Capacités Pokémon
Les capacités Pokémon sont les attaques, altérations de statut et conditions de terrain utilisées au combat. Chaque capacité possède un type, une catégorie (Physique, Spéciale ou Statut), une puissance, une précision et des PP. Comprendre les capacités est essentiel pour créer des équipes compétitives : le bon moveset peut faire d'un Pokémon moyen une menace de premier plan. Retrouvez ci-dessous la base de données complète des capacités, avec filtres, statistiques et analyses compétitives.
| Capacité▲ | Type▲ | Cat.▲ | Puiss.▲ | Préc.▲ | PP▲ | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Écras’Face | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Poing Karaté | Combat | Physique | 50 | 100 | 25 | Possède une probabilité accrue d’infliger un coup critique. |
| Torgnoles | Normal | Physique | 15 | 85 | 10 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Poing Comète | Normal | Physique | 18 | 85 | 15 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Jackpot | Normal | Physique | 40 | 100 | 20 | Disperse au sol une somme d’argent égale à cinq fois le niveau du lanceur. |
| Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Peut brûler la cible. |
| Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Peut geler la cible. |
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Peut paralyser la cible. |
| Griffe | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Force Poigne | Normal | Physique | 55 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Guillotine | Normal | Physique | – | 30 | 5 | Met la cible K.O. en un coup. |
| Coupe-Vent | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Nécessite un tour de charge avant d’attaquer. |
| Danse Lames | Normal | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque du lanceur de deux crans. |
| Coupe | Normal | Physique | 50 | 95 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Tornade | Vol | Spéciale | 40 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux et peut toucher les Pokémon dans les airs. |
| Cru-Ailes | Vol | Physique | 60 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Cyclone | Normal | Statut | – | – | 20 | Met immédiatement fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon. |
| Vol | Vol | Physique | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s'envole, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. |
| Étreinte | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Souplesse | Normal | Physique | 80 | 75 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Fouet Lianes | Plante | Physique | 45 | 100 | 25 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Écrasement | Normal | Physique | 65 | 100 | 20 | A une chance d’apeurer la cible. |
| Double Pied | Combat | Physique | 30 | 100 | 30 | Frappe deux fois en un tour. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Pied Sauté | Combat | Physique | 100 | 95 | 10 | Si le lanceur rate, il subit en recul la moitié des dégâts qu’il aurait infligés. |
| Mawashi Geri | Combat | Physique | 60 | 85 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Jet de Sable | Sol | Statut | – | 100 | 15 | Réduit la précision de la cible d’un cran. |
| Coup d’Boule | Normal | Physique | 70 | 100 | 15 | A une chance d'apeurer la cible. |
| Koud’Korne | Normal | Physique | 65 | 100 | 25 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Furie | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Empal’Korne | Normal | Physique | – | 30 | 5 | Met la cible K.O. en un coup. |
| Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Peut paralyser la cible. |
| Ligotage | Normal | Physique | 15 | 90 | 20 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/4 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Physique | 120 | 100 | 10 | Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Mimi-Queue | Normal | Statut | – | 100 | 30 | Baisse la Défense de la cible d’un cran. |
| Dard-Venin | Poison | Physique | 15 | 100 | 35 | Peut empoisonner la cible. |
| Double Dard | Insecte | Physique | 25 | 100 | 20 | Frappe deux fois au cours du même tour. Peut empoisonner la cible. |
| Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Groz’Yeux | Normal | Statut | – | 100 | 30 | Baisse la Défense de la cible d’un cran. |
| Morsure | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Peut apeurer la cible. |
| Rugissement | Normal | Statut | – | 100 | 40 | Baisse l'Attaque de la cible d'un cran. |
| Hurlement | Normal | Statut | – | – | 20 | Met immédiatement fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon. |
| Berceuse | Normal | Statut | – | 55 | 15 | Endort la cible. |
| Ultrason | Normal | Statut | – | 55 | 20 | Rend la cible confuse. |
| Sonic Boom | Normal | Spéciale | – | 90 | 20 | Inflige 20 points de dégâts. |
| Entrave | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Entrave la dernière capacité utilisée par la cible pendant 1 à 8 tours. |
| Acide | Poison | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Flammèche | Feu | Spéciale | 40 | 100 | 25 | A une chance de brûler la cible. |
| Lance-Flammes | Feu | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Peut brûler la cible. |
| Brume | Glace | Statut | – | – | 30 | Protège les stats du lanceur contre les baisses causées par les capacités ennemies. |
| Pistolet à O | Eau | Spéciale | 40 | 100 | 25 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Hydrocanon | Eau | Spéciale | 110 | 80 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Surf | Eau | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Dive. |
| Laser Glace | Glace | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Peut geler la cible. |
| Blizzard | Glace | Spéciale | 110 | 70 | 5 | Peut geler la cible. |
| Rafale Psy | Psy | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Peut rendre la cible confuse. |
| Bulles d’O | Eau | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Onde Boréale | Glace | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Peut baisser l'Attaque de la cible d'un cran. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger. |
| Picpic | Vol | Physique | 35 | 100 | 35 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Bec Vrille | Vol | Physique | 80 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Sacrifice | Combat | Physique | 80 | 80 | 20 | Le lanceur subit en recul 1/4 des dégâts infligés. |
| Balayage | Combat | Physique | – | 100 | 20 | Inflige davantage de dégâts aux cibles plus lourdes, jusqu’à une puissance maximale de 120. |
| Riposte | Combat | Physique | – | 100 | 20 | Inflige le double des dégâts subis par le lanceur lors de la dernière attaque physique reçue. |
| Frappe Atlas | Combat | Physique | – | 100 | 20 | Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Vole-Vie | Plante | Spéciale | 20 | 100 | 25 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Méga-Sangsue | Plante | Spéciale | 40 | 100 | 15 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Vampigraine | Plante | Statut | – | 90 | 10 | Plante une graine sur la cible qui lui vole des PV à chaque tour. |
| Croissance | Normal | Statut | – | – | 20 | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran. |
| Tranch’Herbe | Plante | Physique | 55 | 95 | 25 | Possède un taux de coups critiques accru. |
| Lance-Soleil | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer. |
| Poudre Toxik | Poison | Statut | – | 75 | 35 | Empoisonne la cible. |
| Para-Spore | Plante | Statut | – | 75 | 30 | Paralyse la cible. |
| Poudre Dodo | Plante | Statut | – | 75 | 15 | Endort la cible. |
| Danse Fleurs | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus. |
| Sécrétion | Insecte | Statut | – | 95 | 40 | Baisse la Vitesse de la cible de deux crans. |
| Draco-Rage | Dragon | Spéciale | – | 100 | 10 | Inflige 40 points de dégâts. |
| Danse Flammes | Feu | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Éclair | Électrik | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Peut paralyser la cible. |
| Tonnerre | Électrik | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Peut paralyser la cible. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | – | 90 | 20 | Paralyse la cible. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spéciale | 110 | 70 | 10 | Peut paralyser la cible. |
| Jet-Pierres | Roche | Physique | 50 | 90 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Dig. |
| Abîme | Sol | Physique | – | 30 | 5 | Met la cible K.O. en un coup. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse sous terre, esquive toutes les attaques et frappe au tour suivant. |
| Toxik | Poison | Statut | – | 90 | 10 | Empoisonne gravement la cible, lui infligeant davantage de dégâts à chaque tour. |
| Choc Mental | Psy | Spéciale | 50 | 100 | 25 | A une chance de rendre la cible confuse. |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Peut diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Hypnose | Psy | Statut | – | 60 | 20 | Endort la cible. |
| Yoga | Psy | Statut | – | – | 40 | Augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau. |
| Hâte | Psy | Statut | – | – | 30 | Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans. |
| Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Frénésie | Normal | Physique | 20 | 100 | 20 | Si le lanceur est touché après avoir utilisé cette capacité, son Attaque augmente d’un cran. |
| Téléport | Psy | Statut | – | – | 20 | Met immédiatement fin aux combats sauvages. Sans effet autrement. |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spéciale | – | 100 | 15 | Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| Copie | Normal | Statut | – | – | 10 | Copie la dernière capacité utilisée par la cible. |
| Grincement | Normal | Statut | – | 85 | 40 | Réduit la Défense de la cible de deux crans. |
| Reflet | Normal | Statut | – | – | 15 | Augmente l’esquive du lanceur d’un cran. |
| Soin | Normal | Statut | – | – | 5 | Restaure la moitié des PV max du lanceur. |
| Armure | Normal | Statut | – | – | 30 | Augmente la Défense du lanceur d'un cran. |
| Lilliput | Normal | Statut | – | – | 10 | Augmente l’esquive du lanceur de deux crans. |
| Brouillard | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Baisse la précision de la cible d’un cran. |
| Onde Folie | Spectre | Statut | – | 100 | 10 | Rend la cible confuse. |
| Repli | Eau | Statut | – | – | 40 | Augmente la Défense du lanceur d’un cran. |
| Boul’Armure | Normal | Statut | – | – | 40 | Augmente la Défense du lanceur d’un cran. |
| Bouclier | Psy | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense du lanceur de deux crans. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | – | – | 30 | Réduit de 50 % les dégâts des attaques spéciales pendant cinq tours. |
| Buée Noire | Glace | Statut | – | – | 30 | Réinitialise les stats, la Précision et l'Esquive de tous les Pokémon. |
| Protection | Psy | Statut | – | – | 20 | Réduit de moitié les dégâts des attaques physiques. |
| Puissance | Normal | Statut | – | – | 30 | Augmente les chances du lanceur d'infliger un coup critique. |
| Patience | Normal | Physique | – | – | 10 | Le lanceur attend pendant deux tours, puis riposte en infligeant le double des dégâts subis. |
| Métronome | Normal | Statut | – | – | 10 | Sélectionne et utilise aléatoirement n’importe quelle capacité du jeu. |
| Mimique | Vol | Statut | – | – | 20 | Utilise la dernière capacité utilisée par la cible. |
| Destruction | Normal | Physique | 200 | 100 | 5 | Le lanceur est mis K.O. |
| Bombe Œuf | Normal | Physique | 100 | 75 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Léchouille | Spectre | Physique | 30 | 100 | 30 | Peut paralyser la cible. |
