Movimientos Pokémon

Los movimientos Pokémon son los ataques, efectos de estado y condiciones de campo que los Pokémon usan en combate. Cada movimiento tiene un tipo, categoría (Físico, Especial o Estado), potencia base, precisión y PP. Entender los movimientos es esencial para crear equipos competitivos: el conjunto de movimientos adecuado puede convertir a un Pokémon mediocre en una amenaza de primer nivel. A continuación encontrarás la base de datos completa de movimientos con filtros, desglose de estadísticas y análisis competitivo.

Movimientos por tipo
Normal188 movimientosFire42 movimientosWater43 movimientosElectric40 movimientosGrass55 movimientosIce29 movimientosFighting53 movimientosPoison32 movimientosGround28 movimientosFlying27 movimientosPsychic73 movimientosBug31 movimientosRock22 movimientosGhost28 movimientosDragon27 movimientosDark46 movimientosSteel32 movimientosFairy25 movimientos
Movimientos por categoría
Físico
332 movimientos
Potencia media: 74
Especial
223 movimientos
Potencia media: 85
Estado
266 movimientos
Potencia media: N/D
Los 821 movimientos
Categoría
Tipo
Mostrando 821 de 821 movimientos
Movimiento▲Tipo▲Cat.▲Pot▲Prec▲PP▲Descripción
DestructorNormalFísico4010035Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Golpe KárateLuchaFísico5010025Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Doble BofetónNormalFísico158510Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
Puño CometaNormalFísico188515Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
MegapuñoNormalFísico808520Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Día de PagoNormalFísico4010020Esparce por el suelo una cantidad de dinero equivalente a cinco veces el nivel del usuario.
Puño FuegoFuegoFísico7510015Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
Puño HieloHieloFísico7510015Tiene una probabilidad de congelar al objetivo.
Puño TruenoEléctricoFísico7510015Puede paralizar al objetivo.
ArañazoNormalFísico4010035Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
AgarreNormalFísico5510030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
GuillotinaNormalFísico–305Causa un KO de un golpe.
Viento CortanteNormalEspecial8010010Requiere un turno de carga antes de atacar.
Danza EspadaNormalEstado––20Aumenta dos niveles el Ataque del usuario.
CorteNormalFísico509530Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
TornadoVoladorEspecial4010035Inflige daño normal y puede alcanzar a Pokémon que estén en el aire.
Ataque AlaVoladorFísico6010035Inflige daño normal sin efectos adicionales.
RemolinoNormalEstado––20Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon.
VueloVoladorFísico909515El usuario vuela por los aires, evita todos los ataques y golpea en el siguiente turno.
AtaduraNormalFísico158520Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos.
AtizarNormalFísico807520Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Látigo CepaPlantaFísico4510025Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
PisotónNormalFísico6510020Puede hacer retroceder al objetivo.
Doble PatadaLuchaFísico3010030Golpea dos veces en un turno.
MegapatadaNormalFísico120755Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Patada SaltoLuchaFísico1009510Si el usuario falla, recibe como daño de retroceso la mitad del daño que habría infligido.
Patada GiroLuchaFísico608515Puede hacer retroceder al objetivo.
Ataque ArenaTierraEstado–10015Baja un nivel la Precisión del objetivo.
Golpe CabezaNormalFísico7010015Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
CornadaNormalFísico6510025Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Ataque FuriaNormalFísico158520Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
PerforadorNormalFísico–305Causa un KO de un golpe.
PlacajeNormalFísico4010035Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Golpe CuerpoNormalFísico8510015Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
ConstricciónNormalFísico159020Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos.
DerriboNormalFísico908520El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige.
SañaNormalFísico12010010Ataca cada turno durante 2-3 turnos y después confunde al usuario.
Doble FiloNormalFísico12010015El usuario recibe como daño de recoil 1/3 del daño infligido.
AgitacolaNormalEstado–10030Reduce un nivel la Defensa del objetivo.
Picotazo VenenoVenenoFísico1510035Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Doble AtaqueBichoFísico2510020Golpea dos veces en el mismo turno. Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Pin MisilBichoFísico259520Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
MaliciosoNormalEstado–10030Baja un nivel la Defensa del objetivo.
MordiscoSiniestroFísico6010025Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
GruñidoNormalEstado–10040Baja un nivel el Ataque del objetivo.
RugidoNormalEstado––20Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon.
CantoNormalEstado–5515Duerme al objetivo.
SupersónicoNormalEstado–5520Confunde al objetivo.
Bomba SónicaNormalEspecial–9020Inflige 20 puntos de daño.
AnulaciónNormalEstado–10020Anula el último movimiento usado por el objetivo durante 1-8 turnos.
ÁcidoVenenoEspecial4010030Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo.
AscuasFuegoEspecial4010025Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
LanzallamasFuegoEspecial9010015Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
NeblinaHieloEstado––30Protege las stats del usuario frente a las reducciones provocadas por movimientos enemigos.
Pistola AguaAguaEspecial4010025Inflige daño normal sin efectos adicionales.
HidrobombaAguaEspecial110805Inflige daño normal sin efectos adicionales.
SurfAguaEspecial9010015Inflige daño normal y puede golpear a usuarios de Dive.
Rayo HieloHieloEspecial9010010Tiene una probabilidad de congelar al objetivo.
VentiscaHieloEspecial110705Tiene una probabilidad de congelar al objetivo.
PsicorrayoPsíquicoEspecial6510020Puede confundir al objetivo.
Rayo BurbujaAguaEspecial6510020Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo.
Rayo AuroraHieloEspecial6510020Puede reducir un nivel el Ataque del objetivo.
HiperrayoNormalEspecial150905El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar.
PicotazoVoladorFísico3510035Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Pico TaladroVoladorFísico8010020Inflige daño normal sin efectos adicionales.
SumisiónLuchaFísico808020El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige.
Patada BajaLuchaFísico–10020Inflige más daño cuanto más pesado sea el objetivo, con una potencia máxima de 120.
ContraataqueLuchaFísico–10020Inflige el doble del daño que el usuario recibió del último golpe físico sufrido.
SísmicoLuchaFísico–10020Inflige un daño igual al nivel del usuario.
FuerzaNormalFísico8010015Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
AbsorberPlantaEspecial2010025Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
MegaagotarPlantaEspecial4010015Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
DrenadorasPlantaEstado–9010Planta una semilla en el objetivo que le roba PS cada turno.
DesarrolloNormalEstado––20Sube un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario.
Hoja AfiladaPlantaFísico559525Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Rayo SolarPlantaEspecial12010010Requiere un turno de carga antes de atacar.
Polvo VenenoVenenoEstado–7535Envenena al objetivo.
ParalizadorPlantaEstado–7530Paraliza al objetivo.
SomníferoPlantaEstado–7515Duerme al objetivo.
Danza PétaloPlantaEspecial12010010Ataca cada turno durante 2-3 turnos y luego confunde al usuario.
Disparo DemoraBichoEstado–9540Reduce en dos niveles la Velocidad del objetivo.
Furia DragónDragónEspecial–10010Inflige 40 puntos de daño.
Giro FuegoFuegoEspecial358515Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos.
ImpactruenoEléctricoEspecial4010030Puede paralizar al objetivo.
RayoEléctricoEspecial9010015Puede paralizar al objetivo.
Onda TruenoEléctricoEstado–9020Paraliza al objetivo.
TruenoEléctricoEspecial1107010Puede paralizar al objetivo.
LanzarrocasRocaFísico509015Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
TerremotoTierraFísico10010010Inflige daño normal y puede golpear a los usuarios de Dig.
FisuraTierraFísico–305Causa un KO de un solo golpe.
ExcavarTierraFísico8010010El usuario excava bajo tierra, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno.
TóxicoVenenoEstado–9010Envenena gravemente al objetivo, infligiéndole más daño con cada turno.
ConfusiónPsíquicoEspecial5010025Puede confundir al objetivo.
PsíquicoPsíquicoEspecial9010010Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo.
HipnosisPsíquicoEstado–6020Duerme al objetivo.
MeditaciónPsíquicoEstado––40Aumenta un nivel el Ataque del usuario.
AgilidadPsíquicoEstado––30Aumenta en dos niveles la Velocidad del usuario.
Ataque RápidoNormalFísico4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
FuriaNormalFísico2010020Si golpean al usuario después de usar este movimiento, su Attack aumenta en un nivel.
TeletransportePsíquicoEstado––20Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. No tiene efecto en otros casos.
TinieblasFantasmaEspecial–10015Inflige un daño equivalente al nivel del usuario.
MiméticoNormalEstado––10Copia el último movimiento usado por el objetivo.
ChirridoNormalEstado–8540Baja dos niveles la Defensa del objetivo.
Doble EquipoNormalEstado––15Aumenta en un nivel la evasión del usuario.
RecuperaciónNormalEstado––5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
FortalezaNormalEstado––30Sube un nivel la Defensa del usuario.
ReducciónNormalEstado––10Aumenta la evasión del usuario en dos niveles.
Pantalla de HumoNormalEstado–10020Baja un nivel la precisión del objetivo.
Rayo ConfusoFantasmaEstado–10010Confunde al objetivo.
RefugioAguaEstado––40Aumenta en un nivel la Defensa del usuario.
Rizo DefensaNormalEstado––40Aumenta la Defensa del usuario en un nivel.
BarreraPsíquicoEstado––20Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
Pantalla de LuzPsíquicoEstado––30Reduce un 50% el daño de los ataques especiales durante cinco turnos.
NieblaHieloEstado––30Restablece las estadísticas, la precisión y la evasión de todos los Pokémon.
ReflejoPsíquicoEstado––20Reduce a la mitad el daño de los ataques físicos.
Foco EnergíaNormalEstado––30Aumenta la probabilidad del usuario de asestar un golpe crítico.
VenganzaNormalFísico––10El usuario espera durante dos turnos y luego contraataca infligiendo el doble del daño recibido.
MetrónomoNormalEstado––10Selecciona y usa al azar cualquier movimiento del juego.
EspejoVoladorEstado––20Usa el último movimiento utilizado por el objetivo.
AutodestrucciónNormalFísico2001005El usuario se debilita.
