysique1201005Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts.
Reflet MagikPsyStatut––15Renvoie la première capacité de statut utilisée sur le lanceur pendant ce tour.
RecyclageNormalStatut––10Le lanceur récupère le dernier objet qu’il a consommé.
VendettaCombatPhysique6010010Inflige des dégâts doublés si le lanceur subit des dégâts avant d’attaquer pendant ce tour.
Casse-BriqueCombatPhysique7510015Détruit Reflect et Light Screen.
BâillementNormalStatut––10La cible s’endort à la fin du prochain tour.
SabotageTénèbresPhysique6510020La cible perd l’objet qu’elle tient.
EffortNormalPhysique–1005Réduit les PV de la cible au même niveau que ceux du lanceur.
ÉruptionFeuSpéciale1501005Inflige d’autant plus de dégâts que les PV restants du lanceur sont élevés, avec une puissance maximale de 150.
ÉchangePsyStatut––10Le lanceur et la cible échangent leurs talents.
PossessifPsyStatut––10Empêche la cible d’utiliser toute capacité également connue du lanceur.
RégénérationNormalStatut––20Guérit le lanceur de la brûlure, de la paralysie ou de l’empoisonnement.
RancuneSpectreStatut––5Si le lanceur est mis K.O. ce tour-ci, les PP de la capacité qui l'a mis K.O. tombent à 0.
SaisieTénèbresStatut––10Vole la capacité de la cible si celle-ci se prend elle-même pour cible.
Force CachéeNormalPhysique7010020Peut infliger un statut dont la nature dépend du terrain.
PlongéeEauPhysique8010010Le lanceur plonge sous l’eau, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant.
CogneCombatPhysique1510020Frappe 2 à 5 fois en un tour.
CamouflageNormalStatut––20Le type du lanceur change en fonction du terrain.
Lumi-QueueInsecteStatut––20Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de trois crans.
Lumi-ÉclatPsySpéciale951005A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
Ball’BrumePsySpéciale951005A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Danse PlumesVolStatut–10015Baisse l’Attaque de la cible de deux crans.
Danse FolleNormalStatut–10020Rend la cible confuse.
Pied BrûleurFeuPhysique859010Possède un taux de coup critique accru et peut brûler la cible.
Lance-BoueSolStatut––15Réduit de moitié tous les dégâts de type Electric.
Ball’GlaceGlacePhysique309020La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée consécutivement après le premier, puis revient à sa valeur initiale après cinq tours.
Poing DardPlantePhysique6010015Peut apeurer la cible.
ParesseNormalStatut––5Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
MégaphoneNormalSpéciale9010010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Crochet VeninPoisonPhysique5010015Peut gravement empoisonner la cible.
Éclate GriffeNormalPhysique759510Peut baisser la Défense de la cible d’un cran.
Rafale FeuFeuSpéciale150905Le lanceur sacrifie son prochain tour pour récupérer.
HydroblastEauSpéciale150905Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Poing MétéoreAcierPhysique909010A une chance d’augmenter l’Attaque du lanceur d’un niveau.
ÉtonnementSpectrePhysique3010015Peut apeurer la cible.
Ball’MétéoNormalSpéciale5010010Si une météo est active, la puissance de cette capacité est doublée et elle adopte le type de la météo.
AromathérapiePlanteStatut––5Guérit toute l’équipe des altérations de statut majeures.
Croco LarmeTénèbresStatut–10020Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux crans.
Tranch’AirVolSpéciale609525Possède un taux de coup critique accru.
SurchauffeFeuSpéciale130905Diminue l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts.
FlairNormalStatut––40Neutralise l’Esquive de la cible et permet aux capacités Normal et Fighting de la toucher même si elle est de type Ghost.
TomberocheRochePhysique609515Peut réduire la Vitesse de la cible d’un cran.
Vent ArgentéInsecteSpéciale601005Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran.
Strido-SonAcierStatut–8540Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
Siffl’HerbePlanteStatut–5515Endort la cible.
ChatouilleNormalStatut–10020Baisse l’Attaque et la Défense de la cible d’un cran.
Force CosmiquePsyStatut––20Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran.
GiclédoEauSpéciale1501005Inflige davantage de dégâts lorsqu’il reste plus de PV au lanceur, jusqu’à une puissance maximale de 150.
Rayon SignalInsecteSpéciale7510015Peut rendre la cible confuse.
Poing OmbreSpectrePhysique60–20N’échoue jamais.
ExtrasenseurPsySpéciale8010020Peut apeurer la cible.
StratopercutCombatPhysique859015Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Bounce et de Fly.
Tourbi-SableSolPhysique358515Empêche la cible de quitter le terrain et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
GlaciationGlaceSpéciale–305Met la cible K.O. en un coup.
OcroupiEauSpéciale908510A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran.
Balle GrainePlantePhysique2510030Frappe 2 à 5 fois en un tour.
AéropiqueVolPhysique60–20N’échoue jamais.
StalactiteGlacePhysique2510030Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Mur de FerAcierStatut––15Augmente la Défense du lanceur de deux crans.
BarrageNormalStatut––5Empêche la cible de quitter le combat.
GrondementNormalStatut––40Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran.
Draco-GriffeDragonPhysique8010015Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Végé-AttaquePlanteSpéciale150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
GonfletteCombatStatut––20Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur d’un cran.
RebondVolPhysique85855Le lanceur bondit très haut, esquive toutes les attaques et frappe au tour suivant.
Tir de BoueSolSpéciale559515A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
Queue-PoisonPoisonPhysique5010025Possède un taux de coup critique accru et peut empoisonner la cible.
ImploreNormalPhysique6010025Vole l’objet de la cible.
ÉlectacleÉlectrikPhysique12010015Le lanceur subit un recul égal à 1/3 des dégâts infligés. Peut paralyser la cible.
Feuille MagikPlanteSpéciale60–20N’échoue jamais.
TourniquetEauStatut––15Divise par deux tous les dégâts de type Feu.
PlénitudePsyStatut––20Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran.
Lame FeuillePlantePhysique9010015Possède un taux de coup critique accru.