| Purédpois | Poison | Spéciale | 30 | 70 | 20 | Peut empoisonner la cible. |
| Détritus | Poison | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Peut empoisonner la cible. |
| Massd’Os | Sol | Physique | 65 | 85 | 20 | Peut faire flinch la cible. |
| Déflagration | Feu | Spéciale | 110 | 85 | 5 | Peut brûler la cible. |
| Cascade | Eau | Physique | 80 | 100 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Claquoir | Eau | Physique | 35 | 85 | 15 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Météores | Normal | Spéciale | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Coud’Krâne | Normal | Physique | 130 | 100 | 10 | Augmente la Défense du lanceur d’un cran. Le lanceur charge pendant un tour avant d’attaquer. |
| Picanon | Normal | Physique | 20 | 100 | 15 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Constriction | Normal | Physique | 10 | 100 | 35 | A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Amnésie | Psy | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de deux crans. |
| Télékinésie | Psy | Statut | – | 80 | 15 | Baisse la Précision de la cible d’un cran. |
| E-Coque | Normal | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. |
| Pied Voltige | Combat | Physique | 130 | 90 | 10 | Si le lanceur échoue, il subit un contrecoup égal à la moitié des dégâts qu'il aurait infligés. |
| Regard Médusant | Normal | Statut | – | 100 | 30 | Paralyse la cible. |
| Dévorêve | Psy | Spéciale | 100 | 100 | 15 | Ne fonctionne que sur un Pokémon endormi. Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Gaz Toxik | Poison | Statut | – | 90 | 40 | Empoisonne la cible. |
| Pilonnage | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Vampirisme | Insecte | Physique | 80 | 100 | 10 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Grobisou | Normal | Statut | – | 75 | 10 | Endort la cible. |
| Piqué | Vol | Physique | 140 | 90 | 5 | Le lanceur charge pendant un tour avant d’attaquer. Peut apeurer la cible. |
| Morphing | Normal | Statut | – | – | 10 | Le lanceur devient une copie de la cible jusqu’à ce qu’il quitte le combat. |
| Écume | Eau | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Uppercut | Normal | Physique | 70 | 100 | 10 | Peut rendre la cible confuse. |
| Spore | Plante | Statut | – | 100 | 15 | Endort la cible. |
| Flash | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Baisse la précision de la cible d'un cran. |
| Vague Psy | Psy | Spéciale | – | 100 | 15 | Inflige des dégâts compris entre 50 % et 150 % du niveau du lanceur. |
| Trempette | Normal | Statut | – | – | 40 | Ne fait rien. |
| Acidarmure | Poison | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense du lanceur de deux crans. |
| Pince-Masse | Eau | Physique | 100 | 90 | 10 | Possède un taux de coup critique élevé. |
| Explosion | Normal | Physique | 250 | 100 | 5 | Le lanceur est mis K.O. |
| Combo-Griffe | Normal | Physique | 18 | 80 | 15 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Osmerang | Sol | Physique | 50 | 90 | 10 | Frappe deux fois en un tour. |
| Repos | Psy | Statut | – | – | 5 | Le lanceur dort pendant deux tours et récupère tous ses PV. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Peut apeurer la cible. |
| Croc de Mort | Normal | Physique | 80 | 90 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Affûtage | Normal | Statut | – | – | 30 | Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran. |
| Conversion | Normal | Statut | – | – | 30 | Le type du lanceur devient aléatoirement celui de l’une de ses capacités. |
| Triplattaque | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Peut brûler, geler ou paralyser la cible. |
| Croc Fatal | Normal | Physique | – | 90 | 10 | Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible. |
| Tranche | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Possède un taux de coups critiques accru. |
| Clonage | Normal | Statut | – | – | 10 | Transfère 1/4 des PV max du lanceur dans un clone qui le protège des dégâts et des changements de statut jusqu’à sa destruction. |
| Gribouille | Normal | Statut | – | – | 1 | Devient définitivement la dernière capacité utilisée par la cible. |
| Triple Pied | Combat | Physique | 10 | 90 | 10 | Frappe trois fois, avec une puissance augmentée de 100 % à chaque coup réussi. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Vole l’objet de la cible. |
| Toile | Insecte | Statut | – | – | 10 | Empêche la cible de quitter le combat. |
| Lire-Esprit | Normal | Statut | – | – | 5 | Garantit que la prochaine capacité du lanceur touchera la cible. |
| Cauchemar | Spectre | Statut | – | 100 | 15 | La cible perd 1/4 de ses PV max à chaque tour tant qu’elle dort. |
| Roue de Feu | Feu | Physique | 60 | 100 | 25 | Peut brûler la cible. Permet aux Pokémon gelés de dégeler. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Peut apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur dort. |
| Malédiction | Spectre | Statut | – | – | 10 | Les Pokémon de type Ghost sacrifient la moitié de leurs PV max pour blesser la cible à chaque tour. Les autres baissent leur Vitesse, mais augmentent leur Attaque et leur Défense. |
| Gigotage | Normal | Physique | – | 100 | 15 | Inflige davantage de dégâts lorsqu'il reste moins de PV au lanceur, jusqu'à une puissance maximale de 200. |
| Conversion 2 | Normal | Statut | – | – | 30 | Change le type du lanceur en un type aléatoire résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui. |
| Aéroblast | Vol | Spéciale | 100 | 95 | 5 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Spore Coton | Plante | Statut | – | 100 | 40 | Baisse la Vitesse de la cible de deux crans. |
| Contre | Combat | Physique | – | 100 | 15 | Inflige davantage de dégâts lorsque le lanceur a moins de PV restants, jusqu’à une puissance maximale de 200. |
| Dépit | Spectre | Statut | – | 100 | 10 | Réduit de 4 les PP de la dernière capacité utilisée par la cible. |
| Poudreuse | Glace | Spéciale | 40 | 100 | 25 | Peut geler la cible. |
| Abri | Normal | Statut | – | – | 10 | Empêche toute capacité de toucher le lanceur pendant ce tour. |
| Mach Punch | Combat | Physique | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Grimace | Normal | Statut | – | 100 | 10 | Réduit la Vitesse de la cible de deux crans. |
| Feinte | Ténèbres | Physique | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Doux Baiser | Fée | Statut | – | 75 | 10 | Rend la cible confuse. |
| Cognobidon | Normal | Statut | – | – | 10 | Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV max pour maximiser son Attaque. |
| Bombe Beurk | Poison | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Peut empoisonner la cible. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran. |
| Octazooka | Eau | Spéciale | 65 | 85 | 10 | Peut diminuer la Précision de la cible d’un cran. |
| Picots | Sol | Statut | – | – | 20 | Disperse des Spikes qui blessent les Pokémon adverses entrant sur le terrain. |
| Élecanon | Électrik | Spéciale | 120 | 50 | 5 | Peut paralyser la cible. |
| Clairvoyance | Normal | Statut | – | – | 40 | Annule l'esquive de la cible et permet aux capacités Normal et Fighting de la toucher même si elle est de type Ghost. |
| Lien du Destin | Spectre | Statut | – | – | 5 | Si le lanceur est mis K.O. pendant ce tour, la cible l’est automatiquement aussi. |
| Requiem | Normal | Statut | – | – | 5 | Le lanceur et la cible tombent tous deux K.O. après trois tours. |
| Vent Glace | Glace | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Détection | Combat | Statut | – | – | 5 | Empêche toute capacité de toucher le lanceur pendant ce tour. |
| Charge Os | Sol | Physique | 25 | 90 | 10 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Verrouillage | Normal | Statut | – | – | 5 | Garantit que la prochaine capacité du lanceur touchera la cible. |
| Colère | Dragon | Physique | 120 | 100 | 10 | Frappe à chaque tour pendant 2 à 3 tours, puis rend le lanceur confus. |
| Tempête de Sable | Roche | Statut | – | – | 10 | Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Ténacité | Normal | Statut | – | – | 10 | Empêche les PV du lanceur de tomber en dessous de 1 pendant ce tour. |
| Charme | Fée | Statut | – | 100 | 20 | Baisse l’Attaque de la cible de deux crans. |
| Roulade | Roche | Physique | 30 | 90 | 20 | Sa puissance double à chaque tour d’utilisation consécutive après le premier, puis revient à la normale après cinq tours. |
| Faux-Chage | Normal | Physique | 40 | 100 | 40 | Ne peut pas faire tomber les PV de la cible en dessous de 1. |
| Vantardise | Normal | Statut | – | 85 | 15 | Augmente l’Attaque de la cible de deux crans et la rend confuse. |
| Lait à Boire | Normal | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. |
| Étincelle | Électrik | Physique | 65 | 100 | 20 | Peut paralyser la cible. |
| Taillade | Insecte | Physique | 40 | 95 | 20 | La puissance double chaque tour après la première utilisation consécutive de cette capacité, jusqu’à atteindre son maximum après cinq tours. |
| Ailes d’Acier | Acier | Physique | 70 | 90 | 25 | A une chance d’augmenter la Défense du lanceur d’un cran. |
| Regard Noir | Normal | Statut | – | – | 5 | Empêche la cible de quitter le combat. |
| Attraction | Normal | Statut | – | 100 | 15 | La cible tombe amoureuse si elle est du sexe opposé et a 50% de chances de refuser d'attaquer le lanceur. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | – | – | 10 | Utilise aléatoirement l’une des trois autres capacités du lanceur. Ne fonctionne que si le lanceur dort. |
| Glas de Soin | Normal | Statut | – | – | 5 | Soigne les altérations de statut majeures de toute l'équipe. |
| Retour | Normal | Physique | – | 100 | 20 | Sa puissance augmente avec le bonheur, jusqu’à un maximum de 102. |
| Cadeau | Normal | Physique | – | 90 | 15 | Inflige aléatoirement des dégâts d’une puissance comprise entre 40 et 120, ou soigne la cible de 1/4 de ses PV max. |
| Frustration | Normal | Physique | – | 100 | 20 | La puissance augmente à mesure que le bonheur diminue, jusqu’à un maximum de 102. |
| Rune Protect | Normal | Statut | – | – | 25 | Protège le côté du lanceur des altérations de statut majeures et de la confusion pendant cinq tours. |
| Balance | Normal | Statut | – | – | 20 | Fixe les PV du lanceur et de la cible à la moyenne de leurs PV actuels. |
| Feu Sacré | Feu | Physique | 100 | 95 | 5 | Peut brûler la cible. Permet aux Pokémon gelés de dégeler. |
| Ampleur | Sol | Physique | – | 100 | 30 | La puissance varie aléatoirement de 10 à 150. |
| Dynamo-Poing | Combat | Physique | 100 | 50 | 5 | A une chance de rendre la cible confuse. |
| Mégacorne | Insecte | Physique | 120 | 85 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Draco-Souffle | Dragon | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Peut paralyser la cible. |
| Relais | Normal | Statut | – | – | 40 | Permet au Dresseur de retirer le lanceur et de transmettre ses effets à son remplaçant. |
| Encore | Normal | Statut | – | 100 | 5 | Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée à chaque tour pendant 2 à 6 tours. |
| Poursuite | Ténèbres | Physique | 40 | 100 | 20 | Peut toucher les Pokémon qui tentent de switcher et possède une puissance doublée contre eux. |
| Tour Rapide | Normal | Physique | 50 | 100 | 40 | Libère le lanceur des capacités de ligotage, retire Leech Seed et élimine les entry hazards. |
| Doux Parfum | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Baisse l’Esquive de la cible d’un cran. |