Bomba HuevoNormalFísico1007510Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
LengüetazoFantasmaFísico3010030Puede paralizar al objetivo.
PoluciónVenenoEspecial307020Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
ResiduosVenenoEspecial6510020Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Hueso PaloTierraFísico658520Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
LlamaradaFuegoEspecial110855Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
CascadaAguaFísico8010015Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
TenazaAguaFísico358515Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos.
MeteorosNormalEspecial60–20Nunca falla.
CabezazoNormalFísico13010010Aumenta un nivel la Defensa del usuario. El usuario carga durante un turno antes de atacar.
Clavo CañónNormalFísico2010015Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
RestricciónNormalFísico1010035Puede bajar la Velocidad del objetivo un nivel.
AmnesiaPsíquicoEstado––20Aumenta en dos niveles la Defensa Especial del usuario.
KinéticoPsíquicoEstado–8015Reduce un nivel la precisión del objetivo.
OvocuraciónNormalEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos.
Patada Salto AltaLuchaFísico1309010Si el usuario falla, recibe como daño de retroceso la mitad del daño que habría infligido.
DeslumbrarNormalEstado–10030Paraliza al objetivo.
ComesueñosPsíquicoEspecial10010015Solo funciona contra Pokémon dormidos. Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
Gas VenenosoVenenoEstado–9040Envenena al objetivo.
BombardeoNormalFísico158520Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
ChupavidasBichoFísico8010010Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
Beso AmorosoNormalEstado–7510Duerme al objetivo.
Ataque AéreoVoladorFísico140905El usuario carga durante un turno antes de atacar. Puede hacer retroceder al objetivo.
TransformaciónNormalEstado––10El usuario se convierte en una copia del objetivo hasta que abandona el combate.
BurbujaAguaEspecial4010030Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo.
Puño MareoNormalFísico7010010Puede confundir al objetivo.
EsporaPlantaEstado–10015Duerme al objetivo.
DestelloNormalEstado–10020Reduce la precisión del objetivo en un nivel.
PsicoondaPsíquicoEspecial–10015Inflige un daño de entre el 50% y el 150% del nivel del usuario.
SalpicaduraNormalEstado––40No hace nada.
Armadura ÁcidaVenenoEstado––20Aumenta en dos niveles la Defensa del usuario.
MartillazoAguaFísico1009010Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
ExplosiónNormalFísico2501005El usuario se debilita.
Golpes FuriaNormalFísico188015Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
HuesomerangTierraFísico509010Golpea dos veces en un turno.
DescansoPsíquicoEstado––5El usuario duerme durante dos turnos y recupera por completo sus PS.
AvalanchaRocaFísico759010Puede hacer retroceder al objetivo.
HipercolmilloNormalFísico809015Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
AfilarNormalEstado––30Sube un nivel el Ataque del usuario.
ConversiónNormalEstado––30El tipo del usuario cambia al azar al tipo de uno de sus movimientos.
TriataqueNormalEspecial8010010Puede quemar, congelar o paralizar al objetivo.
SuperdienteNormalFísico–9010Inflige un daño equivalente a la mitad de los PS del objetivo.
CuchilladaNormalFísico7010020Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
SustitutoNormalEstado––10Transfiere 1/4 de los PS máximos del usuario a un muñeco que lo protege de más daño o cambios de estado hasta que se rompe.
EsquemaNormalEstado––1Se convierte permanentemente en el último movimiento usado por el objetivo.
Triple PatadaLuchaFísico109010Golpea tres veces y aumenta su potencia un 100 % con cada golpe acertado.
LadrónSiniestroFísico6010025Roba el objeto del objetivo.
TelarañaBichoEstado––10Impide que el objetivo abandone el combate.
TelépataNormalEstado––5Garantiza que el siguiente movimiento del usuario acertará al objetivo.
PesadillaFantasmaEstado–10015El objetivo pierde 1/4 de sus PS máximos cada turno mientras permanezca dormido.
Rueda FuegoFuegoFísico6010025Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. Permite que los Pokémon congelados se descongelen.
RonquidoNormalEspecial5010015Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. Solo funciona si el usuario está dormido.
MaldiciónFantasmaEstado––10Los Pokémon Ghost sacrifican la mitad de sus PS máximos para dañar al objetivo cada turno. Los demás reducen su Velocidad, pero aumentan su Ataque y Defensa.
AzoteNormalFísico–10015Inflige más daño cuantos menos PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 200.
Conversión 2NormalEstado––30Cambia el tipo del usuario a un tipo aleatorio que sea resistente o inmune al último movimiento usado contra él.
AerochorroVoladorEspecial100955Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
EsporagodónPlantaEstado–10040Baja la Velocidad del objetivo dos niveles.
InversiónLuchaFísico–10015Inflige más daño cuantos menos PS le queden al usuario, hasta un máximo de 200 de potencia.
RencorFantasmaEstado–10010Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo.
Nieve PolvoHieloEspecial4010025Tiene una probabilidad de congelar al objetivo.
ProtecciónNormalEstado––10Impide que cualquier movimiento alcance al usuario durante este turno.
UltrapuñoLuchaFísico4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Cara SustoNormalEstado–10010Baja dos niveles la Velocidad del objetivo.
FintaSiniestroFísico60–20Nunca falla.
Beso DulceHadaEstado–7510Confunde al objetivo.
TamborNormalEstado––10El usuario sacrifica la mitad de sus PS máximos para maximizar su Ataque.
Bomba LodoVenenoEspecial9010010Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Bofetón LodoTierraEspecial2010010Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel.
PulpocañónAguaEspecial658510Puede reducir en un nivel la precisión del objetivo.
PúasTierraEstado––20Esparce Spikes que dañan a los Pokémon rivales que entran al campo.
ElectrocañónEléctricoEspecial120505Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
ProfecíaNormalEstado––40Anula la Evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos de tipo Normal y Fighting aunque sea de tipo Ghost.
Mismo DestinoFantasmaEstado––5Si el usuario cae debilitado este turno, el objetivo también caerá debilitado automáticamente.
Canto MortalNormalEstado––5El usuario y el objetivo se debilitan después de tres turnos.
Viento HieloHieloEspecial559515Tiene una probabilidad de reducir un nivel la Speed del objetivo.
DetecciónLuchaEstado––5Impide que cualquier movimiento alcance al usuario durante este turno.
Ataque ÓseoTierraFísico259010Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
Fijar BlancoNormalEstado––5Garantiza que el siguiente movimiento del usuario acertará al objetivo.
EnfadoDragónFísico12010010Golpea cada turno durante 2-3 turnos y después confunde al usuario.
Tormenta de ArenaRocaEstado––10Cambia el clima a una tormenta de arena durante cinco turnos.
GigadrenadoPlantaEspecial7510010Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
AguanteNormalEstado––10Impide que los PS del usuario bajen de 1 durante este turno.
EncantoHadaEstado–10020Reduce en dos niveles el Ataque del objetivo.
RodarRocaFísico309020La potencia se duplica por cada turno consecutivo en que se usa este movimiento después del primero y se reinicia tras cinco turnos.
Falso TortazoNormalFísico4010040No puede reducir los PS del objetivo por debajo de 1.
FanfarronearNormalEstado–8515Aumenta en dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde.
BatidoNormalEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos.
ChispaEléctricoFísico6510020Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
Corte FuriaBichoFísico409520La potencia se duplica cada turno en el que este movimiento se usa consecutivamente después del primero, hasta alcanzar el máximo tras cinco turnos.
Ala de AceroAceroFísico709025Puede aumentar un nivel la Defensa del usuario.
Mal de OjoNormalEstado––5Impide que el objetivo abandone el combate.
AtracciónNormalEstado–10015El objetivo se enamora si es del sexo opuesto y tiene un 50% de probabilidades de no atacar al usuario.
SonámbuloNormalEstado––10Usa al azar uno de los otros tres movimientos del usuario. Solo funciona si el usuario está dormido.
Cascabel CuraNormalEstado––5Cura los problemas de estado principales de todo el equipo.
RetribuciónNormalFísico–10020Su potencia aumenta con la felicidad, hasta un máximo de 102.
PresenteNormalFísico–9015Inflige aleatoriamente daño con una potencia de entre 40 y 120 o cura al objetivo 1/4 de sus PS máximos.
FrustraciónNormalFísico–10020La potencia aumenta a medida que disminuye la felicidad, hasta un máximo de 102.
Velo SagradoNormalEstado––25Protege el lado del campo del usuario de los problemas de estado principales y la confusión durante cinco turnos.
Divide DolorNormalEstado––20Iguala los PS del usuario y del objetivo a la media de sus PS actuales.
Fuego SagradoFuegoFísico100955Puede quemar al objetivo. Permite que los Pokémon congelados se descongelen.
MagnitudTierraFísico–10030La potencia varía aleatoriamente entre 10 y 150.
Puño DinámicoLuchaFísico100505Tiene una probabilidad de confundir al objetivo.
MegacuernoBichoFísico1208510Inflige daño normal sin efectos adicionales.
DragoalientoDragónEspecial6010020Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
RelevoNormalEstado––40Permite al entrenador retirar al usuario y transferir efectos a su sustituto.
Otra VezNormalEstado–1005Obliga al objetivo a repetir cada turno su último movimiento usado durante 2 a 6 turnos.
PersecuciónSiniestroFísico4010020Tiene el doble de potencia contra Pokémon que intentan retirarse y puede golpearlos.
Giro RápidoNormalFísico5010040Libera al usuario de movimientos que atrapan, elimina Leech Seed y retira Spikes.
Dulce AromaNormalEstado–10020Reduce en un nivel la evasión del objetivo.
Cola FérreaAceroFísico1007515Puede reducir un nivel la Defense del objetivo.
Garra MetalAceroFísico509535Puede aumentar un nivel el Ataque del usuario.
Llave VitalLuchaFísico70–10Nunca falla.
Sol MatinalNormalEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima.
FotosíntesisPlantaEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima.
Luz LunarHadaEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima.
Poder OcultoNormalEspecial6010015La potencia y el tipo dependen de los IVs del usuario. La potencia puede variar entre 30 y 70.