Danse DracoDragonStatut––20Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur d’un cran.
Boule RocRochePhysique259010Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Onde de ChocÉlectrikSpéciale60–20N’échoue jamais.
VibraquaEauSpéciale6010020Peut rendre la cible confuse.
Vœu DestructeurAcierSpéciale1401005Touche la cible deux tours plus tard.
Psycho-BoostPsySpéciale140905Diminue l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts.
AtterrissageVolStatut––5Restaure la moitié des PV max du lanceur.
GravitéPsyStatut––5Désactive pendant cinq tours les capacités et les immunités liées au vol ou à la lévitation.
Œil MiraclePsyStatut––40Annule l’esquive de la cible et permet aux capacités Psychic de la toucher même si elle est de type Dark.
Réveil ForcéCombatPhysique7010010Si la cible est endormie, la puissance est doublée et elle se réveille.
Marto-PoingCombatPhysique1009010Baisse la Vitesse du lanceur d'un cran.
GyroballeAcierPhysique–1005Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lent, jusqu'à un maximum de 150.
Vœu SoinPsyStatut––10Le lanceur est mis K.O. Son remplaçant récupère tous ses PV et est guéri de toute altération de statut majeure.
SaumureEauSpéciale6510010Sa puissance est doublée contre les Pokémon auxquels il reste moins de la moitié de leurs PV max.
Don NaturelNormalPhysique–10015La puissance et le type dépendent de la Baie tenue.
RuseNormalPhysique3010010Touche à travers Protect et Detect.
PicoreVolPhysique6010020Si la cible tient une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie.
Vent ArrièreVolStatut––15Pendant trois tours, la Vitesse des Pokémon alliés est doublée.
AcupressionNormalStatut––30Augmente aléatoirement l’une des stats d’un Pokémon allié de deux crans.
FulmiferAcierPhysique–10010Riposte contre le dernier Pokémon ayant touché le lanceur pendant ce tour et lui inflige 1,5 fois les dégâts reçus.
Demi-TourInsectePhysique7010020Le lanceur doit switcher après avoir attaqué.
Close CombatCombatPhysique1201005Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts.
ReprésaillesTénèbresPhysique5010010La puissance est doublée si la cible a déjà agi pendant ce tour.
AssuranceTénèbresPhysique6010010Sa puissance est doublée si la cible a déjà subi des dégâts pendant ce tour.
EmbargoTénèbresStatut–10015La cible ne peut pas utiliser son objet tenu.
DégommageTénèbresPhysique–10010Lance l'objet tenu sur la cible ; la puissance dépend de l'objet.
Échange PsyPsyStatut–10010Transfère l’altération de statut majeure du lanceur à la cible.
AtoutNormalSpéciale––5Sa puissance augmente lorsque cette capacité a moins de PP, jusqu’à un maximum de 200.
Anti-SoinPsyStatut–10015Empêche la cible de restaurer ses PV pendant cinq tours.
EssorageNormalSpéciale–1005La puissance augmente si la cible a davantage de PV restants, jusqu’à un maximum de 121.
Astuce ForcePsyStatut––10Le lanceur échange son Attaque et sa Défense.
Suc DigestifPoisonStatut–10010Neutralise le talent de la cible jusqu’à ce qu’elle quitte le combat.
Air VeinardNormalStatut––30Empêche l’adversaire d’infliger des coups critiques pendant cinq tours.
Moi d’AbordNormalStatut––20Utilise la capacité de la cible contre elle avant qu’elle n’attaque, avec une puissance augmentée de moitié.
PhotocopieNormalStatut––20Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.
PermuforcePsyStatut––10Le lanceur échange ses changements d’Attaque et d’Attaque Spéciale avec ceux de la cible.
PermugardePsyStatut––10Le lanceur échange ses modificateurs de Défense et de Défense Spéciale avec ceux de la cible.
PunitionTénèbresPhysique–1005La puissance augmente contre les cibles ayant davantage de stats augmentées, jusqu’à un maximum de 200.
Dernier RecoursNormalPhysique1401005Ne peut être utilisée qu’après que toutes les autres capacités du lanceur ont été utilisées.
SoucigrainePlanteStatut–10010Remplace le talent de la cible par Insomnia.
Coup BasTénèbresPhysique701005Ne fonctionne que si la cible s’apprête à utiliser une capacité offensive.
Pics ToxikPoisonStatut––20Répand des pics empoisonnés qui empoisonnent les Pokémon adverses entrant sur le terrain.
PermucœurPsyStatut––10Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stats.
Anneau HydroEauStatut––20Restaure 1/16 des PV max du lanceur à chaque tour.
Vol MagnétikÉlectrikStatut––10Le lanceur est immunisé contre les capacités et effets de type Ground pendant cinq tours.
BoutefeuFeuPhysique12010015Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. Peut brûler la cible.
Forte-PaumeCombatPhysique6010010Peut paralyser la cible.
AurasphèreCombatSpéciale80–20N'échoue jamais.
PolirocheRocheStatut––20Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans.
Direct ToxikPoisonPhysique8010020Peut empoisonner la cible.
VibrobscurTénèbresSpéciale8010015Peut apeurer la cible.
Tranche-NuitTénèbresPhysique7010015Possède un taux de coup critique accru.
Hydro-QueueEauPhysique909010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Canon GrainePlantePhysique8010015Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Lame d’AirVolSpéciale759515Peut apeurer la cible.
Plaie CroixInsectePhysique8010015Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
BourdonInsecteSpéciale9010010Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
Draco-ChocDragonSpéciale8510010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Draco-ChargeDragonPhysique1007510Peut apeurer la cible.
Rayon GemmeRocheSpéciale8010020Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Vampi-PoingCombatPhysique7510010Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Onde VideCombatSpéciale4010030Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
ExploforceCombatSpéciale120705Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
Éco-SphèrePlanteSpéciale9010010A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
RapaceVolPhysique12010015Le lanceur subit un recul égal à 1/3 des dégâts infligés.
TelluriforceSolSpéciale9010010A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran.
Passe-PasseTénèbresStatut–10010Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
MachinationTénèbresStatut––20Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans.