| Queue de Fer | Acier | Physique | 100 | 75 | 15 | Peut baisser la Défense de la cible d’un cran. |
| Griffe Acier | Acier | Physique | 50 | 95 | 35 | A une chance d’augmenter l’Attaque du lanceur d’un niveau. |
| Corps Perdu | Combat | Physique | 70 | – | 10 | N’échoue jamais. |
| Aurore | Normal | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo. |
| Synthèse | Plante | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo. |
| Rayon Lune | Fée | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affectée par la météo. |
| Puissance Cachée | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Sa puissance et son type dépendent des IV du lanceur. Sa puissance peut varier de 30 à 70. |
| Coup Croix | Combat | Physique | 100 | 80 | 5 | Possède un taux de coup critique élevé. |
| Ouragan | Dragon | Spéciale | 40 | 100 | 20 | Peut apeurer la cible. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | – | – | 5 | Fait tomber la pluie pendant cinq tours. |
| Zénith | Feu | Statut | – | – | 5 | Rend le temps ensoleillé pendant cinq tours. |
| Mâchouille | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Peut baisser la Défense de la cible d’un cran. |
| Voile Miroir | Psy | Spéciale | – | 100 | 20 | Inflige le double des dégâts reçus par le lanceur lors de la dernière attaque spéciale qu’il a subie. |
| Boost | Normal | Statut | – | – | 10 | Annule les changements de stats du lanceur et copie ceux de la cible. |
| Vitesse Extrême | Normal | Physique | 80 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Pouvoir Antique | Roche | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Prescience | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Frappe la cible deux tours plus tard. |
| Éclate-Roc | Combat | Physique | 40 | 100 | 15 | Peut réduire la Défense de la cible d’un cran. |
| Siphon | Eau | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Empêche la cible de quitter le combat et lui inflige 1/16 de ses PV max pendant 2 à 5 tours. |
| Baston | Ténèbres | Physique | – | 100 | 10 | Frappe une fois pour chaque Pokémon non-KO que possède le Dresseur. |
| Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Ne peut être utilisée que comme première capacité après l’entrée au combat du lanceur. Apeure la cible. |
| Brouhaha | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur est forcé d’utiliser cette capacité pendant plusieurs tours. Aucun Pokémon ne peut s’endormir pendant ce temps. |
| Stockage | Normal | Statut | – | – | 20 | Stocke de l’énergie jusqu’à trois fois pour l’utiliser avec Spit Up et Swallow. |
| Relâche | Normal | Spéciale | – | 100 | 10 | Sa puissance est égale à 100 fois la quantité d’énergie accumulée avec Stockpile. |
| Avale | Normal | Statut | – | – | 10 | Restaure 1/4 des PV après une utilisation de Stockpile, 1/2 après deux utilisations, ou la totalité après trois utilisations. |
| Canicule | Feu | Spéciale | 95 | 90 | 10 | Peut brûler la cible. |
| Grêle | Glace | Statut | – | – | 10 | Transforme la météo en tempête de grêle pendant cinq tours. |
| Tourmente | Ténèbres | Statut | – | 100 | 15 | Empêche la cible d’utiliser deux fois de suite la même capacité. |
| Flatterie | Ténèbres | Statut | – | 100 | 15 | Augmente l'Attaque Spéciale de la cible d'un cran et la rend confuse. |
| Feu Follet | Feu | Statut | – | 85 | 15 | Brûle la cible. |
| Souvenir | Ténèbres | Statut | – | 100 | 10 | Baisse de deux niveaux l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible. Le lanceur est mis K.O. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné. |
| Mitra-Poing | Combat | Physique | 150 | 100 | 20 | Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée. |
| Stimulant | Normal | Physique | 70 | 100 | 10 | Si la cible est paralysée, inflige le double de dégâts et guérit sa paralysie. |
| Par Ici | Normal | Statut | – | – | 20 | Redirige vers le lanceur les effets à cible unique visant son allié pendant ce tour. |
| Force Nature | Normal | Statut | – | – | 20 | Utilise une capacité qui dépend du terrain. |
| Chargeur | Électrik | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense Spéciale du lanceur d’un cran. La puissance de ses capacités de type Électrik est doublée au tour suivant. |
| Provoc | Ténèbres | Statut | – | 100 | 20 | Pendant les prochains tours, la cible ne peut utiliser que des capacités offensives. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | – | – | 20 | La prochaine capacité de l'allié inflige 50 % de dégâts supplémentaires. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | – | 100 | 10 | Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
| Imitation | Psy | Statut | – | – | 10 | Copie le talent de la cible. |
| Vœu | Normal | Statut | – | – | 10 | Le lanceur récupérera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour. |
| Assistance | Normal | Statut | – | – | 20 | Sélectionne et utilise aléatoirement l’une des capacités des autres Pokémon du Dresseur. |
| Racines | Plante | Statut | – | – | 20 | Empêche le lanceur de quitter le combat. Le lanceur récupère 1/16 de ses PV max à chaque tour. |
| Surpuissance | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Reflet Magik | Psy | Statut | – | – | 15 | Renvoie la première capacité de statut utilisée sur le lanceur pendant ce tour. |
| Recyclage | Normal | Statut | – | – | 10 | Le lanceur récupère le dernier objet qu’il a consommé. |
| Vendetta | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Inflige des dégâts doublés si le lanceur subit des dégâts avant d’attaquer pendant ce tour. |
| Casse-Brique | Combat | Physique | 75 | 100 | 15 | Détruit Reflect et Light Screen. |
| Bâillement | Normal | Statut | – | – | 10 | La cible s’endort à la fin du prochain tour. |
| Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | La cible perd l’objet qu’elle tient. |
| Effort | Normal | Physique | – | 100 | 5 | Réduit les PV de la cible au même niveau que ceux du lanceur. |
| Éruption | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige d’autant plus de dégâts que les PV restants du lanceur sont élevés, avec une puissance maximale de 150. |
| Échange | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur et la cible échangent leurs talents. |
| Possessif | Psy | Statut | – | – | 10 | Empêche la cible d’utiliser toute capacité également connue du lanceur. |
| Régénération | Normal | Statut | – | – | 20 | Guérit le lanceur de la brûlure, de la paralysie ou de l’empoisonnement. |
| Rancune | Spectre | Statut | – | – | 5 | Si le lanceur est mis K.O. ce tour-ci, les PP de la capacité qui l'a mis K.O. tombent à 0. |
| Saisie | Ténèbres | Statut | – | – | 10 | Vole la capacité de la cible si celle-ci se prend elle-même pour cible. |
| Force Cachée | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Peut infliger un statut dont la nature dépend du terrain. |
| Plongée | Eau | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur plonge sous l’eau, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. |
| Cogne | Combat | Physique | 15 | 100 | 20 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Camouflage | Normal | Statut | – | – | 20 | Le type du lanceur change en fonction du terrain. |
| Lumi-Queue | Insecte | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de trois crans. |
| Lumi-Éclat | Psy | Spéciale | 95 | 100 | 5 | A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
| Ball’Brume | Psy | Spéciale | 95 | 100 | 5 | A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Danse Plumes | Vol | Statut | – | 100 | 15 | Baisse l’Attaque de la cible de deux crans. |
| Danse Folle | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Rend la cible confuse. |
| Pied Brûleur | Feu | Physique | 85 | 90 | 10 | Possède un taux de coup critique accru et peut brûler la cible. |
| Lance-Boue | Sol | Statut | – | – | 15 | Réduit de moitié tous les dégâts de type Electric. |
| Ball’Glace | Glace | Physique | 30 | 90 | 20 | La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée consécutivement après le premier, puis revient à sa valeur initiale après cinq tours. |
| Poing Dard | Plante | Physique | 60 | 100 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Paresse | Normal | Statut | – | – | 5 | Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. |
| Mégaphone | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Crochet Venin | Poison | Physique | 50 | 100 | 15 | Peut gravement empoisonner la cible. |
| Éclate Griffe | Normal | Physique | 75 | 95 | 10 | Peut baisser la Défense de la cible d’un cran. |
| Rafale Feu | Feu | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour récupérer. |
| Hydroblast | Eau | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger. |
| Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | A une chance d’augmenter l’Attaque du lanceur d’un niveau. |
| Étonnement | Spectre | Physique | 30 | 100 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Ball’Météo | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Si une météo est active, la puissance de cette capacité est doublée et elle adopte le type de la météo. |
| Aromathérapie | Plante | Statut | – | – | 5 | Guérit toute l’équipe des altérations de statut majeures. |
| Croco Larme | Ténèbres | Statut | – | 100 | 20 | Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux crans. |
| Tranch’Air | Vol | Spéciale | 60 | 95 | 25 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Surchauffe | Feu | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Diminue l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts. |
| Flair | Normal | Statut | – | – | 40 | Neutralise l’Esquive de la cible et permet aux capacités Normal et Fighting de la toucher même si elle est de type Ghost. |
| Tomberoche | Roche | Physique | 60 | 95 | 15 | Peut réduire la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Vent Argenté | Insecte | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran. |
| Strido-Son | Acier | Statut | – | 85 | 40 | Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux. |
| Siffl’Herbe | Plante | Statut | – | 55 | 15 | Endort la cible. |
| Chatouille | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Baisse l’Attaque et la Défense de la cible d’un cran. |
| Force Cosmique | Psy | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran. |
| Giclédo | Eau | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige davantage de dégâts lorsqu’il reste plus de PV au lanceur, jusqu’à une puissance maximale de 150. |
| Rayon Signal | Insecte | Spéciale | 75 | 100 | 15 | Peut rendre la cible confuse. |
| Poing Ombre | Spectre | Physique | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Extrasenseur | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Peut apeurer la cible. |
| Stratopercut | Combat | Physique | 85 | 90 | 15 | Inflige des dégâts normaux et peut toucher les utilisateurs de Bounce et de Fly. |
| Tourbi-Sable | Sol | Physique | 35 | 85 | 15 | Empêche la cible de quitter le terrain et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Glaciation | Glace | Spéciale | – | 30 | 5 | Met la cible K.O. en un coup. |
| Ocroupi | Eau | Spéciale | 90 | 85 | 10 | A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran. |
| Balle Graine | Plante | Physique | 25 | 100 | 30 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Aéropique | Vol | Physique | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Stalactite | Glace | Physique | 25 | 100 | 30 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Mur de Fer | Acier | Statut | – | – | 15 | Augmente la Défense du lanceur de deux crans. |
| Barrage | Normal | Statut | – | – | 5 | Empêche la cible de quitter le combat. |