Tajo CruzadoLuchaFísico100805Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
CiclónDragónEspecial4010020Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Danza LluviaAguaEstado––5Cambia el clima a lluvia durante cinco turnos.
Día SoleadoFuegoEstado––5Cambia el tiempo a soleado durante cinco turnos.
TriturarSiniestroFísico8010015Puede reducir la Defensa del objetivo en un nivel.
Manto EspejoPsíquicoEspecial–10020Inflige el doble del daño que el usuario recibió del último ataque especial que sufrió.
AutosugestiónNormalEstado––10Descarta los cambios de stats del usuario y copia los del objetivo.
Velocidad ExtremaNormalFísico801005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Poder PasadoRocaEspecial601005Tiene una probabilidad de aumentar en un nivel todas las estadísticas del usuario.
Bola SombraFantasmaEspecial8010015Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo.
PremoniciónPsíquicoEspecial12010010Golpea al objetivo dos turnos después.
Golpe RocaLuchaFísico4010015Puede reducir un nivel la Defensa del objetivo.
TorbellinoAguaEspecial358515Impide que el objetivo abandone el combate y le inflige 1/16 de sus PS máximos como daño durante 2-5 turnos.
PalizaSiniestroFísico–10010Golpea una vez por cada Pokémon no debilitado que tenga el entrenador.
SorpresaNormalFísico4010010Solo puede usarse como primer movimiento después de que el usuario entre al combate. Hace retroceder al objetivo.
AlborotoNormalEspecial9010010Obliga a usar este movimiento durante varios turnos. Los Pokémon no pueden dormirse durante ese tiempo.
ReservaNormalEstado––20Almacena energía hasta tres veces para usarla con Spit Up y Swallow.
EscupirNormalEspecial–10010Su potencia es igual a 100 veces la cantidad de energía acumulada con Stockpile.
TragarNormalEstado––10Recupera 1/4 de los PS tras un Stockpile, 1/2 de los PS tras dos Stockpile o todos los PS tras tres Stockpile.
Onda ÍgneaFuegoEspecial959010Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
GranizoHieloEstado––10Cambia el clima a granizo durante cinco turnos.
TormentoSiniestroEstado–10015Impide que el objetivo use el mismo movimiento dos veces seguidas.
CameloSiniestroEstado–10015Aumenta el Ataque Especial del objetivo en un nivel y lo confunde.
Fuego FatuoFuegoEstado–8515Quema al objetivo.
LegadoSiniestroEstado–10010Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita.
FachadaNormalFísico7010020Su potencia se duplica si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
Puño CerteroLuchaFísico15010020Si el usuario recibe daño antes de atacar, el ataque se cancela.
EstímuloNormalFísico7010010Si el objetivo está paralizado, inflige el doble de daño y cura la parálisis.
SeñueloNormalEstado––20Redirige al usuario durante este turno los efectos dirigidos a un solo objetivo.
AdaptaciónNormalEstado––20Usa un movimiento que depende del terreno.
CargaEléctricoEstado––20Aumenta en un nivel la Defensa Especial del usuario. Los movimientos de tipo Eléctrico del usuario duplican su potencia en el siguiente turno.
MofaSiniestroEstado–10020Durante los próximos turnos, el objetivo solo puede usar movimientos que inflijan daño.
RefuerzoNormalEstado––20El siguiente movimiento del aliado inflige un 50% más de daño.
TrucoPsíquicoEstado–10010El usuario y el objetivo intercambian sus objetos.
ImitaciónPsíquicoEstado––10Copia la habilidad del objetivo.
DeseoNormalEstado––10El usuario recuperará la mitad de sus PS máximos al final del siguiente turno.
AyudaNormalEstado––20Selecciona y usa al azar uno de los movimientos de los demás Pokémon del entrenador.
ArraigoPlantaEstado––20Impide que el usuario abandone el combate. El usuario recupera 1/16 de sus PS máximos cada turno.
Fuerza BrutaLuchaFísico1201005Reduce en un nivel el Ataque y la Defensa del usuario después de infligir daño.
Capa MágicaPsíquicoEstado––15Refleja el primer movimiento de estado usado contra el usuario durante este turno.
ReciclajeNormalEstado––10El usuario recupera el último objeto que consumió.
DesquiteLuchaFísico6010010Inflige el doble de daño si el usuario recibe daño antes de atacar este turno.
DemoliciónLuchaFísico7510015Destruye Reflect y Light Screen.
BostezoNormalEstado––10El objetivo se duerme al final del siguiente turno.
DesarmeSiniestroFísico6510020El objetivo pierde el objeto que lleva.
EsfuerzoNormalFísico–1005Reduce los PS del objetivo hasta igualarlos a los del usuario.
EstallidoFuegoEspecial1501005Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150.
IntercambioPsíquicoEstado––10El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.
SellarPsíquicoEstado––10Impide que el objetivo use cualquier movimiento que también conozca el usuario.
AlivioNormalEstado––20Cura al usuario de las quemaduras, la parálisis o el envenenamiento.
RabiaFantasmaEstado––5Si el usuario se debilita este turno, los PP del movimiento que lo debilitó bajan a 0.
RoboSiniestroEstado––10Roba el movimiento del objetivo si este se dirige a sí mismo.
Daño SecretoNormalFísico7010020Puede provocar un problema de estado cuyo efecto depende del terreno.
BuceoAguaFísico8010010El usuario se sumerge bajo el agua, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno.
EmpujónLuchaFísico1510020Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
CamuflajeNormalEstado––20El tipo del usuario cambia para adaptarse al terreno.
LuminicolaBichoEstado––20Aumenta tres niveles el Ataque Especial del usuario.
ResplandorPsíquicoEspecial951005Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo.
Bola NeblinaPsíquicoEspecial951005Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel.
Danza PlumaVoladorEstado–10015Baja dos niveles el Ataque del objetivo.
Danza CaosNormalEstado–10020Confunde al objetivo.
Patada ÍgneaFuegoFísico859010Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y puede quemar al objetivo.
Chapoteo LodoTierraEstado––15Reduce a la mitad todo el daño de tipo Electric.
Bola HieloHieloFísico309020La potencia se duplica cada turno que se usa este movimiento de forma consecutiva después del primero y se reinicia tras cinco turnos.
Brazo PinchoPlantaFísico6010015Puede hacer retroceder al objetivo.
RelajoNormalEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos.
VozarrónNormalEspecial9010010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Colmillo VenenoVenenoFísico5010015Tiene una probabilidad de envenenar gravemente al objetivo.
Garra BrutalNormalFísico759510Puede reducir la Defensa del objetivo en un nivel.
Anillo ÍgneoFuegoEspecial150905El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
HidrocañónAguaEspecial150905El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
Puño MeteoroAceroFísico909010Puede aumentar un nivel el Ataque del usuario.
ImpresionarFantasmaFísico3010015Puede hacer retroceder al objetivo.
MeteorobolaNormalEspecial5010010Si hay un clima activo, este movimiento duplica su potencia y adopta el tipo del clima.
AromaterapiaPlantaEstado––5Cura los problemas de estado principales de todo el equipo.
Llanto FalsoSiniestroEstado–10020Baja dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
Aire AfiladoVoladorEspecial609525Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
SofocoFuegoEspecial130905Reduce en dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño.
RastreoNormalEstado––40Anula la evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos Normal y Fighting aunque sea de tipo Ghost.
Tumba RocasRocaFísico609515Puede reducir un nivel la Velocidad del objetivo.
Viento PlataBichoEspecial601005Puede aumentar un nivel todas las estadísticas del usuario.
Eco MetálicoAceroEstado–8540Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
SilbatoPlantaEstado–5515Duerme al objetivo.
CosquillasNormalEstado–10020Reduce en un nivel el Attack y la Defense del objetivo.
Masa CósmicaPsíquicoEstado––20Sube la Defensa y la Defensa Especial del usuario un nivel.
SalpicarAguaEspecial1501005Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150.
Rayo SeñalBichoEspecial7510015Puede confundir al objetivo.
Puño SombraFantasmaFísico60–20Nunca falla.
ParanormalPsíquicoEspecial8010020Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Gancho AltoLuchaFísico859015Inflige daño normal y puede golpear a usuarios de Bounce y Fly.
Bucle ArenaTierraFísico358515Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos.
Frío PolarHieloEspecial–305Causa un KO de un golpe.
Agua LodosaAguaEspecial908510Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel.
SemilladoraPlantaFísico2510030Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
Golpe AéreoVoladorFísico60–20Nunca falla.
CarámbanoHieloFísico2510030Golpea de 2 a 5 veces en un solo turno.
Defensa FérreaAceroEstado––15Aumenta dos niveles la Defense del usuario.
BloqueoNormalEstado––5Impide que el objetivo abandone el combate.
AullidoNormalEstado––40Aumenta en un nivel el Ataque del usuario.
Garra DragónDragónFísico8010015Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Planta FerozPlantaEspecial150905El usuario pierde su siguiente turno para recargar.
CorpulenciaLuchaEstado––20Aumenta en un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
BoteVoladorFísico85855El usuario salta por los aires, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno.
Disparo LodoTierraEspecial559515Tiene una probabilidad de reducir la Velocidad del objetivo en un nivel.
Cola VenenoVenenoFísico5010025Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y una probabilidad de envenenar al objetivo.
AntojoNormalFísico6010025Roba el objeto del objetivo.
Placaje EléctricoEléctricoFísico12010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
Hoja MágicaPlantaEspecial60–20Nunca falla.
HidrochorroAguaEstado––15Reduce a la mitad todo el daño de tipo Fire.
Paz MentalPsíquicoEstado––20Aumenta en un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
Hoja AgudaPlantaFísico9010015Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Danza DragónDragónEstado––20Aumenta en un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario.
PedradaRocaFísico259010Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
Onda VoltioEléctricoEspecial60–20Nunca falla.
HidropulsoAguaEspecial6010020Tiene una probabilidad de confundir al objetivo.
Deseo OcultoAceroEspecial1401005Golpea al objetivo dos turnos después.