Pisto-PoingAcierPhysique4010030Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
AvalancheGlacePhysique6010010Inflige deux fois plus de dégâts si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer pendant ce tour.
Éclats GlaceGlacePhysique4010030Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Griffe OmbreSpectrePhysique7010015Possède un taux de coup critique accru.
Crocs ÉclairÉlectrikPhysique659515Peut paralyser la cible et peut la faire flinch.
Crocs GivreGlacePhysique659515Peut geler la cible et peut la faire flinch.
Crocs FeuFeuPhysique659515Peut brûler la cible et peut également l’apeurer.
Ombre PortéeSpectrePhysique4010030Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Boue-BombeSolSpéciale658510A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran.
Coupe PsychoPsyPhysique7010020Possède un taux de coup critique accru.
Psykoud’BoulPsyPhysique809015Peut apeurer la cible.
Miroi-TirAcierSpéciale658510A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran.
LuminocanonAcierSpéciale8010010Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
EscaladeNormalPhysique908520Peut rendre la cible confuse.
Anti-BrumeVolStatut––15Baisse l’Esquive de la cible d’un cran. Retire les effets de terrain du côté adverse.
DistorsionPsyStatut––5Pendant cinq tours, les Pokémon les plus lents agissent avant les Pokémon les plus rapides.
Draco-MétéoreDragonSpéciale130905Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts.
Coup d’JusÉlectrikSpéciale8010015Peut paralyser la cible.
ÉbullilaveFeuSpéciale8010015Peut brûler la cible.
Tempête VertePlanteSpéciale130905Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts.
MégafouetPlantePhysique1208510Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Roc-BouletRochePhysique150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
Poison CroixPoisonPhysique7010020Possède un taux de coup critique élevé et peut empoisonner la cible.
DétricanonPoisonPhysique120805A une chance d'empoisonner la cible.
Tête de FerAcierPhysique8010015Peut faire flinch la cible.
Bombe AimantAcierPhysique60–20N’échoue jamais.
Lame de RocRochePhysique100805Possède un taux de coup critique accru.
SéductionNormalStatut–10020Baisse l’Attaque Spéciale de la cible de deux crans si elle est du sexe opposé.
Piège de RocRocheStatut––20Inflige des dégâts aux Pokémon adverses entrant sur le terrain.
Nœud HerbePlanteSpéciale–10020Inflige davantage de dégâts aux cibles plus lourdes, jusqu’à une puissance maximale de 120.
BabilVolSpéciale6510020A davantage de chances de rendre la cible confuse lorsque le son enregistré est plus fort.
JugementNormalSpéciale10010010Si le lanceur tient une plaque ou un drive approprié, les dégâts infligés correspondront à cet objet.
PiqûreInsectePhysique6010020Si la cible tient une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie.
Rayon ChargéÉlectrikSpéciale509010A une chance d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran.
MartoboisPlantePhysique12010015Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/3 des dégâts infligés.
Aqua-JetEauPhysique4010020Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Appel AttaqueInsectePhysique9010015Possède un taux de coup critique accru.
Appel DéfenseInsecteStatut––10Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran.
Appel SoinsInsecteStatut––10Restaure la moitié des PV max du lanceur.
Fracass’TêteRochePhysique150805Le lanceur subit en contrecoup 1/2 des dégâts infligés.
Coup DoubleNormalPhysique359010Frappe deux fois en un tour.
Hurle-TempsDragonSpéciale150905Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
Spatio-RiftDragonSpéciale100955Possède une probabilité accrue d’infliger un coup critique.
Danse LunePsyStatut––10Le lanceur tombe K.O. et son remplaçant est entièrement soigné.
PresseNormalPhysique–1005La puissance augmente en fonction des PV restants de la cible, jusqu’à un maximum de 121.
Vortex MagmaFeuSpéciale100755Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
Trou NoirTénèbresStatut–5010Endort la cible.
FulmigrainePlanteSpéciale120855Peut baisser la Défense Spéciale de la cible de deux crans.
Vent MauvaisSpectreSpéciale601005Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran.
RevenantSpectrePhysique1201005Le lanceur disparaît, esquivant toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. Touche à travers Protect et Detect.
AiguisageTénèbresStatut––15Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un cran.
Garde LargeRocheStatut––10Empêche les capacités à cibles multiples de toucher les Pokémon alliés pendant ce tour.
Partage GardePsyStatut––10Fait la moyenne de la Défense et de la Défense Spéciale avec celles de la cible.
Partage ForcePsyStatut––10Fait la moyenne de l’Attaque et de l’Attaque Spéciale avec celles de la cible.
Zone ÉtrangePsyStatut––10La Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont interverties pendant 5 tours.
Choc PsyPsySpéciale8010010Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale.
Choc VeninPoisonSpéciale6510010Inflige des dégâts doublés si la cible est empoisonnée.
AllègementAcierStatut––15Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans et divise son poids par deux.
Poudre FureurInsecteStatut––20Redirige vers le lanceur les effets à cible unique visant son allié pendant ce tour.
LévikinésiePsyStatut––15Les capacités ont une Précision de 100 % contre la cible pendant trois tours.
Zone MagiquePsyStatut––10Neutralise les objets tenus pendant cinq tours.
Anti-AirRochePhysique5010015Supprime toute immunité aux dégâts de type Ground.
Yama ArashiCombatPhysique6010010Inflige toujours un coup critique.
RebondifeuFeuSpéciale7010015Inflige des dégâts collatéraux aux Pokémon adjacents à la cible.
CradovaguePoisonSpéciale9510010Peut empoisonner la cible.
PapillodanseInsecteStatut––20Augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune.
Tacle LourdAcierPhysique–10010Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
SynchropeinePsySpéciale12010010Touche tout Pokémon partageant un type avec le lanceur.
Boule ÉlekÉlectrikSpéciale–10010La puissance augmente lorsque le lanceur est plus rapide que la cible, jusqu’à un maximum de 150.
DétrempageEauStatut–10020Change le type de la cible en Water.
NitrochargeFeuPhysique5010020Inflige des dégâts normaux. Augmente la Vitesse du lanceur d'un cran.