| Grondement | Normal | Statut | – | – | 40 | Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran. |
| Draco-Griffe | Dragon | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Végé-Attaque | Plante | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Gonflette | Combat | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur d’un cran. |
| Rebond | Vol | Physique | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut, esquive toutes les attaques et frappe au tour suivant. |
| Tir de Boue | Sol | Spéciale | 55 | 95 | 15 | A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Queue-Poison | Poison | Physique | 50 | 100 | 25 | Possède un taux de coup critique accru et peut empoisonner la cible. |
| Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Vole l’objet de la cible. |
| Électacle | Électrik | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit un recul égal à 1/3 des dégâts infligés. Peut paralyser la cible. |
| Feuille Magik | Plante | Spéciale | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Tourniquet | Eau | Statut | – | – | 15 | Divise par deux tous les dégâts de type Feu. |
| Plénitude | Psy | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran. |
| Lame Feuille | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Danse Draco | Dragon | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur d’un cran. |
| Boule Roc | Roche | Physique | 25 | 90 | 10 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Onde de Choc | Électrik | Spéciale | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Vibraqua | Eau | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Peut rendre la cible confuse. |
| Vœu Destructeur | Acier | Spéciale | 140 | 100 | 5 | Touche la cible deux tours plus tard. |
| Psycho-Boost | Psy | Spéciale | 140 | 90 | 5 | Diminue l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts. |
| Atterrissage | Vol | Statut | – | – | 5 | Restaure la moitié des PV max du lanceur. |
| Gravité | Psy | Statut | – | – | 5 | Désactive pendant cinq tours les capacités et les immunités liées au vol ou à la lévitation. |
| Œil Miracle | Psy | Statut | – | – | 40 | Annule l’esquive de la cible et permet aux capacités Psychic de la toucher même si elle est de type Dark. |
| Réveil Forcé | Combat | Physique | 70 | 100 | 10 | Si la cible est endormie, la puissance est doublée et elle se réveille. |
| Marto-Poing | Combat | Physique | 100 | 90 | 10 | Baisse la Vitesse du lanceur d'un cran. |
| Gyroballe | Acier | Physique | – | 100 | 5 | Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lent, jusqu'à un maximum de 150. |
| Vœu Soin | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur est mis K.O. Son remplaçant récupère tous ses PV et est guéri de toute altération de statut majeure. |
| Saumure | Eau | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Sa puissance est doublée contre les Pokémon auxquels il reste moins de la moitié de leurs PV max. |
| Don Naturel | Normal | Physique | – | 100 | 15 | La puissance et le type dépendent de la Baie tenue. |
| Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Touche à travers Protect et Detect. |
| Picore | Vol | Physique | 60 | 100 | 20 | Si la cible tient une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie. |
| Vent Arrière | Vol | Statut | – | – | 15 | Pendant trois tours, la Vitesse des Pokémon alliés est doublée. |
| Acupression | Normal | Statut | – | – | 30 | Augmente aléatoirement l’une des stats d’un Pokémon allié de deux crans. |
| Fulmifer | Acier | Physique | – | 100 | 10 | Riposte contre le dernier Pokémon ayant touché le lanceur pendant ce tour et lui inflige 1,5 fois les dégâts reçus. |
| Demi-Tour | Insecte | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur doit switcher après avoir attaqué. |
| Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Représailles | Ténèbres | Physique | 50 | 100 | 10 | La puissance est doublée si la cible a déjà agi pendant ce tour. |
| Assurance | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 10 | Sa puissance est doublée si la cible a déjà subi des dégâts pendant ce tour. |
| Embargo | Ténèbres | Statut | – | 100 | 15 | La cible ne peut pas utiliser son objet tenu. |
| Dégommage | Ténèbres | Physique | – | 100 | 10 | Lance l'objet tenu sur la cible ; la puissance dépend de l'objet. |
| Échange Psy | Psy | Statut | – | 100 | 10 | Transfère l’altération de statut majeure du lanceur à la cible. |
| Atout | Normal | Spéciale | – | – | 5 | Sa puissance augmente lorsque cette capacité a moins de PP, jusqu’à un maximum de 200. |
| Anti-Soin | Psy | Statut | – | 100 | 15 | Empêche la cible de restaurer ses PV pendant cinq tours. |
| Essorage | Normal | Spéciale | – | 100 | 5 | La puissance augmente si la cible a davantage de PV restants, jusqu’à un maximum de 121. |
| Astuce Force | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur échange son Attaque et sa Défense. |
| Suc Digestif | Poison | Statut | – | 100 | 10 | Neutralise le talent de la cible jusqu’à ce qu’elle quitte le combat. |
| Air Veinard | Normal | Statut | – | – | 30 | Empêche l’adversaire d’infliger des coups critiques pendant cinq tours. |
| Moi d’Abord | Normal | Statut | – | – | 20 | Utilise la capacité de la cible contre elle avant qu’elle n’attaque, avec une puissance augmentée de moitié. |
| Photocopie | Normal | Statut | – | – | 20 | Utilise la dernière capacité utilisée par la cible. |
| Permuforce | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur échange ses changements d’Attaque et d’Attaque Spéciale avec ceux de la cible. |
| Permugarde | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur échange ses modificateurs de Défense et de Défense Spéciale avec ceux de la cible. |
| Punition | Ténèbres | Physique | – | 100 | 5 | La puissance augmente contre les cibles ayant davantage de stats augmentées, jusqu’à un maximum de 200. |
| Dernier Recours | Normal | Physique | 140 | 100 | 5 | Ne peut être utilisée qu’après que toutes les autres capacités du lanceur ont été utilisées. |
| Soucigraine | Plante | Statut | – | 100 | 10 | Remplace le talent de la cible par Insomnia. |
| Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Ne fonctionne que si la cible s’apprête à utiliser une capacité offensive. |
| Pics Toxik | Poison | Statut | – | – | 20 | Répand des pics empoisonnés qui empoisonnent les Pokémon adverses entrant sur le terrain. |
| Permucœur | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stats. |
| Anneau Hydro | Eau | Statut | – | – | 20 | Restaure 1/16 des PV max du lanceur à chaque tour. |
| Vol Magnétik | Électrik | Statut | – | – | 10 | Le lanceur est immunisé contre les capacités et effets de type Ground pendant cinq tours. |
| Boutefeu | Feu | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. Peut brûler la cible. |
| Forte-Paume | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Peut paralyser la cible. |
| Aurasphère | Combat | Spéciale | 80 | – | 20 | N'échoue jamais. |
| Poliroche | Roche | Statut | – | – | 20 | Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans. |
| Direct Toxik | Poison | Physique | 80 | 100 | 20 | Peut empoisonner la cible. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 15 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Hydro-Queue | Eau | Physique | 90 | 90 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Canon Graine | Plante | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Lame d’Air | Vol | Spéciale | 75 | 95 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Plaie Croix | Insecte | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Bourdon | Insecte | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Draco-Choc | Dragon | Spéciale | 85 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Draco-Charge | Dragon | Physique | 100 | 75 | 10 | Peut apeurer la cible. |
| Rayon Gemme | Roche | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Vampi-Poing | Combat | Physique | 75 | 100 | 10 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Onde Vide | Combat | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Exploforce | Combat | Spéciale | 120 | 70 | 5 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran. |
| Éco-Sphère | Plante | Spéciale | 90 | 100 | 10 | A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Rapace | Vol | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit un recul égal à 1/3 des dégâts infligés. |
| Telluriforce | Sol | Spéciale | 90 | 100 | 10 | A une chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un cran. |
| Passe-Passe | Ténèbres | Statut | – | 100 | 10 | Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Machination | Ténèbres | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans. |
| Pisto-Poing | Acier | Physique | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Avalanche | Glace | Physique | 60 | 100 | 10 | Inflige deux fois plus de dégâts si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer pendant ce tour. |
| Éclats Glace | Glace | Physique | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Griffe Ombre | Spectre | Physique | 70 | 100 | 15 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Crocs Éclair | Électrik | Physique | 65 | 95 | 15 | Peut paralyser la cible et peut la faire flinch. |
| Crocs Givre | Glace | Physique | 65 | 95 | 15 | Peut geler la cible et peut la faire flinch. |
| Crocs Feu | Feu | Physique | 65 | 95 | 15 | Peut brûler la cible et peut également l’apeurer. |
| Ombre Portée | Spectre | Physique | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Boue-Bombe | Sol | Spéciale | 65 | 85 | 10 | A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran. |
| Coupe Psycho | Psy | Physique | 70 | 100 | 20 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Peut apeurer la cible. |
| Miroi-Tir | Acier | Spéciale | 65 | 85 | 10 | A une chance de baisser la précision de la cible d’un cran. |
| Luminocanon | Acier | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran. |
| Escalade | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Peut rendre la cible confuse. |
| Anti-Brume | Vol | Statut | – | – | 15 | Baisse l’Esquive de la cible d’un cran. Retire les effets de terrain du côté adverse. |
| Distorsion | Psy | Statut | – | – | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon les plus lents agissent avant les Pokémon les plus rapides. |
| Draco-Météore | Dragon | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts. |
| Coup d’Jus | Électrik | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Peut paralyser la cible. |
| Ébullilave | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Peut brûler la cible. |
| Tempête Verte | Plante | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts. |
| Mégafouet | Plante | Physique | 120 | 85 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Roc-Boulet | Roche | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Poison Croix | Poison | Physique | 70 | 100 | 20 | Possède un taux de coup critique élevé et peut empoisonner la cible. |
| Détricanon | Poison | Physique | 120 | 80 | 5 | A une chance d'empoisonner la cible. |
| Tête de Fer | Acier | Physique | 80 | 100 | 15 | Peut faire flinch la cible. |
| Bombe Aimant | Acier | Physique | 60 | – | 20 | N’échoue jamais. |
| Lame de Roc | Roche | Physique | 100 | 80 | 5 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Séduction | Normal | Statut | – | 100 | 20 | Baisse l’Attaque Spéciale de la cible de deux crans si elle est du sexe opposé. |