PsicoataquePsíquicoEspecial140905Baja dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño.
RespiroVoladorEstado––5Cura al usuario la mitad de sus PS máximos.
GravedadPsíquicoEstado––5Durante cinco turnos, anula los movimientos y las inmunidades relacionados con volar o levitar.
Gran OjoPsíquicoEstado––40Anula la evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos Psychic aunque sea de tipo Dark.
EspabilaLuchaFísico7010010Si el objetivo está dormido, tiene el doble de potencia y lo despierta.
MachadaLuchaFísico1009010Baja un nivel la Velocidad del usuario.
Giro BolaAceroFísico–1005La potencia aumenta cuanto menor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, hasta un máximo de 150.
Deseo CuraPsíquicoEstado––10El usuario se debilita. Su sustituto recupera todos sus PS y se cura de cualquier problema de estado principal.
SalmueraAguaEspecial6510010Tiene el doble de potencia contra Pokémon a los que les queda menos de la mitad de sus PS máximos.
Don NaturalNormalFísico–10015La potencia y el tipo dependen de la baya que lleve el usuario.
AmagoNormalFísico3010010Atraviesa Protect y Detect.
PicoteoVoladorFísico6010020Si el objetivo lleva una baya, inflige el doble de daño y usa la baya.
Viento AfínVoladorEstado––15Durante tres turnos, los Pokémon aliados tienen el doble de Velocidad.
AcupresiónNormalEstado––30Aumenta al azar en dos niveles una de las estadísticas de un Pokémon aliado.
Represión MetalAceroFísico–10010Contraataca al último Pokémon que haya golpeado al usuario este turno e inflige 1,5 veces el daño recibido.
Ida y VueltaBichoFísico7010020El usuario debe cambiarse después de atacar.
A BocajarroLuchaFísico1201005Baja la Defensa y la Defensa Especial del usuario un nivel después de infligir daño.
VendettaSiniestroFísico5010010Su potencia se duplica si el objetivo ya se ha movido este turno.
Buena BazaSiniestroFísico6010010Su potencia se duplica si el objetivo ya ha recibido daño durante este turno.
EmbargoSiniestroEstado–10015El objetivo no puede usar objetos equipados.
LanzamientoSiniestroFísico–10010Lanza el objeto equipado contra el objetivo; la potencia depende del objeto.
PsicocambioPsíquicoEstado–10010Transfiere el problema de estado principal del usuario al objetivo.
As OcultoNormalEspecial––5La potencia aumenta cuantos menos PP le queden a este movimiento, hasta un máximo de 200.
AnticuraPsíquicoEstado–10015Impide que el objetivo recupere PS durante cinco turnos.
EstrujónNormalEspecial–1005La potencia aumenta cuantos más PS le queden al objetivo, hasta un máximo de 121.
Truco FuerzaPsíquicoEstado––10El usuario intercambia su Ataque y su Defensa.
BilisVenenoEstado–10010Anula la habilidad del objetivo hasta que abandona el combate.
ConjuroNormalEstado––30Impide que el rival aseste golpes críticos durante cinco turnos.
Yo PrimeroNormalEstado––20Usa el movimiento del objetivo en su contra antes de que ataque, con la potencia aumentada en un 50%.
CopiónNormalEstado––20Usa el último movimiento utilizado por el objetivo.
CambiafuerzaPsíquicoEstado––10El usuario intercambia sus cambios de Ataque y Ataque Especial con los del objetivo.
CambiadefensaPsíquicoEstado––10El usuario intercambia con el objetivo sus modificadores de Defensa y Defensa Especial.
CastigoSiniestroFísico–1005La potencia aumenta contra objetivos con más stats subidas, hasta un máximo de 200.
Última BazaNormalFísico1401005Solo puede usarse después de que se hayan usado todos los demás movimientos del usuario.
AbatidorasPlantaEstado–10010Cambia la habilidad del objetivo a Insomnia.
Golpe BajoSiniestroFísico701005Solo funciona si el objetivo está a punto de usar un movimiento de daño.
Púas TóxicasVenenoEstado––20Esparce púas tóxicas que envenenan a los Pokémon rivales que entran al campo.
CambiaalmasPsíquicoEstado––10El usuario y el objetivo intercambian sus cambios de stats.
Acua AroAguaEstado––20Restaura 1/16 de los PS máximos del usuario cada turno.
LevitónEléctricoEstado––10El usuario es inmune a los movimientos y efectos de tipo Ground durante cinco turnos.
Envite ÍgneoFuegoFísico12010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
PalmeoLuchaFísico6010010Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
Esfera AuralLuchaEspecial80–20Nunca falla.
PulimentoRocaEstado––20Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario.
Puya NocivaVenenoFísico8010020Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Pulso UmbríoSiniestroEspecial8010015Puede hacer retroceder al objetivo.
Tajo UmbríoSiniestroFísico7010015Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Acua ColaAguaFísico909010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Bomba GermenPlantaFísico8010015Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Tajo AéreoVoladorEspecial759515Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Tijera XBichoFísico8010015Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
ZumbidoBichoEspecial9010010Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo.
Pulso DragónDragónEspecial8510010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Carga DragónDragónFísico1007510Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Joya de LuzRocaEspecial8010020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Puño DrenajeLuchaFísico7510010Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario.
Onda VacíoLuchaEspecial4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Onda CerteraLuchaEspecial120705Tiene una probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en un nivel.
EnergibolaPlantaEspecial9010010Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo.
Pájaro OsadoVoladorFísico12010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido.
Tierra VivaTierraEspecial9010010Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo.
TrapicheoSiniestroEstado–10010El usuario y el objetivo intercambian sus objetos.
GigaimpactoNormalFísico150905El usuario pierde su siguiente turno para recargar.
MaquinaciónSiniestroEstado––20Aumenta el Ataque Especial del usuario en dos niveles.
Puño BalaAceroFísico4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
AludHieloFísico6010010Inflige el doble de daño si el usuario recibe daño antes de atacar durante este turno.
Esquirla HeladaHieloFísico4010030Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Garra UmbríaFantasmaFísico7010015Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Colmillo RayoEléctricoFísico659515Puede paralizar al objetivo y hacerlo retroceder.
Colmillo HieloHieloFísico659515Tiene una probabilidad de congelar al objetivo y otra de hacerlo retroceder.
Colmillo ÍgneoFuegoFísico659515Tiene una probabilidad de quemar al objetivo y otra de hacerlo retroceder.
Sombra VilFantasmaFísico4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Bomba FangoTierraEspecial658510Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel.
PsicocortePsíquicoFísico7010020Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Cabezazo ZenPsíquicoFísico809015Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Disparo EspejoAceroEspecial658510Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel.
Cañón ResplandorAceroEspecial8010010Tiene una probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en un nivel.
TreparrocasNormalFísico908520Puede confundir al objetivo.
DespejarVoladorEstado––15Reduce la evasión del objetivo en un nivel. Elimina efectos de campo del lado rival.
Espacio RaroPsíquicoEstado––5Durante cinco turnos, los Pokémon más lentos actuarán antes que los Pokémon más rápidos.
Cometa DracoDragónEspecial130905Reduce en dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño.
ChispazoEléctricoEspecial8010015Puede paralizar al objetivo.
HumaredaFuegoEspecial8010015Puede quemar al objetivo.
LluevehojasPlantaEspecial130905Reduce dos niveles el Special Attack del usuario después de infligir daño.
LatigazoPlantaFísico1208510Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
RomperrocasRocaFísico150905El usuario renuncia a su próximo turno para recargar.
Veneno XVenenoFísico7010020Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y puede envenenar al objetivo.
LanzamugreVenenoFísico120805Puede envenenar al objetivo.
Cabeza de HierroAceroFísico8010015Puede hacer retroceder al objetivo.
Bomba ImánAceroFísico60–20Nunca falla.
Roca AfiladaRocaFísico100805Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
SeducciónNormalEstado–10020Reduce en dos niveles el Ataque Especial del objetivo si es del sexo opuesto.
Trampa RocasRocaEstado––20Inflige daño cuando los Pokémon rivales entran al campo.
Hierba LazoPlantaEspecial–10020Inflige más daño cuanto más pesado sea el objetivo, con una potencia máxima de 120.
ChácharaVoladorEspecial6510020Tiene una mayor probabilidad de confundir al objetivo cuanto más fuerte sea el sonido grabado.
SentenciaNormalEspecial10010010Si el usuario lleva una placa o un módulo apropiado, el tipo del daño infligido se corresponderá con dicho objeto.
PicaduraBichoFísico6010020Si el objetivo lleva una baya, inflige el doble de daño y usa la baya.
Rayo CargaEléctricoEspecial509010Tiene una probabilidad de aumentar en un nivel el Ataque Especial del usuario.
MazazoPlantaFísico12010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido.
Acua JetAguaFísico4010020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Al AtaqueBichoFísico9010015Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
A DefenderBichoEstado––10Aumenta la Defensa y la Defensa Especial del usuario en un nivel.
AuxilioBichoEstado––10Cura al usuario la mitad de sus PS máximos.
TestarazoRocaFísico150805El usuario recibe como daño de retroceso 1/2 del daño infligido.
Doble GolpeNormalFísico359010Golpea dos veces en un turno.
DistorsiónDragónEspecial150905El usuario renuncia a su próximo turno para recargar.
Corte VacíoDragónEspecial100955Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Danza LunarPsíquicoEstado––10El usuario se debilita y su sustituto se cura por completo.
AgarrónNormalFísico–1005La potencia aumenta cuanto más PS restantes tenga el objetivo, hasta un máximo de 121.
Lluvia ÍgneaFuegoEspecial100755Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos.
Brecha NegraSiniestroEstado–5010Duerme al objetivo.
Fulgor SemillaPlantaEspecial120855Puede bajar dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
Viento AciagoFantasmaEspecial601005Puede aumentar en un nivel todas las estadísticas del usuario.
Golpe UmbríoFantasmaFísico1201005El usuario desaparece, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. Atraviesa Protect y Detect.
AfilagarrasSiniestroEstado––15Aumenta en un nivel el Ataque y la precisión del usuario.