EnroulementPoisonStatut––20Augmente l’Attaque, la Défense et la Précision du lanceur d’un cran chacune.
BalayetteCombatPhysique6510020Baisse la Vitesse de la cible d’un cran.
Bombe AcidePoisonSpéciale4010020Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux crans.
TricherieTénèbresPhysique9510015Calcule les dégâts avec la stat d’Attaque de la cible.
Rayon SimpleNormalStatut–10015Remplace le talent de la cible par Simple.
Ten-DanseNormalStatut–10015Copie le talent du lanceur sur la cible.
Après VousNormalStatut––15Force la cible à agir juste après pendant ce tour.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Sa puissance est doublée si elle est utilisée plusieurs fois durant le même tour.
ÉchoNormalSpéciale4010015La puissance augmente de 100 % pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu’à un maximum de 200.
AttritionNormalPhysique7010020Ignore les modificateurs de stats de la cible.
Bain de SmogPoisonSpéciale50–15Supprime tous les modificateurs de stats de la cible.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Sa puissance augmente avec les hausses de stats du lanceur, jusqu’à un maximum de 31×.
PréventionCombatStatut––15Empêche toute capacité prioritaire de toucher les Pokémon alliés pendant ce tour.
InterversionPsyStatut––15Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié situé en face de lui.
ÉbullitionEauSpéciale8010015Peut brûler la cible.
ExuviationNormalStatut––15Augmente l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse du lanceur de deux crans. Baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d’un cran.
Vibra SoinPsyStatut––10Restaure la moitié des PV max de la cible.
ChâtimentSpectreSpéciale6510010Sa puissance est doublée si la cible souffre d'une altération de statut majeure.
Chute LibreVolPhysique6010010Emporte la cible dans les airs, permettant aux deux Pokémon d’éviter toutes les attaques, puis la lâche au tour suivant.
Chgt VitesseAcierStatut––10Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran et sa Vitesse de deux crans.
ProjectionCombatPhysique609010Met fin aux combats contre les Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à switcher de Pokémon.
CalcinationFeuSpéciale6010015Détruit la baie tenue par la cible.
À la QueueTénèbresStatut–10015Force la cible à agir en dernier pendant ce tour.
AcrobatieVolPhysique5510015Sa puissance est doublée si le lanceur ne tient aucun objet.
Copie-TypeNormalStatut––15Le lanceur prend le type de la cible.
VengeanceNormalPhysique701005Sa puissance est doublée si un Pokémon allié a été mis K.O. au tour précédent.
Tout ou RienCombatSpéciale–1005Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis K.O.
Passe-CadeauNormalStatut––15Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible.
Feu d’EnferFeuSpéciale100505Peut brûler la cible.
Aire d’EauEauSpéciale8010010Avec Grass Pledge, divise par deux la Vitesse des Pokémon adverses pendant quatre tours.
Aire de FeuFeuSpéciale8010010Combinée à Water Pledge, double pendant quatre tours les chances d’activation des effets des capacités des Pokémon alliés.
Aire d’HerbePlanteSpéciale8010010Avec Fire Pledge, inflige aux Pokémon adverses 1/8 de leurs PV max à chaque tour pendant quatre tours.
Change ÉclairÉlectrikSpéciale7010020Le lanceur doit switcher après avoir attaqué.
SurvinsecteInsecteSpéciale5010020A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
PiétisolSolPhysique6010020Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
Souffle GlacéGlaceSpéciale609010Inflige toujours un coup critique.
Draco-QueueDragonPhysique609010Met fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon.
RengorgementNormalStatut––30Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran chacune.
Toile ÉlekÉlectrikSpéciale559515Baisse la Vitesse de la cible d’un cran.
Éclair FouÉlectrikPhysique9010015Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/4 des dégâts infligés.
TunnelierSolPhysique809510Possède une chance accrue d’infliger un coup critique.
Double BaffeDragonPhysique409015Frappe deux fois en un tour.
Crève-CœurPsyPhysique6010025Peut apeurer la cible.
EncorneboisPlantePhysique7510010Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Lame SainteCombatPhysique9010015Ignore les modificateurs de stats de la cible.
Coqui-LameEauPhysique759510Peut réduire la Défense de la cible d’un cran.
Tacle FeuFeuPhysique–10010Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
PhytomixeurPlanteSpéciale659010Peut baisser la Précision de la cible d’un cran.
BulldobouleInsectePhysique6510020Peut apeurer la cible.
CotogardePlanteStatut––10Augmente la Défense du lanceur de trois crans.
ExplonuitTénèbresSpéciale859510Peut diminuer la Précision de la cible d’un cran.
Frappe PsyPsySpéciale10010010Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale.
Plumo-QueueNormalPhysique258510Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Vent ViolentVolSpéciale1107010Peut rendre la cible confuse.
PeignéeNormalPhysique12010015Le lanceur subit en contrecoup 1/4 des dégâts infligés.
LancécrouAcierPhysique508515Frappe deux fois en un tour.
IncendieFeuSpéciale1001005Peut brûler la cible.
Techno-BusterNormalSpéciale1201005Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés prennent le type correspondant.
Chant AntiqueNormalSpéciale7510010Peut endormir la cible.
Lame OinteCombatSpéciale8510010Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale.
Ère GlaciaireGlaceSpéciale659510Baisse la Vitesse de la cible d’un cran.
Charge FoudreÉlectrikPhysique130855Peut paralyser la cible.
Flamme BleueFeuSpéciale130855Peut brûler la cible.
Danse du FeuFeuSpéciale8010010Peut augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran.
Éclair GeléGlacePhysique140905Nécessite un tour de charge avant d’attaquer. Peut paralyser la cible.
Feu GlacéGlaceSpéciale140905Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer. Peut brûler la cible.
AboiementTénèbresSpéciale559515Peut baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Chute GlaceGlacePhysique859010Peut faire flinch la cible.
Coup VictoireFeuPhysique180955Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune.
Flamme CroixFeuSpéciale1001005Avec Fusion Bolt, inflige le double de dégâts.
Éclair CroixÉlectrikPhysique1001005Avec Fusion Flare, inflige le double de dégâts.