| Piège de Roc | Roche | Statut | – | – | 20 | Inflige des dégâts aux Pokémon adverses entrant sur le terrain. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | – | 100 | 20 | Inflige davantage de dégâts aux cibles plus lourdes, jusqu’à une puissance maximale de 120. |
| Babil | Vol | Spéciale | 65 | 100 | 20 | A davantage de chances de rendre la cible confuse lorsque le son enregistré est plus fort. |
| Jugement | Normal | Spéciale | 100 | 100 | 10 | Si le lanceur tient une plaque ou un drive approprié, les dégâts infligés correspondront à cet objet. |
| Piqûre | Insecte | Physique | 60 | 100 | 20 | Si la cible tient une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spéciale | 50 | 90 | 10 | A une chance d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran. |
| Martobois | Plante | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/3 des dégâts infligés. |
| Aqua-Jet | Eau | Physique | 40 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Appel Attaque | Insecte | Physique | 90 | 100 | 15 | Possède un taux de coup critique accru. |
| Appel Défense | Insecte | Statut | – | – | 10 | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran. |
| Appel Soins | Insecte | Statut | – | – | 10 | Restaure la moitié des PV max du lanceur. |
| Fracass’Tête | Roche | Physique | 150 | 80 | 5 | Le lanceur subit en contrecoup 1/2 des dégâts infligés. |
| Coup Double | Normal | Physique | 35 | 90 | 10 | Frappe deux fois en un tour. |
| Hurle-Temps | Dragon | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
| Spatio-Rift | Dragon | Spéciale | 100 | 95 | 5 | Possède une probabilité accrue d’infliger un coup critique. |
| Danse Lune | Psy | Statut | – | – | 10 | Le lanceur tombe K.O. et son remplaçant est entièrement soigné. |
| Presse | Normal | Physique | – | 100 | 5 | La puissance augmente en fonction des PV restants de la cible, jusqu’à un maximum de 121. |
| Vortex Magma | Feu | Spéciale | 100 | 75 | 5 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Trou Noir | Ténèbres | Statut | – | 50 | 10 | Endort la cible. |
| Fulmigraine | Plante | Spéciale | 120 | 85 | 5 | Peut baisser la Défense Spéciale de la cible de deux crans. |
| Vent Mauvais | Spectre | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un cran. |
| Revenant | Spectre | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur disparaît, esquivant toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. Touche à travers Protect et Detect. |
| Aiguisage | Ténèbres | Statut | – | – | 15 | Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un cran. |
| Garde Large | Roche | Statut | – | – | 10 | Empêche les capacités à cibles multiples de toucher les Pokémon alliés pendant ce tour. |
| Partage Garde | Psy | Statut | – | – | 10 | Fait la moyenne de la Défense et de la Défense Spéciale avec celles de la cible. |
| Partage Force | Psy | Statut | – | – | 10 | Fait la moyenne de l’Attaque et de l’Attaque Spéciale avec celles de la cible. |
| Zone Étrange | Psy | Statut | – | – | 10 | La Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont interverties pendant 5 tours. |
| Choc Psy | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale. |
| Choc Venin | Poison | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Inflige des dégâts doublés si la cible est empoisonnée. |
| Allègement | Acier | Statut | – | – | 15 | Augmente la Vitesse du lanceur de deux crans et divise son poids par deux. |
| Poudre Fureur | Insecte | Statut | – | – | 20 | Redirige vers le lanceur les effets à cible unique visant son allié pendant ce tour. |
| Lévikinésie | Psy | Statut | – | – | 15 | Les capacités ont une Précision de 100 % contre la cible pendant trois tours. |
| Zone Magique | Psy | Statut | – | – | 10 | Neutralise les objets tenus pendant cinq tours. |
| Anti-Air | Roche | Physique | 50 | 100 | 15 | Supprime toute immunité aux dégâts de type Ground. |
| Yama Arashi | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Inflige toujours un coup critique. |
| Rebondifeu | Feu | Spéciale | 70 | 100 | 15 | Inflige des dégâts collatéraux aux Pokémon adjacents à la cible. |
| Cradovague | Poison | Spéciale | 95 | 100 | 10 | Peut empoisonner la cible. |
| Papillodanse | Insecte | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune. |
| Tacle Lourd | Acier | Physique | – | 100 | 10 | Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120. |
| Synchropeine | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Touche tout Pokémon partageant un type avec le lanceur. |
| Boule Élek | Électrik | Spéciale | – | 100 | 10 | La puissance augmente lorsque le lanceur est plus rapide que la cible, jusqu’à un maximum de 150. |
| Détrempage | Eau | Statut | – | 100 | 20 | Change le type de la cible en Water. |
| Nitrocharge | Feu | Physique | 50 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux. Augmente la Vitesse du lanceur d'un cran. |
| Enroulement | Poison | Statut | – | – | 20 | Augmente l’Attaque, la Défense et la Précision du lanceur d’un cran chacune. |
| Balayette | Combat | Physique | 65 | 100 | 20 | Baisse la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Bombe Acide | Poison | Spéciale | 40 | 100 | 20 | Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux crans. |
| Tricherie | Ténèbres | Physique | 95 | 100 | 15 | Calcule les dégâts avec la stat d’Attaque de la cible. |
| Rayon Simple | Normal | Statut | – | 100 | 15 | Remplace le talent de la cible par Simple. |
| Ten-Danse | Normal | Statut | – | 100 | 15 | Copie le talent du lanceur sur la cible. |
| Après Vous | Normal | Statut | – | – | 15 | Force la cible à agir juste après pendant ce tour. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Sa puissance est doublée si elle est utilisée plusieurs fois durant le même tour. |
| Écho | Normal | Spéciale | 40 | 100 | 15 | La puissance augmente de 100 % pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu’à un maximum de 200. |
| Attrition | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Ignore les modificateurs de stats de la cible. |
| Bain de Smog | Poison | Spéciale | 50 | – | 15 | Supprime tous les modificateurs de stats de la cible. |
| Force Ajoutée | Psy | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Sa puissance augmente avec les hausses de stats du lanceur, jusqu’à un maximum de 31×. |
| Prévention | Combat | Statut | – | – | 15 | Empêche toute capacité prioritaire de toucher les Pokémon alliés pendant ce tour. |
| Interversion | Psy | Statut | – | – | 15 | Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié situé en face de lui. |
| Ébullition | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Peut brûler la cible. |
| Exuviation | Normal | Statut | – | – | 15 | Augmente l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse du lanceur de deux crans. Baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d’un cran. |
| Vibra Soin | Psy | Statut | – | – | 10 | Restaure la moitié des PV max de la cible. |
| Châtiment | Spectre | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Sa puissance est doublée si la cible souffre d'une altération de statut majeure. |
| Chute Libre | Vol | Physique | 60 | 100 | 10 | Emporte la cible dans les airs, permettant aux deux Pokémon d’éviter toutes les attaques, puis la lâche au tour suivant. |
| Chgt Vitesse | Acier | Statut | – | – | 10 | Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran et sa Vitesse de deux crans. |
| Projection | Combat | Physique | 60 | 90 | 10 | Met fin aux combats contre les Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à switcher de Pokémon. |
| Calcination | Feu | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Détruit la baie tenue par la cible. |
| À la Queue | Ténèbres | Statut | – | 100 | 15 | Force la cible à agir en dernier pendant ce tour. |
| Acrobatie | Vol | Physique | 55 | 100 | 15 | Sa puissance est doublée si le lanceur ne tient aucun objet. |
| Copie-Type | Normal | Statut | – | – | 15 | Le lanceur prend le type de la cible. |
| Vengeance | Normal | Physique | 70 | 100 | 5 | Sa puissance est doublée si un Pokémon allié a été mis K.O. au tour précédent. |
| Tout ou Rien | Combat | Spéciale | – | 100 | 5 | Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis K.O. |
| Passe-Cadeau | Normal | Statut | – | – | 15 | Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible. |
| Feu d’Enfer | Feu | Spéciale | 100 | 50 | 5 | Peut brûler la cible. |
| Aire d’Eau | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Avec Grass Pledge, divise par deux la Vitesse des Pokémon adverses pendant quatre tours. |
| Aire de Feu | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Combinée à Water Pledge, double pendant quatre tours les chances d’activation des effets des capacités des Pokémon alliés. |
| Aire d’Herbe | Plante | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Avec Fire Pledge, inflige aux Pokémon adverses 1/8 de leurs PV max à chaque tour pendant quatre tours. |
| Change Éclair | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Le lanceur doit switcher après avoir attaqué. |
| Survinsecte | Insecte | Spéciale | 50 | 100 | 20 | A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Piétisol | Sol | Physique | 60 | 100 | 20 | Peut baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Souffle Glacé | Glace | Spéciale | 60 | 90 | 10 | Inflige toujours un coup critique. |
| Draco-Queue | Dragon | Physique | 60 | 90 | 10 | Met fin aux combats contre des Pokémon sauvages. Force les Dresseurs à changer de Pokémon. |
| Rengorgement | Normal | Statut | – | – | 30 | Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran chacune. |
| Toile Élek | Électrik | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Baisse la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Le lanceur subit un contrecoup égal à 1/4 des dégâts infligés. |
| Tunnelier | Sol | Physique | 80 | 95 | 10 | Possède une chance accrue d’infliger un coup critique. |
| Double Baffe | Dragon | Physique | 40 | 90 | 15 | Frappe deux fois en un tour. |
| Crève-Cœur | Psy | Physique | 60 | 100 | 25 | Peut apeurer la cible. |
| Encornebois | Plante | Physique | 75 | 100 | 10 | Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Lame Sainte | Combat | Physique | 90 | 100 | 15 | Ignore les modificateurs de stats de la cible. |
| Coqui-Lame | Eau | Physique | 75 | 95 | 10 | Peut réduire la Défense de la cible d’un cran. |
| Tacle Feu | Feu | Physique | – | 100 | 10 | Sa puissance augmente lorsque le lanceur est plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120. |
| Phytomixeur | Plante | Spéciale | 65 | 90 | 10 | Peut baisser la Précision de la cible d’un cran. |
| Bulldoboule | Insecte | Physique | 65 | 100 | 20 | Peut apeurer la cible. |
| Cotogarde | Plante | Statut | – | – | 10 | Augmente la Défense du lanceur de trois crans. |
| Explonuit | Ténèbres | Spéciale | 85 | 95 | 10 | Peut diminuer la Précision de la cible d’un cran. |
| Frappe Psy | Psy | Spéciale | 100 | 100 | 10 | Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale. |
| Plumo-Queue | Normal | Physique | 25 | 85 | 10 | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
| Vent Violent | Vol | Spéciale | 110 | 70 | 10 | Peut rendre la cible confuse. |
| Peignée | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur subit en contrecoup 1/4 des dégâts infligés. |
| Lancécrou | Acier | Physique | 50 | 85 | 15 | Frappe deux fois en un tour. |
| Incendie | Feu | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Peut brûler la cible. |
| Techno-Buster | Normal | Spéciale | 120 | 100 | 5 | Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés prennent le type correspondant. |