Vasta GuardiaRocaEstado––10Impide que los movimientos que golpean a varios objetivos alcancen a los Pokémon aliados durante este turno.
IsoguardiaPsíquicoEstado––10Promedia la Defensa y la Defensa Especial con las del objetivo.
IsofuerzaPsíquicoEstado––10Promedia el Attack y el Special Attack con los del objetivo.
Zona ExtrañaPsíquicoEstado––10Intercambia la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante 5 turnos.
PsicocargaPsíquicoEspecial8010010Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial.
Carga TóxicaVenenoEspecial6510010Inflige el doble de daño si el objetivo está envenenado.
AligerarAceroEstado––15Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario y reduce su peso a la mitad.
Polvo IraBichoEstado––20Redirige al usuario los efectos de un solo objetivo dirigidos al aliado durante este turno.
TelequinesisPsíquicoEstado––15Los movimientos tienen un 100% de precisión contra el objetivo durante tres turnos.
Zona MágicaPsíquicoEstado––10Anula los objetos equipados durante cinco turnos.
AntiaéreoRocaFísico5010015Elimina cualquier inmunidad al daño de tipo Ground.
Llave CorséLuchaFísico6010010Siempre asesta un golpe crítico.
PirotecniaFuegoEspecial7010015Inflige daño colateral a los Pokémon adyacentes al objetivo.
Onda TóxicaVenenoEspecial9510010Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo.
Danza AleteoBichoEstado––20Aumenta en un nivel el Special Attack, la Special Defense y la Speed del usuario.
Cuerpo PesadoAceroFísico–10010La potencia aumenta cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, hasta un máximo de 120.
SincrorruidoPsíquicoEspecial12010010Golpea a cualquier Pokémon que comparta un tipo con el usuario.
Bola VoltioEléctricoEspecial–10010La potencia es mayor cuanto mayor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, hasta un máximo de 150.
EmpaparAguaEstado–10020Cambia el tipo del objetivo a Water.
NitrocargaFuegoFísico5010020Inflige daño normal. Aumenta la Velocidad del usuario en un nivel.
EnrosqueVenenoEstado––20Sube el Ataque, la Defensa y la precisión del usuario un nivel cada uno.
PuntapiéLuchaFísico6510020Baja un nivel la Velocidad del objetivo.
Bomba ÁcidaVenenoEspecial4010020Reduce en dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
Juego SucioSiniestroFísico9510015Calcula el daño usando el Ataque del objetivo.
Onda SimpleNormalEstado–10015Cambia la habilidad del objetivo a Simple.
Danza AmigaNormalEstado–10015Copia la habilidad del usuario en el objetivo.
Cede PasoNormalEstado––15Hace que el objetivo actúe a continuación durante este turno.
CanonNormalEspecial6010015Su potencia se duplica si se usa más de una vez durante el mismo turno.
Eco VozNormalEspecial4010015La potencia aumenta un 100% por cada uso consecutivo de cualquier Pokémon aliado, hasta un máximo de 200.
Guardia BajaNormalFísico7010020Ignora los modificadores de stats del objetivo.
Niebla ClaraVenenoEspecial50–15Elimina todos los modificadores de estadísticas del objetivo.
Poder ReservaPsíquicoEspecial2010010Su potencia aumenta cuanto más hayan subido las estadísticas del usuario, hasta un máximo de 31×.
AnticipoLuchaEstado––15Impide que los movimientos con prioridad golpeen a los Pokémon aliados durante este turno.
Cambio de BandaPsíquicoEstado––15El usuario intercambia su posición con la del Pokémon aliado situado enfrente.
EscaldarAguaEspecial8010015Puede quemar al objetivo.
RompecorazaNormalEstado––15Aumenta dos niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario. Reduce un nivel su Defensa y su Defensa Especial.
Pulso CuraPsíquicoEstado––10Cura al objetivo la mitad de sus PS máximos.
InfortunioFantasmaEspecial6510010Duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado principal.
Caída LibreVoladorFísico6010010Eleva al objetivo por los aires, haciendo que ambos esquiven todos los ataques, y lo deja caer en el siguiente turno.
Cambio de MarchaAceroEstado––10Aumenta un nivel el Ataque del usuario y dos niveles su Velocidad.
Llave GiroLuchaFísico609010Termina los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon.
CalcinaciónFuegoEspecial6010015Destruye la baya que lleva el objetivo.
Último LugarSiniestroEstado–10015Hace que el objetivo actúe en último lugar durante este turno.
AcróbataVoladorFísico5510015Duplica su potencia si el usuario no lleva ningún objeto.
ClonatipoNormalEstado––15El usuario adopta el tipo del objetivo.
RepresaliaNormalFísico701005Tiene el doble de potencia si un Pokémon aliado se debilitó en el turno anterior.
SacrificioLuchaEspecial–1005Inflige un daño equivalente a los PS restantes del usuario. El usuario se debilita.
OfrendaNormalEstado––15Entrega al objetivo el objeto equipado del usuario.
InfiernoFuegoEspecial100505Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
Voto AguaAguaEspecial8010010Junto con Grass Pledge, reduce a la mitad la Velocidad de los Pokémon rivales durante cuatro turnos.
Voto FuegoFuegoEspecial8010010Junto con Water Pledge, duplica durante cuatro turnos la probabilidad de activar los efectos de los movimientos de los Pokémon aliados.
Voto PlantaPlantaEspecial8010010Junto con Fire Pledge, inflige a los Pokémon rivales un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos cada turno durante cuatro turnos.
VoltiocambioEléctricoEspecial7010020El usuario debe cambiarse después de atacar.
EstoicismoBichoEspecial5010020Tiene una probabilidad de reducir en un nivel el Ataque Especial del objetivo.
TerratemblorTierraFísico6010020Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo.
Vaho GélidoHieloEspecial609010Siempre asesta un golpe crítico.
Cola DragónDragónFísico609010Termina los combates contra Pokémon salvajes. Fuerza a los entrenadores a cambiar de Pokémon.
AvivarNormalEstado––30Aumenta en un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario.
ElectrotelaEléctricoEspecial559515Reduce en un nivel la Velocidad del objetivo.
Voltio CruelEléctricoFísico9010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige.
TaladradoraTierraFísico809510Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Golpe BisDragónFísico409015Golpea dos veces en un turno.
ArrumacoPsíquicoFísico6010025Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Asta DrenajePlantaFísico7510010Absorbe la mitad del daño infligido para curar al usuario.
Espada SantaLuchaFísico9010015Ignora los modificadores de stats del objetivo.
Concha FiloAguaFísico759510Puede reducir en un nivel la Defense del objetivo.
Golpe CalorFuegoFísico–10010La potencia aumenta cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, hasta un máximo de 120.
Ciclón de HojasPlantaEspecial659010Puede reducir un nivel la precisión del objetivo.
Rodillo de PúasBichoFísico6510020Puede hacer retroceder al objetivo.
Rizo AlgodónPlantaEstado––10Sube la Defensa del usuario tres niveles.
Pulso NocheSiniestroEspecial859510Puede reducir en un nivel la precisión del objetivo.
Onda MentalPsíquicoEspecial10010010Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial.
PlumerazoNormalFísico258510Golpea de 2 a 5 veces en un turno.
VendavalVoladorEspecial1107010Tiene una probabilidad de confundir al objetivo.
ArieteNormalFísico12010015El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño infligido.
Rueda DobleAceroFísico508515Golpea dos veces en un turno.
Bomba ÍgneaFuegoEspecial1001005Puede quemar al objetivo.
Tecno ShockNormalEspecial1201005Si el usuario lleva una tabla o un cartucho apropiado, el daño infligido adoptará su tipo.
Canto ArcaicoNormalEspecial7510010Puede dormir al objetivo.
Sable MísticoLuchaEspecial8510010Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial.
Mundo GélidoHieloEspecial659510Reduce en un nivel la Velocidad del objetivo.
Ataque FulgorEléctricoFísico130855Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
Llama AzulFuegoEspecial130855Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
Danza LlamaFuegoEspecial8010010Tiene una probabilidad de subir un nivel el Ataque Especial del usuario.
Rayo GélidoHieloFísico140905Requiere un turno de carga antes de atacar. Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo.
Llama GélidaHieloEspecial140905Requiere un turno de carga antes de atacar. Tiene una probabilidad de quemar al objetivo.
AlaridoSiniestroEspecial559515Tiene una probabilidad de bajar un nivel el Ataque Especial del objetivo.
ChuzosHieloFísico859010Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
V de FuegoFuegoFísico180955Reduce la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario en un nivel cada una.
Llama FusiónFuegoEspecial1001005Junto con Fusion Bolt, inflige el doble de daño.
Rayo FusiónEléctricoFísico1001005Junto con Fusion Flare, inflige el doble de daño.
Plancha VoladoraLuchaFísico1009510Inflige daño de tipo Fighting y Flying a la vez.
Escudo TatamiLuchaEstado––10Protege a todos los Pokémon aliados de movimientos que infligen daño. Solo funciona durante el primer turno tras salir el usuario al campo.
EructoVenenoEspecial1209010Solo puede usarse después de que el usuario haya comido una baya.
FertilizanteTierraEstado––10Aumenta el Ataque y el Ataque Especial de todos los Pokémon de tipo Grass en combate.
Red ViscosaBichoEstado––20Cubre el campo rival y reduce un nivel la Velocidad de los rivales al entrar al campo.
Aguijón LetalBichoFísico5010025Sube dos niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo.
Golpe FantasmaFantasmaFísico9010010El usuario desaparece, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. Atraviesa Protect y Detect.
HalloweenFantasmaEstado–10020Añade Ghost a los tipos del objetivo.
Rugido de GuerraNormalEstado–10030Reduce en un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo.
Cortina PlasmaEléctricoEstado––25Convierte todos los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Electric durante el resto del turno.
Carga ParábolaEléctricoEspecial6510020Cura al usuario una cantidad equivalente a la mitad del daño total infligido a todos los objetivos.