Flying PressCombatPhysique1009510Inflige des dégâts à la fois de type Fighting et Flying.
TatamigaeshiCombatStatut––10Protège tous les Pokémon alliés des capacités infligeant des dégâts. Ne fonctionne que lors du premier tour après l’entrée en jeu du lanceur.
ÉructationPoisonSpéciale1209010Ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a mangé une baie.
FertilisationSolStatut––10Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale de tous les Pokémon de type Grass présents sur le terrain.
Toile GluanteInsecteStatut––20Recouvre le terrain adverse et baisse d’un cran la Vitesse des adversaires lorsqu’ils entrent sur le terrain.
Dard MortelInsectePhysique5010025Augmente l’Attaque du lanceur de deux crans si elle met la cible K.O.
HantiseSpectrePhysique9010010Le lanceur disparaît, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. Traverse Protect et Detect.
HalloweenSpectreStatut–10020Ajoute le type Ghost aux types de la cible.
Râle MâleNormalStatut–10030Diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Déluge PlasmiqueÉlectrikStatut––25Transforme toutes les capacités de type Normal en capacités de type Electric jusqu’à la fin du tour.
ParabochargeÉlectrikSpéciale6510020Soigne le lanceur d’un montant égal à la moitié du total des dégâts infligés à toutes les cibles.
Maléfice SylvainPlanteStatut–10020Ajoute le type Grass aux types de la cible.
Tempête FloralePlantePhysique9010015Inflige des dégâts normaux.
LyophilisationGlaceSpéciale7010020Super efficace contre le type Water.
Voix EnjôleuseFéeSpéciale40–15N’échoue jamais.
Dernier MotTénèbresStatut–10020Diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de toutes les cibles d’un cran. Force le lanceur à switcher.
RenversementTénèbresStatut––20Inverse les modificateurs de stats de la cible.
VampibaiserFéeSpéciale5010010Draine 75 % des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
VigilanceFéeStatut––10Protège tous les Pokémon alliés des capacités non offensives.
Garde FloraleFéeStatut––10Augmente la Défense de tous les Pokémon de type Grass au combat.
Champ HerbuPlanteStatut––10Pendant cinq tours, soigne tous les Pokémon au sol de 1/16 de leurs PV max à chaque tour et multiplie la puissance de leurs capacités Grass par 1,5.
Champ BrumeuxFéeStatut––10Pendant cinq tours, protège tous les Pokémon au sol des altérations de statut majeures et de la confusion, et réduit de moitié la puissance des capacités Dragon qu’ils subissent.
ÉlectrisationÉlectrikStatut––20Change le type de la capacité de la cible en Electric si celle-ci n’a pas encore agi pendant ce tour.
CâlinerieFéePhysique909010Peut baisser l’Attaque de la cible d’un cran.
Vent FéériqueFéeSpéciale4010030Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Pouvoir LunaireFéeSpéciale9510015A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Bang SoniqueNormalSpéciale14010010Inflige des dégâts normaux.
Verrou EnchantéFéeStatut––10Empêche tous les Pokémon de fuir ou d’être retirés durant le tour suivant.
Bouclier RoyalAcierStatut––10Bloque les attaques infligeant des dégâts et baisse de deux crans l’Attaque des Pokémon qui établissent un contact. Fait passer Aegislash en Shield Forme.
CamaraderieNormalStatut––20Baisse l’Attaque de la cible d’un cran.
ConfidenceNormalStatut––20Baisse l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Orage AdamantinRochePhysique100955Peut augmenter la Défense du lanceur de deux crans pour chaque cible touchée.
Jet de VapeurEauSpéciale110955Peut brûler la cible.
TrouDimensionnelPsySpéciale80–5Ignore et dissipe les effets de protection.
SheaurikenEauSpéciale1510020Frappe 2 à 5 fois.
Feu EnsorceléFeuSpéciale7510010A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Pico-DéfensePlanteStatut––10Bloque les attaques infligeant des dégâts et retire aux Pokémon attaquants 1/8 de leurs PV max.
Brume CapiteuseFéeStatut––20Augmente la Défense Spéciale d’un allié sélectionné d’un cran.
Ondes ÉtrangesÉlectrikStatut–10015Baisse l’Attaque Spéciale de la cible de deux crans.
Piège de VeninPoisonStatut–10020Baisse l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible d’un cran chacune si elle est empoisonnée.
Nuée de PoudreInsecteStatut–10020Explose si la cible utilise une capacité de type Fire pendant ce tour, lui infligeant des dégâts égaux à 1/4 de ses PV max et empêchant l’utilisation de la capacité.
Géo-ContrôleFéeStatut––10Nécessite un tour de charge, puis augmente de deux crans l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Magné-ContrôleÉlectrikStatut––20Augmente d’un niveau la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon alliés possédant Plus ou Minus.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikStatut––10Pendant cinq tours, empêche tous les Pokémon au sol de s’endormir et multiplie par 1,5 la puissance de leurs capacités Electric.
Éclat MagiqueFéeSpéciale8010010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Regard TouchantFéeStatut–10030Baisse l'Attaque de la cible d'un cran.
Frotte-FrimousseÉlectrikPhysique2010020Peut paralyser la cible.
HarcèlementInsecteSpéciale2010020Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
Poing BoostCombatPhysique4010020Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts.
Mort’AilesVolSpéciale8010010Draine 75 % des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Myria-FlèchesSolPhysique9010010Ramène la cible au sol et touche même les Pokémon de type Flying ou en lévitation.
Myria-VaguesSolPhysique9010010Empêche la cible de quitter le combat.
Force ChtonienneSolPhysique9010010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Onde OriginelleEauSpéciale1108510Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Lame PangéenneSolPhysique1208510Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Draco-AscensionVolPhysique1201005Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts.
Furie DimensionTénèbresPhysique100–5Ignore et dissipe les effets de protection.
Amass’SableSolStatut––5Restaure ½ des PV max du lanceur, ou ⅔ pendant une tempête de sable.
EscarmoucheInsectePhysique9010010Ne peut être utilisée que comme première capacité après l'entrée au combat du lanceur.