| Chant Antique | Normal | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Peut endormir la cible. |
| Lame Ointe | Combat | Spéciale | 85 | 100 | 10 | Inflige des dégâts calculés selon la Défense de la cible, et non sa Défense Spéciale. |
| Ère Glaciaire | Glace | Spéciale | 65 | 95 | 10 | Baisse la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Charge Foudre | Électrik | Physique | 130 | 85 | 5 | Peut paralyser la cible. |
| Flamme Bleue | Feu | Spéciale | 130 | 85 | 5 | Peut brûler la cible. |
| Danse du Feu | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Peut augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur d’un cran. |
| Éclair Gelé | Glace | Physique | 140 | 90 | 5 | Nécessite un tour de charge avant d’attaquer. Peut paralyser la cible. |
| Feu Glacé | Glace | Spéciale | 140 | 90 | 5 | Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer. Peut brûler la cible. |
| Aboiement | Ténèbres | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Peut baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Chute Glace | Glace | Physique | 85 | 90 | 10 | Peut faire flinch la cible. |
| Coup Victoire | Feu | Physique | 180 | 95 | 5 | Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune. |
| Flamme Croix | Feu | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Avec Fusion Bolt, inflige le double de dégâts. |
| Éclair Croix | Électrik | Physique | 100 | 100 | 5 | Avec Fusion Flare, inflige le double de dégâts. |
| Flying Press | Combat | Physique | 100 | 95 | 10 | Inflige des dégâts à la fois de type Fighting et Flying. |
| Tatamigaeshi | Combat | Statut | – | – | 10 | Protège tous les Pokémon alliés des capacités infligeant des dégâts. Ne fonctionne que lors du premier tour après l’entrée en jeu du lanceur. |
| Éructation | Poison | Spéciale | 120 | 90 | 10 | Ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a mangé une baie. |
| Fertilisation | Sol | Statut | – | – | 10 | Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale de tous les Pokémon de type Grass présents sur le terrain. |
| Toile Gluante | Insecte | Statut | – | – | 20 | Recouvre le terrain adverse et baisse d’un cran la Vitesse des adversaires lorsqu’ils entrent sur le terrain. |
| Dard Mortel | Insecte | Physique | 50 | 100 | 25 | Augmente l’Attaque du lanceur de deux crans si elle met la cible K.O. |
| Hantise | Spectre | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît, esquive toutes les attaques, puis frappe au tour suivant. Traverse Protect et Detect. |
| Halloween | Spectre | Statut | – | 100 | 20 | Ajoute le type Ghost aux types de la cible. |
| Râle Mâle | Normal | Statut | – | 100 | 30 | Diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Déluge Plasmique | Électrik | Statut | – | – | 25 | Transforme toutes les capacités de type Normal en capacités de type Electric jusqu’à la fin du tour. |
| Parabocharge | Électrik | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Soigne le lanceur d’un montant égal à la moitié du total des dégâts infligés à toutes les cibles. |
| Maléfice Sylvain | Plante | Statut | – | 100 | 20 | Ajoute le type Grass aux types de la cible. |
| Tempête Florale | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux. |
| Lyophilisation | Glace | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Super efficace contre le type Water. |
| Voix Enjôleuse | Fée | Spéciale | 40 | – | 15 | N’échoue jamais. |
| Dernier Mot | Ténèbres | Statut | – | 100 | 20 | Diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de toutes les cibles d’un cran. Force le lanceur à switcher. |
| Renversement | Ténèbres | Statut | – | – | 20 | Inverse les modificateurs de stats de la cible. |
| Vampibaiser | Fée | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Draine 75 % des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Vigilance | Fée | Statut | – | – | 10 | Protège tous les Pokémon alliés des capacités non offensives. |
| Garde Florale | Fée | Statut | – | – | 10 | Augmente la Défense de tous les Pokémon de type Grass au combat. |
| Champ Herbu | Plante | Statut | – | – | 10 | Pendant cinq tours, soigne tous les Pokémon au sol de 1/16 de leurs PV max à chaque tour et multiplie la puissance de leurs capacités Grass par 1,5. |
| Champ Brumeux | Fée | Statut | – | – | 10 | Pendant cinq tours, protège tous les Pokémon au sol des altérations de statut majeures et de la confusion, et réduit de moitié la puissance des capacités Dragon qu’ils subissent. |
| Électrisation | Électrik | Statut | – | – | 20 | Change le type de la capacité de la cible en Electric si celle-ci n’a pas encore agi pendant ce tour. |
| Câlinerie | Fée | Physique | 90 | 90 | 10 | Peut baisser l’Attaque de la cible d’un cran. |
| Vent Féérique | Fée | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Pouvoir Lunaire | Fée | Spéciale | 95 | 100 | 15 | A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Bang Sonique | Normal | Spéciale | 140 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux. |
| Verrou Enchanté | Fée | Statut | – | – | 10 | Empêche tous les Pokémon de fuir ou d’être retirés durant le tour suivant. |
| Bouclier Royal | Acier | Statut | – | – | 10 | Bloque les attaques infligeant des dégâts et baisse de deux crans l’Attaque des Pokémon qui établissent un contact. Fait passer Aegislash en Shield Forme. |
| Camaraderie | Normal | Statut | – | – | 20 | Baisse l’Attaque de la cible d’un cran. |
| Confidence | Normal | Statut | – | – | 20 | Baisse l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Orage Adamantin | Roche | Physique | 100 | 95 | 5 | Peut augmenter la Défense du lanceur de deux crans pour chaque cible touchée. |
| Jet de Vapeur | Eau | Spéciale | 110 | 95 | 5 | Peut brûler la cible. |
| TrouDimensionnel | Psy | Spéciale | 80 | – | 5 | Ignore et dissipe les effets de protection. |
| Sheauriken | Eau | Spéciale | 15 | 100 | 20 | Frappe 2 à 5 fois. |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spéciale | 75 | 100 | 10 | A une chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Pico-Défense | Plante | Statut | – | – | 10 | Bloque les attaques infligeant des dégâts et retire aux Pokémon attaquants 1/8 de leurs PV max. |
| Brume Capiteuse | Fée | Statut | – | – | 20 | Augmente la Défense Spéciale d’un allié sélectionné d’un cran. |
| Ondes Étranges | Électrik | Statut | – | 100 | 15 | Baisse l’Attaque Spéciale de la cible de deux crans. |
| Piège de Venin | Poison | Statut | – | 100 | 20 | Baisse l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible d’un cran chacune si elle est empoisonnée. |
| Nuée de Poudre | Insecte | Statut | – | 100 | 20 | Explose si la cible utilise une capacité de type Fire pendant ce tour, lui infligeant des dégâts égaux à 1/4 de ses PV max et empêchant l’utilisation de la capacité. |
| Géo-Contrôle | Fée | Statut | – | – | 10 | Nécessite un tour de charge, puis augmente de deux crans l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
| Magné-Contrôle | Électrik | Statut | – | – | 20 | Augmente d’un niveau la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon alliés possédant Plus ou Minus. |
| Champ Électrifié | Électrik | Statut | – | – | 10 | Pendant cinq tours, empêche tous les Pokémon au sol de s’endormir et multiplie par 1,5 la puissance de leurs capacités Electric. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Regard Touchant | Fée | Statut | – | 100 | 30 | Baisse l'Attaque de la cible d'un cran. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Physique | 20 | 100 | 20 | Peut paralyser la cible. |
| Harcèlement | Insecte | Spéciale | 20 | 100 | 20 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Poing Boost | Combat | Physique | 40 | 100 | 20 | Augmente l’Attaque du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Mort’Ailes | Vol | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Draine 75 % des dégâts infligés pour soigner le lanceur. |
| Myria-Flèches | Sol | Physique | 90 | 100 | 10 | Ramène la cible au sol et touche même les Pokémon de type Flying ou en lévitation. |
| Myria-Vagues | Sol | Physique | 90 | 100 | 10 | Empêche la cible de quitter le combat. |
| Force Chtonienne | Sol | Physique | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Onde Originelle | Eau | Spéciale | 110 | 85 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Lame Pangéenne | Sol | Physique | 120 | 85 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Draco-Ascension | Vol | Physique | 120 | 100 | 5 | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Furie Dimension | Ténèbres | Physique | 100 | – | 5 | Ignore et dissipe les effets de protection. |
| Amass’Sable | Sol | Statut | – | – | 5 | Restaure ½ des PV max du lanceur, ou ⅔ pendant une tempête de sable. |
| Escarmouche | Insecte | Physique | 90 | 100 | 10 | Ne peut être utilisée que comme première capacité après l'entrée au combat du lanceur. |
| Blockhaus | Poison | Statut | – | – | 10 | Protège le lanceur jusqu'à la fin du tour et empoisonne tout Pokémon qui tente d'utiliser une capacité de contact contre lui. |
| Tisse Ombre | Spectre | Physique | 80 | 100 | 10 | Piège la cible. |
| Dark Lariat | Ténèbres | Physique | 85 | 100 | 10 | Ignore les modificateurs de stats de la cible. |
| Aria de l’Écume | Eau | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Guérit la brûlure de la cible. |
| Marteau de Glace | Glace | Physique | 100 | 90 | 10 | Baisse la Vitesse du lanceur d’un cran. |
| Soin Floral | Fée | Statut | – | – | 10 | Restaure à la cible la moitié de ses PV max, ou les deux tiers sous Grassy Terrain. |
| Cavalerie Lourde | Sol | Physique | 95 | 95 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Vole-Force | Plante | Statut | – | 100 | 10 | Soigne le lanceur d’un montant égal à l’Attaque actuelle de la cible et baisse l’Attaque de celle-ci d’un cran. |
| Lame Solaire | Plante | Physique | 125 | 100 | 10 | Nécessite un tour de chargement avant d’attaquer. |
| Feuillage | Plante | Physique | 40 | 100 | 40 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Projecteur | Normal | Statut | – | – | 15 | Force les adversaires de la cible à la viser jusqu’à la fin du tour. |
| Fil Toxique | Poison | Statut | – | 100 | 20 | Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse d’un cran. |
| Affilage | Normal | Statut | – | – | 30 | Garantit un coup critique avec la prochaine capacité du lanceur. |
| Engrenage | Acier | Statut | – | – | 20 | Augmente d’un cran l’Attaque et l’Attaque Spéciale de tous les Pokémon alliés dotés de Plus ou Minus. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Empêche la cible d’utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours. |
| Boule Pollen | Insecte | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Inflige des dégâts aux adversaires, mais soigne les alliés de 50 % de leurs PV max. |
| Ancrage | Acier | Physique | 80 | 100 | 20 | Piège la cible. |
| Champ Psychique | Psy | Statut | – | – | 10 | Protège les Pokémon au sol des capacités prioritaires et augmente de 50 % la puissance de leurs capacités de type Psy. |
| Furie-Bond | Insecte | Physique | 80 | 100 | 15 | Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Fouet de Feu | Feu | Physique | 80 | 100 | 15 | Baisse la Défense de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Arrogance | Ténèbres | Physique | 20 | 100 | 10 | La puissance augmente à mesure que les stats du lanceur ont été augmentées, jusqu’à un maximum de 31×. |
| Flamme Ultime | Feu | Spéciale | 130 | 100 | 5 | Retire le type Fire du lanceur après avoir infligé des dégâts. |
| Permuvitesse | Psy | Statut | – | – | 10 | Échange la Vitesse du lanceur avec celle de la cible. |