Condena SilvanaPlantaEstado–10020Añade Grass a los tipos del objetivo.
Tormenta FloralPlantaFísico9010015Inflige daño normal.
LiofilizaciónHieloEspecial7010020Es supereficaz contra Water.
Voz CautivadoraHadaEspecial40–15Nunca falla.
Última PalabraSiniestroEstado–10020Reduce en un nivel el Ataque y el Ataque Especial de todos los objetivos. Hace que el usuario sea sustituido.
ReversiónSiniestroEstado––20Invierte los modificadores de stats del objetivo.
Beso DrenajeHadaEspecial5010010Drena el 75% del daño infligido para curar al usuario.
Truco DefensaHadaEstado––10Protege a todos los Pokémon aliados de movimientos que no infligen daño.
Defensa FloralHadaEstado––10Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Grass en combate.
Campo de HierbaPlantaEstado––10Durante cinco turnos, cura cada turno 1/16 de los PS máximos de todos los Pokémon que estén en el suelo y aumenta la potencia de sus movimientos Grass a 1,5 veces.
Campo de NieblaHadaEstado––10Durante cinco turnos, protege a todos los Pokémon en tierra de los problemas de estado principales y la confusión, y reduce a la mitad la potencia de los movimientos Dragon que reciben.
ElectrificaciónEléctricoEstado––20Cambia a Electric el tipo del movimiento del objetivo si este aún no ha actuado durante este turno.
CarantoñaHadaFísico909010Tiene una probabilidad de reducir en un nivel el Attack del objetivo.
Viento FeéricoHadaEspecial4010030Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Fuerza LunarHadaEspecial9510015Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel.
EstruendoNormalEspecial14010010Inflige daño normal.
Cerrojo FeéricoHadaEstado––10Impide que todos los Pokémon huyan o cambien durante el siguiente turno.
Escudo RealAceroEstado––10Bloquea los ataques que infligen daño y reduce dos niveles el Attack del Pokémon atacante si hace contacto. Cambia a Aegislash a Shield Forme.
CamaraderíaNormalEstado––20Reduce en un nivel el Attack del objetivo.
ConfidenciaNormalEstado––20Baja el Ataque Especial del objetivo un nivel.
Tormenta de DiamantesRocaFísico100955Puede aumentar la Defensa del usuario en dos niveles por cada objetivo golpeado.
Chorro de VaporAguaEspecial110955Puede quemar al objetivo.
Paso DimensionalPsíquicoEspecial80–5Ignora y elimina los efectos de protección.
Shuriken de AguaAguaEspecial1510020Golpea de 2 a 5 veces.
Llama EmbrujadaFuegoEspecial7510010Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel.
Barrera EspinosaPlantaEstado––10Bloquea los ataques que infligen daño y quita a los Pokémon atacantes 1/8 de sus PS máximos.
Niebla AromáticaHadaEstado––20Aumenta un nivel la Defensa Especial de un aliado seleccionado.
Onda AnómalaEléctricoEstado–10015Reduce en dos niveles el Ataque Especial del objetivo.
Trampa VenenosaVenenoEstado–10020Reduce el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del objetivo en un nivel si está envenenado.
Polvo ExplosivoBichoEstado–10020Explota si el objetivo usa un movimiento de tipo Fire ese turno, le inflige un daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos e impide que ejecute el movimiento.
GeocontrolHadaEstado––10Necesita un turno para cargarse y después aumenta en dos niveles el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario.
Aura MagnéticaEléctricoEstado––20Sube un nivel la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon aliados con Plus o Minus.
Campo EléctricoEléctricoEstado––10Durante cinco turnos, impide que todos los Pokémon que estén en el suelo se duerman y aumenta la potencia de sus movimientos de tipo Electric a 1.5×.
Brillo MágicoHadaEspecial8010010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Ojitos TiernosHadaEstado–10030Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
Moflete EstáticoEléctricoFísico2010020Puede paralizar al objetivo.
AcosoBichoEspecial2010020Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos.
Puño IncrementoLuchaFísico4010020Sube un nivel el Ataque del usuario después de infligir daño.
Ala MortíferaVoladorEspecial8010010Drena un 75% del daño infligido para curar al usuario.
Mil FlechasTierraFísico9010010Hace que el objetivo toque tierra y alcanza incluso a Pokémon de tipo Flying o con levitación.
Mil TembloresTierraFísico9010010Impide que el objetivo abandone el combate.
Fuerza TelúricaTierraFísico9010010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Pulso PrimigenioAguaEspecial1108510Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Filo del AbismoTierraFísico1208510Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Ascenso DracoVoladorFísico1201005Reduce en un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario después de infligir daño.
Cerco DimensiónSiniestroFísico100–5Ignora y elimina los efectos de protección.
RecogearenaTierraEstado––5Cura al usuario ½ de sus PS máximos, o ⅔ durante una tormenta de arena.
EscaramuzaBichoFísico9010010Solo puede usarse como primer movimiento después de que el usuario entre al campo.
BúnkerVenenoEstado––10Protege al usuario durante el resto del turno y envenena a cualquier Pokémon que intente usar contra él un movimiento de contacto.
Puntada SombríaFantasmaFísico8010010Atrapa al objetivo.
Lariat OscuroSiniestroFísico8510010Ignora los modificadores de stats del objetivo.
Aria BurbujaAguaEspecial9010010Cura las quemaduras del objetivo.
Martillo HieloHieloFísico1009010Reduce un nivel la Speed del usuario.
Cura FloralHadaEstado––10Cura al objetivo ½ de sus PS máximos, o ⅔ bajo Grassy Terrain.
Fuerza EquinaTierraFísico959510Inflige daño normal sin efectos adicionales.
AbsorbefuerzaPlantaEstado–10010Cura al usuario una cantidad equivalente al Ataque actual del objetivo y reduce en un nivel el Ataque del objetivo.
Cuchilla SolarPlantaFísico12510010Requiere un turno de carga antes de atacar.
FollajePlantaFísico4010040Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
FocoNormalEstado––15Obliga a los rivales del objetivo a dirigir sus movimientos hacia él durante el resto del turno.
Hilo VenenosoVenenoEstado–10020Envenena al objetivo y reduce su Speed en un nivel.
AguzarNormalEstado––30Garantiza que el siguiente movimiento del usuario aseste un golpe crítico.
Piñón AuxiliarAceroEstado––20Aumenta en un nivel el Ataque y el Ataque Especial de todos los Pokémon aliados con Plus o Minus.
Golpe MordazaSiniestroFísico8010015Impide que el objetivo use movimientos de sonido durante dos turnos.
Bola de PolenBichoEspecial9010015Daña a los rivales, pero cura a los aliados un 50% de sus PS máximos.
AnclajeAceroFísico8010020Atrapa al objetivo.
Campo PsíquicoPsíquicoEstado––10Protege a los Pokémon en el suelo de los movimientos con prioridad y aumenta un 50% la potencia de sus movimientos de tipo Psychic.
PlanchaBichoFísico8010015Baja un nivel el Ataque del objetivo después de infligir daño.
Látigo ÍgneoFuegoFísico8010015Baja un nivel la Defensa del objetivo después de infligir daño.
ChuleríaSiniestroFísico2010010La potencia aumenta cuanto más hayan subido las stats del usuario, hasta un máximo de 31×.
Llama FinalFuegoEspecial1301005Elimina el tipo Fuego del usuario después de infligir daño.
CambiavelocidadPsíquicoEstado––10Intercambia la Velocidad del usuario con la del objetivo.
Cuerno CerteroAceroFísico70–10Nunca falla.
PurificaciónVenenoEstado––20Cura el problema de estado principal del objetivo y restaura al usuario un 50% de sus PS máximos.
Danza DespertarNormalEspecial9010015Tiene el mismo tipo que el usuario.
Núcleo CastigoDragónEspecial10010010Anula la habilidad del objetivo si este se mueve antes.
Patada TropicalPlantaFísico7010015Reduce el Ataque del objetivo en un nivel después de infligir daño.
MandatoPsíquicoEstado––15Obliga al objetivo a repetir el último movimiento que usó.
Pico CañónVoladorFísico10010015Quema a cualquier Pokémon que haga contacto antes del ataque.
Fragor EscamasDragónEspecial1101005Baja la Defensa del usuario un nivel después de infligir daño.
Martillo DragónDragónFísico9010015Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Giro VilSiniestroFísico6010020Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Velo AuroraHieloEstado––20Reduce el daño durante cinco turnos, pero solo puede usarse mientras graniza.
Coraza TrampaFuegoEspecial1501005Solo inflige daño si el usuario ha sido golpeado por un movimiento físico durante este turno.
Cañón FloralHadaEspecial130905Reduce el Ataque Especial del usuario en dos niveles después de infligir daño.
PsicocolmilloPsíquicoFísico8510010Destruye Reflect y Light Screen.
PataletaTierraFísico7510010Su potencia se duplica si el último movimiento del usuario falló.
Hueso SombríoFantasmaFísico8510010Puede bajar un nivel la Defensa del objetivo.
Roca VelozRocaFísico4010020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
HidroarieteAguaFísico8510010Puede bajar un nivel la Defensa del objetivo.
Láser PrismaPsíquicoEspecial16010010El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
RobasombraFantasmaFísico9010010Roba los aumentos de stats del objetivo y después inflige daño.
MeteoimpactoAceroFísico1001005Las habilidades no pueden interferir con este movimiento.
Rayo UmbríoFantasmaEspecial1001005Las habilidades no pueden interferir con este movimiento.
Ojos LlorososNormalEstado––20Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo.
ElectropunzadaEléctricoFísico8010010Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Furia NaturalHadaEspecial–9010Inflige un daño equivalente a la mitad de los PS del objetivo.
MultiataqueNormalFísico12010010Si el usuario lleva la tabla o ROM correspondiente, el daño infligido adoptará su tipo.
Cabeza SorpresaFuegoEspecial1501005Inflige daño y el usuario pierde una cantidad de PS equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba.
Puños PlasmaEléctricoFísico10010015Tras infligir daño, hace que todos los movimientos de tipo Normal pasen a ser de tipo Electric durante el resto del turno.