BlockhausPoisonStatut––10Protège le lanceur jusqu'à la fin du tour et empoisonne tout Pokémon qui tente d'utiliser une capacité de contact contre lui.
Tisse OmbreSpectrePhysique8010010Piège la cible.
Dark LariatTénèbresPhysique8510010Ignore les modificateurs de stats de la cible.
Aria de l’ÉcumeEauSpéciale9010010Guérit la brûlure de la cible.
Marteau de GlaceGlacePhysique1009010Baisse la Vitesse du lanceur d’un cran.
Soin FloralFéeStatut––10Restaure à la cible la moitié de ses PV max, ou les deux tiers sous Grassy Terrain.
Cavalerie LourdeSolPhysique959510Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Vole-ForcePlanteStatut–10010Soigne le lanceur d’un montant égal à l’Attaque actuelle de la cible et baisse l’Attaque de celle-ci d’un cran.
Lame SolairePlantePhysique12510010Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer.
FeuillagePlantePhysique4010040Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
ProjecteurNormalStatut––15Force les adversaires de la cible à la viser jusqu’à la fin du tour.
Fil ToxiquePoisonStatut–10020Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse d’un cran.
AffilageNormalStatut––30Garantit un coup critique avec la prochaine capacité du lanceur.
EngrenageAcierStatut––20Augmente d’un cran l’Attaque et l’Attaque Spéciale de tous les Pokémon alliés dotés de Plus ou Minus.
Exécu-SonTénèbresPhysique8010015Empêche la cible d’utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours.
Boule PollenInsecteSpéciale9010015Inflige des dégâts aux adversaires, mais soigne les alliés de 50 % de leurs PV max.
AncrageAcierPhysique8010020Piège la cible.
Champ PsychiquePsyStatut––10Protège les Pokémon au sol des capacités prioritaires et augmente de 50 % la puissance de leurs capacités de type Psy.
Furie-BondInsectePhysique8010015Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts.
Fouet de FeuFeuPhysique8010015Baisse la Défense de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts.
ArroganceTénèbresPhysique2010010La puissance augmente à mesure que les stats du lanceur ont été augmentées, jusqu’à un maximum de 31×.
Flamme UltimeFeuSpéciale1301005Retire le type Fire du lanceur après avoir infligé des dégâts.
PermuvitessePsyStatut––10Échange la Vitesse du lanceur avec celle de la cible.
EstocorneAcierPhysique70–10N’échoue jamais.
PurificationPoisonStatut––20Guérit l’altération de statut majeure de la cible et restaure au lanceur 50 % de ses PV max.
Danse ÉveilNormalSpéciale9010015Possède le même type que le lanceur.
Sanction SuprêmeDragonSpéciale10010010Neutralise le talent de la cible si celle-ci a agi plus tôt.
Botte SucrettePlantePhysique7010015Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts.
SommationPsyStatut––15Force la cible à répéter la dernière capacité qu’elle a utilisée.
Bec-CanonVolPhysique10010015Brûle tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur avant l'attaque.
VibrécailleDragonSpéciale1101005Baisse la Défense du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts.
Draco-MarteauDragonPhysique9010015Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
CentrifugifleTénèbresPhysique6010020Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Voile AuroreGlaceStatut––20Réduit les dégâts pendant cinq tours, mais doit être utilisée sous la grêle.
CarapiègeFeuSpéciale1501005N’inflige des dégâts que si le lanceur a été touché par une capacité physique pendant ce tour.
Canon FloralFéeSpéciale130905Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts.
Psycho-CrocPsyPhysique8510010Détruit Reflect et Light Screen.
TrépignementSolPhysique7510010Sa puissance est doublée si la dernière capacité du lanceur a échoué.
Os OmbreSpectrePhysique8510010Peut baisser la Défense de la cible d’un cran.
Vif RocRochePhysique4010020Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Aqua-BrècheEauPhysique8510010Peut baisser la Défense de la cible d’un cran.
Laser PrismePsySpéciale16010010Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
Clepto-MânesSpectrePhysique9010010Vole les hausses de stats de la cible, puis inflige des dégâts.
Choc MétéoreAcierPhysique1001005Ne peut pas être perturbée par les abilities.
Rayon SpectralSpectreSpéciale1001005Ne peut pas être perturbée par les talents.
Larme à l’ŒilNormalStatut––20Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
ÉlectrikipikÉlectrikPhysique8010010Peut apeurer la cible.
Ire de la NatureFéeSpéciale–9010Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible.
Coup Varia-TypeNormalPhysique12010010Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés adoptent son type.
Caboche-KaboumFeuSpéciale1501005Inflige des dégâts, et le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondie au supérieur.
Plasma PunchÉlectrikPhysique10010015Après avoir infligé des dégâts, transforme toutes les capacités de type Normal en capacités de type Electric pour le reste du tour.
Photo-GeyserPsySpéciale1001005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Écrous d’PoingAcierPhysique601005Frappe deux fois en un tour.
Canon DynamaxDragonSpéciale1001005Place Light Screen du côté du lanceur après avoir infligé des dégâts.
Tir de PrécisionEauSpéciale8010015Place Reflect du côté du lanceur après avoir infligé des dégâts.
Croque FortTénèbresPhysique8010010Sème la cible après lui avoir infligé des dégâts.
Garde-à-JouesNormalStatut––10Soigne toute l’équipe des altérations de statut majeures après avoir infligé des dégâts.
Ultime BastionCombatStatut––5Frappe deux fois en un tour et peut apeurer la cible.
GoudronnageRocheStatut–10015Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
Poudre MagiquePsyStatut–10020Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
Draco-FlèchesDragonPhysique5010010Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm.
ThérémonieNormalStatut––10Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
OctopriseCombatStatut–10015Le lanceur empêche l’adversaire de fuir. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
Prise de BecÉlectrikPhysique8510010Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d’électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
BranchicrokEauPhysique8510010Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
Change-CôtéNormalStatut–10010Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
DracacophonieDragonStatut–1005Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
Big SplashCombatPhysique8010010Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
NappageFéeStatut––15Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Tambour BattantPlantePhysique8010010A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran.