| Estocorne | Acier | Physique | 70 | – | 10 | N’échoue jamais. |
| Purification | Poison | Statut | – | – | 20 | Guérit l’altération de statut majeure de la cible et restaure au lanceur 50 % de ses PV max. |
| Danse Éveil | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Possède le même type que le lanceur. |
| Sanction Suprême | Dragon | Spéciale | 100 | 100 | 10 | Neutralise le talent de la cible si celle-ci a agi plus tôt. |
| Botte Sucrette | Plante | Physique | 70 | 100 | 15 | Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Sommation | Psy | Statut | – | – | 15 | Force la cible à répéter la dernière capacité qu’elle a utilisée. |
| Bec-Canon | Vol | Physique | 100 | 100 | 15 | Brûle tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur avant l'attaque. |
| Vibrécaille | Dragon | Spéciale | 110 | 100 | 5 | Baisse la Défense du lanceur d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Draco-Marteau | Dragon | Physique | 90 | 100 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Voile Aurore | Glace | Statut | – | – | 20 | Réduit les dégâts pendant cinq tours, mais doit être utilisée sous la grêle. |
| Carapiège | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | N’inflige des dégâts que si le lanceur a été touché par une capacité physique pendant ce tour. |
| Canon Floral | Fée | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de deux crans après avoir infligé des dégâts. |
| Psycho-Croc | Psy | Physique | 85 | 100 | 10 | Détruit Reflect et Light Screen. |
| Trépignement | Sol | Physique | 75 | 100 | 10 | Sa puissance est doublée si la dernière capacité du lanceur a échoué. |
| Os Ombre | Spectre | Physique | 85 | 100 | 10 | Peut baisser la Défense de la cible d’un cran. |
| Vif Roc | Roche | Physique | 40 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Aqua-Brèche | Eau | Physique | 85 | 100 | 10 | Peut baisser la Défense de la cible d’un cran. |
| Laser Prisme | Psy | Spéciale | 160 | 100 | 10 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
| Clepto-Mânes | Spectre | Physique | 90 | 100 | 10 | Vole les hausses de stats de la cible, puis inflige des dégâts. |
| Choc Météore | Acier | Physique | 100 | 100 | 5 | Ne peut pas être perturbée par les abilities. |
| Rayon Spectral | Spectre | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Ne peut pas être perturbée par les talents. |
| Larme à l’Œil | Normal | Statut | – | – | 20 | Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Électrikipik | Électrik | Physique | 80 | 100 | 10 | Peut apeurer la cible. |
| Ire de la Nature | Fée | Spéciale | – | 90 | 10 | Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible. |
| Coup Varia-Type | Normal | Physique | 120 | 100 | 10 | Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés adoptent son type. |
| Caboche-Kaboum | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige des dégâts, et le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondie au supérieur. |
| Plasma Punch | Électrik | Physique | 100 | 100 | 15 | Après avoir infligé des dégâts, transforme toutes les capacités de type Normal en capacités de type Electric pour le reste du tour. |
| Photo-Geyser | Psy | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Écrous d’Poing | Acier | Physique | 60 | 100 | 5 | Frappe deux fois en un tour. |
| Canon Dynamax | Dragon | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Place Light Screen du côté du lanceur après avoir infligé des dégâts. |
| Tir de Précision | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Place Reflect du côté du lanceur après avoir infligé des dégâts. |
| Croque Fort | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 10 | Sème la cible après lui avoir infligé des dégâts. |
| Garde-à-Joues | Normal | Statut | – | – | 10 | Soigne toute l’équipe des altérations de statut majeures après avoir infligé des dégâts. |
| Ultime Bastion | Combat | Statut | – | – | 5 | Frappe deux fois en un tour et peut apeurer la cible. |
| Goudronnage | Roche | Statut | – | 100 | 15 | Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. |
| Poudre Magique | Psy | Statut | – | 100 | 20 | Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. |
| Draco-Flèches | Dragon | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm. |
| Thérémonie | Normal | Statut | – | – | 10 | Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. |
| Octoprise | Combat | Statut | – | 100 | 15 | Le lanceur empêche l’adversaire de fuir. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible. |
| Prise de Bec | Électrik | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d’électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts. |
| Branchicrok | Eau | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts. |
| Change-Côté | Normal | Statut | – | 100 | 10 | Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. |
| Dracacophonie | Dragon | Statut | – | 100 | 5 | Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. |
| Big Splash | Combat | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Nappage | Fée | Statut | – | – | 15 | Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. |
| Tambour Battant | Plante | Physique | 80 | 100 | 10 | A une chance de baisser la Vitesse de la cible d’un cran. |
| Troquenard | Plante | Physique | 35 | 100 | 15 | Empêche la cible de fuir et lui inflige des dégâts pendant 2 à 5 tours. |
| Ballon Brûlant | Feu | Physique | 120 | 90 | 5 | Peut brûler la cible. |
| Roue Libre | Électrik | Physique | 110 | 100 | 10 | Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. |
| Abattage | Dragon | Physique | 60 | 100 | 15 | Baisse l’Attaque de la cible d’un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Tapotige | Plante | Physique | 40 | 100 | 40 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Overdrive | Électrik | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. |
| Acide Malique | Plante | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible. |
| Force G | Plante | Physique | 80 | 100 | 10 | Baisse la Défense de la cible d'un cran après avoir infligé des dégâts. |
| Choc Émotionnel | Fée | Physique | 75 | 100 | 15 | Peut baisser l’Attaque Spéciale de la cible d’un cran. |
| Vapeur Féérique | Fée | Spéciale | 90 | 95 | 10 | A une chance de rendre la cible confuse. |
| Fontaine de Vie | Eau | Statut | – | – | 10 | Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. |
| Blocage | Ténèbres | Statut | – | 100 | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l’assaillant s’il utilise une attaque directe. |
| Fourbette | Ténèbres | Physique | 80 | – | 10 | N’échoue jamais. |
| Joute Astrale | Combat | Physique | 150 | 100 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
| Laser Infinimax | Dragon | Spéciale | 160 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Métalaser | Acier | Spéciale | 140 | 95 | 5 | Inflige des dégâts, et le lanceur perd un nombre de PV égal à la moitié de ses PV max, arrondie à l’entier supérieur. |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Métalliroue | Acier | Physique | 130 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Rafale Écailles | Dragon | Physique | 25 | 90 | 20 | Après avoir infligé des dégâts deux à cinq fois d’affilée, augmente la Vitesse du lanceur et réduit sa Défense d’un cran. |
| Laser Météore | Roche | Spéciale | 120 | 90 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Kokiyarme | Poison | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Explo-Brume | Fée | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Gliss’Herbe | Plante | Physique | 55 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Monte-Tension | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Champlification | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Ravage Rampant | Insecte | Physique | 70 | 90 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Feu Envieux | Feu | Spéciale | 70 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Physique | 75 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Esprit Frappeur | Spectre | Physique | 110 | 90 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Gaz Corrosif | Poison | Statut | – | 100 | 40 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Coaching | Combat | Statut | – | – | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Eau Revoir | Eau | Physique | 60 | 100 | 20 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Triple Axel | Glace | Physique | 20 | 90 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Double Volée | Vol | Physique | 40 | 90 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Sable Ardent | Sol | Spéciale | 70 | 100 | 10 | Peut brûler la cible. |
| Selve Salvatrice | Plante | Statut | – | – | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Poing Obscur | Ténèbres | Physique | 75 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Torrent de Coups | Eau | Physique | 25 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Voltageôle | Électrik | Spéciale | 80 | 90 | 15 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Draco-Énergie | Dragon | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Regard Glaçant | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Fureur Ardente | Ténèbres | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Coup Fulgurant | Combat | Physique | 90 | 100 | 10 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Lance de Glace | Glace | Physique | 120 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Éclat Spectral | Spectre | Spéciale | 120 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet supplémentaire. |
| Sort Sinistre | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 5 | Inflige des dégâts normaux sans effet additionnel. |
| Griffes Funestes | Poison | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. |
| Sprint Bouclier | Psy | Physique | 70 | 90 | 10 | Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. |
| Échange Force | Normal | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense. |
| Hache de Pierre | Roche | Physique | 65 | 90 | 15 | Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible. |
| Typhon Passionné | Fée | Spéciale | 100 | 80 | 5 | Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci. |
| Force Mystique | Psy | Spéciale | 70 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. |
| Grand Courroux | Feu | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. |
| Aquatacle | Eau | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. |
| Herblast | Plante | Spéciale | 150 | 95 | 5 | Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. |
| Bise Glaciaire | Glace | Physique | 100 | 85 | 10 | Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer. |
| Danse Victoire | Combat | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
| Assaut Frontal | Sol | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| Multitoxik | Poison | Physique | 60 | 100 | 10 | Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. |
| Ailes Psycho | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. |
| Cœur de Rancœur | Spectre | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. |
| Mur Fumigène | Acier | Statut | 0 | – | 10 | Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| Triple Flèche | Combat | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé. |
| Cortège Funèbre | Spectre | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut. |
| Vagues à Lames | Ténèbres | Physique | 65 | 90 | 15 | Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. |
| Typhon Hivernal | Vol | Spéciale | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. |