Géiser FotónicoPsíquicoEspecial1001005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Ferropuño DobleAceroFísico601005Golpea dos veces en un turno.
Cañón DinamaxDragónEspecial1001005Coloca Light Screen en el lado del campo del usuario después de infligir daño.
Disparo CerteroAguaEspecial8010015Coloca Reflect en el lado del campo del usuario después de infligir daño.
Presa MaxilarSiniestroFísico8010010Planta una semilla en el objetivo después de infligir daño.
AtiborramientoNormalEstado––10Cura los problemas de estado principales de todo el equipo después de infligir daño.
Bastión FinalLuchaEstado––5Golpea dos veces en un turno y puede hacer retroceder al objetivo.
AlquitranazoRocaEstado–10015Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
Polvo MágicoPsíquicoEstado–10020Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
DracoflechasDragónFísico5010010El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
Hora del TéNormalEstado––10El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
OctopresaLuchaEstado–10015Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
ElectropicoEléctricoFísico8510010El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
BranquibocadoAguaFísico8510010El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
Cambio de CanchaNormalEstado–10010Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
Estruendo EscamaDragónEstado–1005Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
Plancha CorporalLuchaFísico8010010El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
DecoraciónHadaEstado––15Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
Batería AsaltoPlantaFísico8010010Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo.
CepoPlantaFísico3510015Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos.
Balón ÍgneoFuegoFísico120905Puede quemar al objetivo.
Rueda AuralEléctricoFísico11010010La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
Vasto ImpactoDragónFísico6010015Reduce el Ataque del objetivo en un nivel después de infligir daño.
Punzada RamaPlantaFísico4010040Inflige daño normal sin efectos adicionales.
AmplificadorEléctricoEspecial8010010El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
Ácido MálicoPlantaEspecial8010010Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
Fuerza GPlantaFísico8010010Baja un nivel la Defensa del objetivo después de infligir daño.
Choque AnímicoHadaFísico7510015Puede reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.
CautivaporHadaEspecial909510Tiene una probabilidad de confundir al objetivo.
Gota VitalAguaEstado––10Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
ObstrucciónSiniestroEstado–10010Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
IrreverenciaSiniestroFísico80–10Nunca falla.
Asalto EstelarLuchaFísico1501005El usuario emplea su siguiente turno en recargar.
Rayo InfinitoDragónEspecial160905El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar.
MetaláserAceroEspecial140955Inflige daño y el usuario recibe un daño equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba.
Vasta FuerzaPsíquicoEspecial8010010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Allanador FérreoAceroFísico1301005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Ráfaga EscamasDragónFísico259020Tras infligir daño de dos a cinco veces seguidas, sube un nivel la Velocidad del usuario y baja un nivel su Defensa.
Rayo MeteóricoRocaEspecial1209010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
MoluscañónVenenoEspecial9010010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Bruma ExplosivaHadaEspecial1001005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
FitoimpulsoPlantaFísico5510020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Alto VoltajeEléctricoEspecial7010020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Pulso de CampoNormalEspecial5010010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Golpe RastreroBichoFísico709010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Envidia ArdienteFuegoEspecial701005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
DesahogoSiniestroFísico751005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
PoltergeistFantasmaFísico110905Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Gas CorrosivoVenenoEstado–10040Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
MotivaciónLuchaEstado––10Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
VirajeAguaFísico6010020Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Triple AxelHieloFísico209010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Ala BisVoladorFísico409010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Arenas ArdientesTierraEspecial7010010Puede quemar al objetivo.
Cura SelváticaPlantaEstado––10Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Golpe OscuroSiniestroFísico751005Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Azote TorrencialAguaFísico251005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
ElectrojaulaEléctricoEspecial809015Inflige daño normal sin efectos adicionales.
DracoenergíaDragónEspecial1501005Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Mirada HeladoraPsíquicoEspecial9010010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Furia CandenteSiniestroEspecial9010010Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Patada RelámpagoLuchaFísico9010010Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Lanza GlacialHieloFísico1201005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Orbes EspectroFantasmaEspecial1201005Inflige daño normal sin efectos adicionales.
Conjuro FunestoPsíquicoEspecial801005Inflige daño normal sin ningún efecto adicional.
Garra NocivaVenenoFísico8010015El usuario ataca al objetivo con unas garras devastadoras. También puede dejar al objetivo envenenado, paralizado o dormido.
Asalto BarreraPsíquicoFísico709010El usuario se envuelve en energía psíquica y embiste al objetivo. Esto también aumenta la Defensa del usuario.
CambiapoderNormalEstado0–10El usuario intercambia sus stats de Attack y Defense.
Hachazo PétreoRocaFísico659015El usuario blande sus hachas de piedra contra el objetivo. Las esquirlas de piedra que deja este ataque quedan flotando alrededor del objetivo.
Ciclón PrimaveraHadaEspecial100805El usuario ataca envolviendo a los Pokémon rivales en vientos feroces cargados de amor y odio. También puede reducir su Ataque.
Poder MísticoPsíquicoEspecial709010El usuario ataca emitiendo un poder misterioso. Esto también aumenta el Ataque Especial del usuario.
Erupción de IraFuegoFísico12010010El usuario arrasa a su alrededor escupiendo llamas durante dos o tres turnos. Después queda confundido.
Envite AcuáticoAguaFísico12010010El usuario se envuelve en agua y embiste al objetivo con todo el cuerpo para infligirle daño. Esto también causa bastante daño al usuario.
ClorofiláserPlantaEspecial150955El usuario lanza la clorofila que ha acumulado para infligir daño al objetivo. Esto también daña al usuario.
Viento CarámbanoHieloFísico1008510El usuario arroja enormes bloques de hielo al objetivo para infligirle daño. También puede hacer retroceder al objetivo.
Danza TriunfalLuchaEstado0–10El usuario ejecuta una danza enérgica para atraer la victoria y aumenta su Ataque, Defensa y Velocidad.
ArremetidaTierraFísico1201005El usuario embiste al objetivo con todo el cuerpo. También reduce la Defensa y la Def. Esp. del usuario.
Mil Púas TóxicasVenenoFísico6010010El usuario lanza innumerables púas tóxicas para infligir daño. También puede envenenar al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el objetivo ya está envenenado.
Ala AuralPsíquicoEspecial8010010El usuario corta al objetivo con unas alas imbuidas de aura. Esto también aumenta la Velocidad del usuario. Este movimiento tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Rencor ReprimidoFantasmaEspecial7510010El usuario ataca al objetivo con un resentimiento escalofriante. También reduce el Ataque del objetivo.
RetracciónAceroEstado0–10El usuario endurece su piel como un escudo de hierro, aumentando mucho su Defensa.
Triple FlechaLuchaFísico9010010El usuario da una patada y luego dispara tres flechas. Este movimiento tiene una probabilidad elevada de asestar un golpe crítico y también puede reducir la Defensa del objetivo o hacerlo retroceder.
Marcha EspectralFantasmaEspecial6010015El usuario ataca con innumerables bolas de fuego. También puede quemar al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
Tajo MetrallaSiniestroFísico659015El usuario corta al objetivo con la cuchilla de su concha. Las esquirlas de concha que deja este ataque permanecen esparcidas bajo el objetivo a modo de púas.
Vendaval GélidoVoladorEspecial1008010El usuario ataca con vientos salvajemente fríos que hacen temblar el cuerpo y el espíritu. También puede reducir la Velocidad de los Pokémon rivales.
ElectormentaEléctricoEspecial1008010El usuario invoca una tempestad atronadora y ataca ferozmente con rayos y viento. También puede paralizar a los Pokémon rivales.
Simún de ArenaTierraEspecial1008010El usuario ataca envolviendo a los Pokémon rivales en vientos feroces y arena abrasadora. También puede quemarlos.
Plegaria LunarPsíquicoEstado0–5El usuario recibe una bendición de la luna creciente que restaura PS y cura los problemas de estado tanto del propio usuario como de su Pokémon aliado que esté combatiendo.
Bálsamo OsadoPsíquicoEstado0–10El usuario se anima, se cura de sus problemas de estado y aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial.
TeraexplosiónNormalEspecial8010010Si el usuario se ha teracristalizado, libera energía de su teratipo. Este movimiento inflige daño usando el Ataque o el Ataque Especial del usuario, el que sea mayor.
TelatrampaBichoEstado0–10El usuario teje una trampa de seda que lo protege del daño y reduce la Velocidad de cualquier atacante que establezca contacto directo.
Patada HachaLuchaFísico1209010El usuario ataca lanzando una patada hacia arriba y descargando el talón sobre el objetivo. También puede confundir al objetivo. Si falla, el usuario recibe daño en su lugar.
Homenaje PóstumoFantasmaFísico5010010El usuario ataca para vengar a sus aliados. Cuantos más aliados debilitados haya en el equipo del usuario, mayor será la potencia del movimiento.
FotocolisiónPsíquicoEspecial8010010El usuario ataca liberando una luz peculiar que afecta incluso a la mente. También baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Oído CocinaDragónFísico8010010El usuario ataca con elegante aplomo. Si tiene un Tatsugiri en la boca, este movimiento aumenta una de sus estadísticas según la forma de Tatsugiri.
Puño JetAguaFísico6010015El usuario envuelve su puño en un torrente y golpea a una velocidad cegadora. Este movimiento siempre ataca primero.
Extracto PicantePlantaEstado0–15El usuario emite un extracto increíblemente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo y reduce mucho su Defensa.
QuemarruedaAceroFísico1001005El usuario gira furiosamente forzando las patas e inflige daño al objetivo. Esto también reduce mucho la Velocidad del usuario.
ProliferaciónNormalFísico209010Los compañeros del usuario se reúnen en masa para ejecutar un ataque combinado que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas.
Pirueta HeladaHieloFísico8010015El usuario cubre sus pies con una fina capa de hielo y gira sobre sí mismo para embestir al objetivo. El movimiento giratorio también destruye el campo.