TroquenardPlantePhysique3510015Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours.
Ballon BrûlantFeuPhysique120905Peut brûler la cible.
Roue LibreÉlectrikPhysique11010010Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
AbattageDragonPhysique6010015Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts.
TapotigePlantePhysique4010040Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
OverdriveÉlectrikSpéciale8010010Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
Acide MaliquePlanteSpéciale8010010Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Force GPlantePhysique8010010Baisse la Défense de la cible d'un cran après avoir infligé des dégâts.
Choc ÉmotionnelFéePhysique7510015Peut baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran.
Vapeur FéériqueFéeSpéciale909510A une chance de rendre la cible confuse.
Fontaine de VieEauStatut––10Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
BlocageTénèbresStatut–10010Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l’assaillant s’il utilise une attaque directe.
FourbetteTénèbresPhysique80–10N’échoue jamais.
Joute AstraleCombatPhysique1501005Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
Laser InfinimaxDragonSpéciale160905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
MétalaserAcierSpéciale140955Inflige des dégâts, et le lanceur perd un nombre de PV égal à la moitié de ses PV max, arrondie à l’entier supérieur.
Vaste PouvoirPsySpéciale8010010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
MétalliroueAcierPhysique1301005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Rafale ÉcaillesDragonPhysique259020Après avoir infligé des dégâts deux à cinq fois d’affilée, augmente la Vitesse du lanceur et réduit sa Défense d’un cran.
Laser MétéoreRocheSpéciale1209010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
KokiyarmePoisonSpéciale9010010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Explo-BrumeFéeSpéciale1001005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Gliss’HerbePlantePhysique5510020Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Monte-TensionÉlectrikSpéciale7010020Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
ChamplificationNormalSpéciale5010010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Ravage RampantInsectePhysique709010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Feu EnvieuxFeuSpéciale701005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Cent RancunesTénèbresPhysique751005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Esprit FrappeurSpectrePhysique110905Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Gaz CorrosifPoisonStatut–10040Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
CoachingCombatStatut––10Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Eau RevoirEauPhysique6010020Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Triple AxelGlacePhysique209010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Double VoléeVolPhysique409010Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Sable ArdentSolSpéciale7010010Peut brûler la cible.
Selve SalvatricePlanteStatut––10Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Poing ObscurTénèbresPhysique751005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Torrent de CoupsEauPhysique251005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
VoltageôleÉlectrikSpéciale809015Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Draco-ÉnergieDragonSpéciale1501005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Regard GlaçantPsySpéciale9010010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Fureur ArdenteTénèbresSpéciale9010010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Coup FulgurantCombatPhysique9010010Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Lance de GlaceGlacePhysique1201005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Éclat SpectralSpectreSpéciale1201005Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire.
Sort SinistrePsySpéciale801005Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel.
Griffes FunestesPoisonPhysique8010015Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
Sprint BouclierPsyPhysique709010Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
Échange ForceNormalStatut0–10Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.
Hache de PierreRochePhysique659015Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
Typhon PassionnéFéeSpéciale100805Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci.
Force MystiquePsySpéciale709010Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Grand CourrouxFeuPhysique12010010Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
AquatacleEauPhysique12010010Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
HerblastPlanteSpéciale150955Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.
Bise GlaciaireGlacePhysique1008510Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Danse VictoireCombatStatut0–10Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse.
Assaut FrontalSolPhysique1201005Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
MultitoxikPoisonPhysique6010010Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.
Ailes PsychoPsySpéciale8010010Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.
Cœur de RancœurSpectreSpéciale7510010Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.
Mur FumigèneAcierStatut0–10Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Triple FlècheCombatPhysique9010010Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.
Cortège FunèbreSpectreSpéciale6010015Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.
Vagues à LamesTénèbresPhysique659015Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
Typhon HivernalVolSpéciale1008010Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Typhon FulgurantÉlectrikSpéciale1008010Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Typhon PyrosableSolSpéciale1008010Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler.
Prière LunairePsyStatut0–5Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.
ExtravaillancePsyStatut0–10Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.
Téra ExplosionNormalSpéciale8010010Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée.
Piège de FilInsecteStatut0–10Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse.
Talon-MarteauCombatPhysique1209010Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Hommage PosthumeSpectrePhysique5010010Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
Lumino-ImpactPsySpéciale8010010Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Plat du JourDragonPhysique8010010Le lanceur attaque avec grâce et élégance. Si le lanceur a un Nigirigon dans sa bouche, cette capacité augmente une des statistiques du lanceur selon la forme du Nigirigon.
Poing SoniqueEauPhysique6010015Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.
HabaneragePlanteStatut0–15Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
DérapageAcierPhysique1001005Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
ProliférationNormalPhysique209010Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.
Cryo-PirouetteGlacePhysique8010015Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Charge GlaiveDragonPhysique1201005Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais.
Second SouffleNormalStatut0–1Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
SalaisonRochePhysique4010015Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
Triple PlongeonEauPhysique309510Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée.
Toupie ÉclatPoisonPhysique3010015Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
DécalquageNormalStatut010010Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.
DécharnementNormalStatut0–10Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.
GénusectionTénèbresPhysique85–10Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.
Magie FloralePlantePhysique70–10Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
Chant FlamboyantFeuSpéciale8010010Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Danse AquatiqueEauPhysique8010010Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
TaurogneNormalPhysique9010010Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Ruée d'OrAcierSpéciale1201005Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.
Lame PsychiquePsyPhysique8010015Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
HydrovapeurEauSpéciale8010015Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
CataclysmeTénèbresSpéciale19010Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
Nitro CrashCombatPhysique1001005Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
Turbo VoltÉlectrikSpéciale1001005Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
QueulonageNormalStatut0–10Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Neigeux de MotsGlaceStatut0–10Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
Grand NettoyageNormalStatut0–10Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Chute de NeigeGlaceStatut0–10Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
BondInsectePhysique5010020Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche FroideEauSpéciale5010020Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
HyperceuseNormalPhysique1001005Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Double LaserPsySpéciale4010010Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
Poing de ColèreSpectrePhysique5010010Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Canon BlindéFeuSpéciale1201005Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Lame en PeineFeuPhysique9010010Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
Double DéchargeÉlectrikPhysique1201005Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Marteau MastocAcierPhysique1601005Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
VindicteTénèbresPhysique110010Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
Tranch'AquaEauPhysique7010020Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Lune RougeNormalSpéciale1401005Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Mortier MatchaPlanteSpéciale809015Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.