| Typhon Fulgurant | Électrik | Spéciale | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. |
| Typhon Pyrosable | Sol | Spéciale | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler. |
| Prière Lunaire | Psy | Statut | 0 | – | 5 | Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. |
| Extravaillance | Psy | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. |
| Téra Explosion | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. |
| Piège de Fil | Insecte | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse. |
| Talon-Marteau | Combat | Physique | 120 | 90 | 10 | Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| Hommage Posthume | Spectre | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Lumino-Impact | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
| Plat du Jour | Dragon | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec grâce et élégance. Si le lanceur a un Nigirigon dans sa bouche, cette capacité augmente une des statistiques du lanceur selon la forme du Nigirigon. |
| Poing Sonique | Eau | Physique | 60 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Habanerage | Plante | Statut | 0 | – | 15 | Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense. |
| Dérapage | Acier | Physique | 100 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. |
| Prolifération | Normal | Physique | 20 | 90 | 10 | Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée. |
| Cryo-Pirouette | Glace | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. |
| Charge Glaive | Dragon | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais. |
| Second Souffle | Normal | Statut | 0 | – | 1 | Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. |
| Salaison | Roche | Physique | 40 | 100 | 15 | Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. |
| Triple Plongeon | Eau | Physique | 30 | 95 | 10 | Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée. |
| Toupie Éclat | Poison | Physique | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. |
| Décalquage | Normal | Statut | 0 | 100 | 10 | Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. |
| Décharnement | Normal | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. |
| Génusection | Ténèbres | Physique | 85 | – | 10 | Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais. |
| Magie Florale | Plante | Physique | 70 | – | 10 | Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique. |
| Chant Flamboyant | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Danse Aquatique | Eau | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. |
| Taurogne | Normal | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Ruée d'Or | Acier | Spéciale | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat. |
| Lame Psychique | Psy | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. |
| Hydrovapeur | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. |
| Cataclysme | Ténèbres | Spéciale | 1 | 90 | 10 | Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. |
| Nitro Crash | Combat | Physique | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. |
| Turbo Volt | Électrik | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus. |
| Queulonage | Normal | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. |
| Neigeux de Mots | Glace | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. |
| Grand Nettoyage | Normal | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Chute de Neige | Glace | Statut | 0 | – | 10 | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. |
| Bond | Insecte | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| Désherbaffe | Plante | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Douche Froide | Eau | Spéciale | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. |
| Hyperceuse | Normal | Physique | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. |
| Double Laser | Psy | Spéciale | 40 | 100 | 10 | Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée. |
| Poing de Colère | Spectre | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Canon Blindé | Feu | Spéciale | 120 | 100 | 5 | Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| Lame en Peine | Feu | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. |
| Double Décharge | Électrik | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. |
| Marteau Mastoc | Acier | Physique | 160 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| Vindicte | Ténèbres | Physique | 1 | 100 | 10 | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé. |
| Tranch'Aqua | Eau | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. |
| Lune Rouge | Normal | Spéciale | 140 | 100 | 5 | Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| Mortier Matcha | Plante | Spéciale | 80 | 90 | 15 | Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. |
| Bombe au Sirop | Plante | Spéciale | 60 | 85 | 10 | Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. |
| Massue Liane | Plante | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur, et a un taux de critiques élevé. |
| Fulgurayon | Électrik | Spéciale | 130 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour. |
| Pluie Térastrale | Normal | Spéciale | 120 | 100 | 5 | Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. |
| Laser Hasard | Dragon | Spéciale | 80 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. |
| Rempart Brûlant | Feu | Statut | 0 | 0 | 10 | Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. |
| Vif Éclair | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| Lame Puissante | Roche | Physique | 95 | 100 | 5 | Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. |
| Lame Tachyonique | Acier | Spéciale | 50 | 0 | 10 | Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais. |
| Pression Extrême | Acier | Physique | 0 | 100 | 10 | Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. |
| Cri Draconique | Dragon | Statut | 0 | 0 | 15 | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| Indignition | Feu | Physique | 75 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée. |
| Volt Assaut | Électrik | Physique | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| Dissonance Psy | Psy | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Prio-Parade | Combat | Physique | 65 | 100 | 15 | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |
| Chaîne Malsaine | Poison | Spéciale | 100 | 100 | 5 | Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner. |
Nouvelles capacités introduites à chaque génération. La Gén. I comptait 165 capacités, et le total atteint désormais 821 sur neuf générations.
| Capacité▲ | Type▲ | Cat.▲ | Puiss.▲ | Préc.▲ | PP▲ | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosion | Normal | Physique | 250 | 100 | 5 | Le lanceur est mis K.O. |
| Destruction | Normal | Physique | 200 | 100 | 5 | Le lanceur est mis K.O. |
| Coup Victoire | Feu | Physique | 180 | 95 | 5 | Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d’un cran chacune. |
| Laser Prisme | Psy | Spéciale | 160 | 100 | 10 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
| Laser Infinimax | Dragon | Spéciale | 160 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Marteau Mastoc | Acier | Physique | 160 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger. |
| Mitra-Poing | Combat | Physique | 150 | 100 | 20 | Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée. |
| Éruption | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige d’autant plus de dégâts que les PV restants du lanceur sont élevés, avec une puissance maximale de 150. |
| Rafale Feu | Feu | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour récupérer. |
| Hydroblast | Eau | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger. |
| Giclédo | Eau | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige davantage de dégâts lorsqu’il reste plus de PV au lanceur, jusqu’à une puissance maximale de 150. |
| Végé-Attaque | Plante | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Roc-Boulet | Roche | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se recharger au tour suivant. |
| Fracass’Tête | Roche | Physique | 150 | 80 | 5 | Le lanceur subit en contrecoup 1/2 des dégâts infligés. |
| Hurle-Temps | Dragon | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
| Carapiège | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | N’inflige des dégâts que si le lanceur a été touché par une capacité physique pendant ce tour. |
| Caboche-Kaboum | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Inflige des dégâts, et le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondie au supérieur. |
| Joute Astrale | Combat | Physique | 150 | 100 | 5 | Le lanceur sacrifie son prochain tour pour se recharger. |
Les capacités à priorité non nulle passent outre l'ordre normal basé sur la Vitesse. Les capacités à priorité plus élevée agissent avant, quelle que soit la Vitesse de l'utilisateur.
Les capacités Pokémon sont au cœur de chaque combat. Chacune des 821 capacités du jeu possède des propriétés uniques — type, catégorie, puissance, précision, PP et priorité — qui déterminent son efficacité au combat. Choisir le bon moveset est souvent plus important que choisir le bon Pokémon.
Capacités Physiques, Spéciales et de Statut
Depuis la Génération IV, chaque capacité est classée comme Physique, Spéciale ou de Statut, indépendamment de son type. Les capacités Physiques utilisent l'Attaque contre la Défense. Les capacités Spéciales utilisent l'Attaque Spéciale contre la Défense Spéciale. Les capacités de Statut n'infligent pas de dégâts directs, mais peuvent être tout aussi importantes : Stealth Rock, Toxic et Thunder Wave sont des incontournables en compétition.
- Physique (332 capacités) — attaques de contact, affectées par des talents comme Tough Claws et Iron Fist
- Spéciale (223 capacités) — attaques à distance ou d'énergie, affectées par des talents comme Adaptability et Mega Launcher
- Statut (266 capacités) — effets comme les boosts de stats, altérations de statut, entry hazards et météo
Priorité des capacités et mécanique de Vitesse
La plupart des capacités ont une priorité de 0 : l'ordre d'action est donc déterminé par la Vitesse. Les capacités prioritaires passent toutefois complètement outre la Vitesse. Quick Attack (+1), Extreme Speed (+2) et Protect (+4) agissent toujours avant les capacités normales. Les capacités à priorité négative comme Trick Room (−7) et Roar (−6) agissent toujours en dernier. La priorité est cruciale en compétition : Extreme Speed sur Dragonite peut revenge kill des menaces qui le dépasseraient autrement en Vitesse.
STAB et couverture de types
Lorsqu'un Pokémon utilise une capacité de son propre type, il obtient un bonus de dégâts de 1,5× appelé STAB (Same Type Attack Bonus). Les capacités du même type sont ainsi nettement plus puissantes. Les capacités de couverture — des attaques de types différents — permettent aux Pokémon de toucher des menaces qu'ils ne pourraient autrement pas atteindre. Le moveset idéal équilibre la puissance du STAB et la couverture de types pour gérer un maximum d'adversaires.
Capacités par génération
Chaque génération de Pokémon introduit de nouvelles capacités pour bouleverser le métagame. La Génération I a établi 165 capacités fondamentales. La Génération IV (113 capacités) a apporté la séparation Physique/Spéciale, révolutionnant la compétition. La Génération VIII a introduit 87 capacités, dont les capacités Dynamax pour les combats Dynamax. La Génération IX a ajouté 64 capacités dans Pokémon Écarlate et Violet, dont des capacités exclusives à la Téracristallisation.