Bombe au SiropPlanteSpéciale608510Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.
Massue LianePlantePhysique10010010Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur, et a un taux de critiques élevé.
FulgurayonÉlectrikSpéciale13010010Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.
Pluie TérastraleNormalSpéciale1201005Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.
Laser HasardDragonSpéciale801005Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.
Rempart BrûlantFeuStatut0010Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle.
Vif ÉclairÉlectrikSpéciale701005Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Lame PuissanteRochePhysique951005Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.
Lame TachyoniqueAcierSpéciale50010Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais.
Pression ExtrêmeAcierPhysique010010Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cri DraconiqueDragonStatut0015Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Voix EnvoûtanteFéeSpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
IndignitionFeuPhysique7510010Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.
Volt AssautÉlectrikPhysique1009515Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Dissonance PsyPsySpéciale7510010Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Prio-ParadeCombatPhysique6510015Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
Chaîne MalsainePoisonSpéciale1001005Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner.
Capacités par génération

Nouvelles capacités introduites à chaque génération. La Gén. I comptait 165 capacités, et le total atteint désormais 821 sur neuf générations.

Gén. I
164
Gén. II
86
Gén. III
103
Gén. IV
113
Gén. V
92
Gén. VI
57
Gén. VII
55
Gén. VIII
87
Gén. IX
64
Top 20 des capacités les plus puissantes
Capacité▲Type▲Cat.▲Puiss.▲Préc.▲PP▲Description
ExplosionNormalPhysique2501005Le lanceur est mis K.O.
DestructionNormalPhysique2001005Le lanceur est mis K.O.
Coup VictoireFeuPhysique180955Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune.
Laser PrismePsySpéciale16010010Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
Laser InfinimaxDragonSpéciale160905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
Marteau MastocAcierPhysique1601005Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
UltralaserNormalSpéciale150905Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.
ÉruptionFeuSpéciale1501005Inflige d’autant plus de dégâts que les PV restants du lanceur sont élevés, avec une puissance maximale de 150.
Rafale FeuFeuSpéciale150905Le lanceur sacrifie son prochain tour pour récupérer.
HydroblastEauSpéciale150905Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
GiclédoEauSpéciale1501005Inflige davantage de dégâts lorsqu’il reste plus de PV au lanceur, jusqu’à une puissance maximale de 150.
Végé-AttaquePlanteSpéciale150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
Roc-BouletRochePhysique150905Le lanceur doit se recharger au tour suivant.
Fracass’TêteRochePhysique150805Le lanceur subit en contrecoup 1/2 des dégâts infligés.
Hurle-TempsDragonSpéciale150905Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
CarapiègeFeuSpéciale1501005N’inflige des dégâts que si le lanceur a été touché par une capacité physique pendant ce tour.
Caboche-KaboumFeuSpéciale1501005Inflige des dégâts, et le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondie au supérieur.
Joute AstraleCombatPhysique1501005Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger.
Capacités prioritaires

Les capacités à priorité non nulle passent outre l'ordre normal basé sur la Vitesse. Les capacités à priorité plus élevée agissent avant, quelle que soit la Vitesse de l'utilisateur.

FAQ
Comprendre les capacités Pokémon

Les capacités Pokémon sont au cœur de chaque combat. Chacune des 821 capacités du jeu possède des propriétés uniques — type, catégorie, puissance, précision, PP et priorité — qui déterminent son efficacité au combat. Choisir le bon moveset est souvent plus important que choisir le bon Pokémon.

Capacités Physiques, Spéciales et de Statut

Depuis la Génération IV, chaque capacité est classée comme Physique, Spéciale ou de Statut, indépendamment de son type. Les capacités Physiques utilisent l'Attaque contre la Défense. Les capacités Spéciales utilisent l'Attaque Spéciale contre la Défense Spéciale. Les capacités de Statut n'infligent pas de dégâts directs, mais peuvent être tout aussi importantes : Stealth Rock, Toxic et Thunder Wave sont des incontournables en compétition.

  • Physique (332 capacités) — attaques de contact, affectées par des talents comme Tough Claws et Iron Fist
  • Spéciale (223 capacités) — attaques à distance ou d'énergie, affectées par des talents comme Adaptability et Mega Launcher
  • Statut (266 capacités) — effets comme les boosts de stats, altérations de statut, entry hazards et météo

Priorité des capacités et mécanique de Vitesse

La plupart des capacités ont une priorité de 0 : l'ordre d'action est donc déterminé par la Vitesse. Les capacités prioritaires passent toutefois complètement outre la Vitesse. Quick Attack (+1), Extreme Speed (+2) et Protect (+4) agissent toujours avant les capacités normales. Les capacités à priorité négative comme Trick Room (−7) et Roar (−6) agissent toujours en dernier. La priorité est cruciale en compétition : Extreme Speed sur Dragonite peut revenge kill des menaces qui le dépasseraient autrement en Vitesse.

STAB et couverture de types

Lorsqu'un Pokémon utilise une capacité de son propre type, il obtient un bonus de dégâts de 1,5× appelé STAB (Same Type Attack Bonus). Les capacités du même type sont ainsi nettement plus puissantes. Les capacités de couverture — des attaques de types différents — permettent aux Pokémon de toucher des menaces qu'ils ne pourraient autrement pas atteindre. Le moveset idéal équilibre la puissance du STAB et la couverture de types pour gérer un maximum d'adversaires.

Capacités par génération

Chaque génération de Pokémon introduit de nouvelles capacités pour bouleverser le métagame. La Génération I a établi 165 capacités fondamentales. La Génération IV (113 capacités) a apporté la séparation Physique/Spéciale, révolutionnant la compétition. La Génération VIII a introduit 87 capacités, dont les capacités Dynamax pour les combats Dynamax. La Génération IX a ajouté 64 capacités dans Pokémon Écarlate et Violet, dont des capacités exclusives à la Téracristallisation.