Asalto EspadónDragónFísico1201005El usuario se lanza con todo su cuerpo en una carga temeraria. Tras usar este movimiento, los ataques dirigidos al usuario no pueden fallar e infligen el doble de daño hasta el siguiente turno del usuario.
Plegaria VitalNormalEstado0–1El usuario otorga una bendición afectuosa que revive a un Pokémon debilitado del equipo y restaura la mitad de sus PS máximos.
SalazónRocaFísico4010015El usuario cura en salazón al objetivo, infligiéndole daño cada turno. Los Pokémon de tipo Steel y Water se ven más afectados por este movimiento.
Triple InmersiónAguaFísico309510El usuario realiza una triple zambullida perfectamente sincronizada y golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas.
Giro MortíferoVenenoFísico3010015El usuario ejecuta un ataque giratorio que también puede eliminar los efectos de movimientos como Bind, Wrap y Leech Seed. Además, envenena a los Pokémon rivales.
DecalcomaníaNormalEstado010010El usuario plasma la esencia misma del objetivo en un dibujo. Esto cambia las habilidades del usuario y de su Pokémon aliado por la del objetivo.
DeslomeNormalEstado0–10El usuario usa sus propios PS para subir mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
GenufendienteSiniestroFísico85–10El usuario se inclina ante el objetivo para hacer que baje la guardia y luego lo acuchilla. Este ataque nunca falla.
Truco FloralPlantaFísico70–10El usuario lanza al objetivo un ramo de flores trucado. Este ataque nunca falla y siempre asesta un golpe crítico.
Canto ArdienteFuegoEspecial8010010El usuario exhala llamas intensas como si estuviera cantando y abrasa al objetivo. También aumenta el Sp. Atk del usuario.
Danza AcuáticaAguaFísico8010010El usuario juguetea con el objetivo y lo ataca con pasos de baile ligeros y fluidos. También aumenta la Velocidad del usuario.
Furia TaurinaNormalFísico9010010El usuario embiste como un toro enfurecido. El tipo de este movimiento depende de la forma del usuario. También puede romper barreras como Light Screen y Reflect.
Fiebre DoradaAceroEspecial1201005El usuario ataca lanzando una gran cantidad de monedas. También reduce el Ataque Especial del usuario. Al terminar el combate se obtiene dinero.
PsicohojasPsíquicoFísico8010015El usuario desgarra al objetivo con una espada etérea. La potencia de este movimiento aumenta un 50% si el usuario está en Electric Terrain.
HidrovaporAguaEspecial8010015El usuario lanza agua hirviendo contra el objetivo. La potencia de este movimiento no se reduce bajo sol abrasador, sino que aumenta un 50 por ciento.
CalamidadSiniestroEspecial19010El usuario invoca un desastre devastador que reduce a la mitad los PS del objetivo.
NitrochoqueLuchaFísico1001005El usuario se transforma y se estrella contra el suelo, provocando una enorme explosión prehistórica. La potencia de este movimiento aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz.
ElectroderrapeEléctricoEspecial1001005El usuario se lanza hacia delante a velocidades ultrarrápidas y atraviesa al objetivo con electricidad futurista. La potencia de este movimiento aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz.
AutotomíaNormalEstado0–10El usuario crea un sustituto usando sus propios PS antes de intercambiarse con un Pokémon del equipo que está a la espera.
Fría AcogidaHieloEstado0–10El usuario cuenta un chiste escalofriantemente malo antes de cambiarse por un Pokémon del equipo que esté esperando. Esto invoca una nevada que dura cinco turnos.
Limpieza GeneralNormalEstado0–10El usuario hace limpieza y elimina los efectos de Spikes, Stealth Rock, Sticky Web, Toxic Spikes y Substitute. También aumenta el Attack y la Speed del usuario.
Paisaje NevadoHieloEstado0–10El usuario invoca una tormenta de nieve que dura cinco turnos. Esto aumenta la Defensa de los tipos Ice.
BrincoBichoFísico5010020El usuario ataca abalanzándose sobre el objetivo. Esto también reduce la stat de Speed del objetivo.
AbrecaminosPlantaFísico5010020El usuario ataca de repente como si saltara desde la hierba alta. Sus ágiles movimientos aumentan su Speed.
Agua FríaAguaEspecial5010020El usuario ataca al objetivo rociándolo con agua tan fría que merma su fuerza. Esto también reduce el Ataque del objetivo.
HipertaladroNormalFísico1001005El usuario hace girar a gran velocidad la parte puntiaguda de su cuerpo para perforar al objetivo. Este ataque puede golpear a un objetivo que esté usando un movimiento como Protect o Detect.
Láser DoblePsíquicoEspecial4010010El usuario dispara rayos místicos desde los ojos para infligir daño. El objetivo recibe dos golpes seguidos.
Puño FuriaFantasmaFísico5010010El usuario convierte su furia en energía para atacar. Cuantas más veces haya recibido ataques, mayor será la potencia del movimiento.
Cañón ArmaduraFuegoEspecial1201005El usuario dispara su propia armadura en forma de proyectiles ardientes. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Espada LamentoFuegoFísico9010010El usuario concentra sus amargos sentimientos hacia el mundo de los vivos en un ataque cortante. Los PS del usuario se restauran hasta en la mitad del daño recibido por el objetivo.
ElectropalmasEléctricoFísico1201005El usuario descarga toda la electricidad de su cuerpo para ejecutar un ataque de gran potencia. Tras usar este movimiento, el usuario deja de ser de tipo Electric.
Martillo ColosalAceroFísico1601005El usuario gira todo su cuerpo para atacar con su enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
ResarcimientoSiniestroFísico110010El usuario contraataca con mucha más fuerza al rival que le infligió daño por última vez.
Tajo AcuáticoAguaFísico7010020El usuario expulsa agua a presión para cortar al objetivo como si fuera una cuchilla. Este movimiento tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
Luna RojaNormalEspecial1401005El usuario desata toda la fuerza de su espíritu desde una luna llena que brilla roja como la sangre. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
Cañón BatidorPlantaEspecial809015El usuario dispara una ráfaga del té que ha preparado. Recupera PS equivalentes a, como máximo, la mitad del daño recibido por el objetivo. También puede quemar al objetivo.
Bomba CarameloPlantaEspecial608510El usuario provoca una explosión de sirope pegajoso que recubre al objetivo y hace que su Velocidad disminuya cada turno durante tres turnos.
Garrote LianaPlantaFísico10010010El usuario golpea con un garrote envuelto en hiedra. El tipo de este movimiento cambia según la máscara que lleve el usuario y tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico.
ElectrorrayoEléctricoEspecial13010010El usuario acumula electricidad durante el primer turno, lo que aumenta su Ataque Especial, y dispara una descarga de alto voltaje en el siguiente turno. El disparo se efectuará de inmediato si está lloviendo.
TeraclústerNormalEspecial1201005Con el poder de sus cristales, el usuario bombardea y elimina al objetivo. Cuando Terapagos lo usa en su Forma Astral, este movimiento daña a todos los Pokémon rivales.
Láser VeleidosoDragónEspecial801005El usuario dispara un rayo de luz para infligir daño. A veces, todas las cabezas del usuario disparan rayos al unísono, lo que duplica la potencia del movimiento.
Llama ProtectoraFuegoEstado0010El pelaje extremadamente caliente del usuario lo protege de los ataques y también quema a cualquier atacante que entre en contacto directo con él.
Relámpago SúbitoEléctricoEspecial701005Este movimiento permite al usuario atacar primero con una descarga eléctrica. Falla si el objetivo no se está preparando para atacar.
Filo PotenteRocaFísico951005El usuario blande la luz acumulada sobre su cabeza para hendir al objetivo. Este movimiento acierta incluso si el objetivo se protege.
Tajo TaquiónAceroEspecial50010El usuario ataca lanzando cuchillas de partículas contra el objetivo dos veces seguidas. Este ataque nunca falla.
Prensa MetálicaAceroFísico010010El objetivo es aplastado con un brazo, una garra o algo similar para infligirle daño. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
Bramido DragónDragónEstado0015El usuario eleva la moral de sus aliados con un grito dracónico, lo que aumenta la probabilidad de que sus próximos ataques sean golpes críticos. El efecto es mayor para los Pokémon de tipo Dragon.
Canto EncantadorHadaEspecial8010010El usuario ataca al objetivo con su voz angelical. También confunde al objetivo si sus estadísticas han aumentado durante el turno.
Cólera ArdienteFuegoFísico7510010Impulsado por la desesperación, el usuario ataca al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el movimiento anterior del usuario falló.
Plancha VoltaicaEléctricoFísico1009515El usuario electrifica su cuerpo y se deja caer sobre el objetivo para infligirle daño. Si este movimiento falla, el usuario recibe daño en su lugar.
PsicorruidoPsíquicoEspecial7510010El usuario ataca al objetivo con ondas sonoras desagradables. Durante dos turnos, el objetivo no puede recuperar PS mediante movimientos, habilidades ni objetos equipados.
Palma RaudaLuchaFísico6510015El usuario reacciona al movimiento del objetivo y golpea con la base de la palma, haciéndolo retroceder. Este movimiento falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad.
Cadena VirulentaVenenoEspecial1001005El usuario envuelve al objetivo en una cadena tóxica y corrosiva para inocularle toxinas. También puede dejar al objetivo gravemente envenenado.
Movimientos por generación

Nuevos movimientos introducidos en cada generación. La Gen. I comenzó con 165 movimientos y el repertorio ha crecido hasta 821 a lo largo de nueve generaciones.

Gen. I
164
Gen. II
86
Gen. III
103
Gen. IV
113
Gen. V
92
Gen. VI
57
Gen. VII
55
Gen. VIII
87
Gen. IX
64
Los 20 movimientos más potentes
Movimiento▲Tipo▲Cat.▲Pot▲Prec▲PP▲Descripción
ExplosiónNormalFísico2501005El usuario se debilita.
AutodestrucciónNormalFísico2001005El usuario se debilita.
V de FuegoFuegoFísico180955Reduce la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario en un nivel cada una.
Láser PrismaPsíquicoEspecial16010010El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
Rayo InfinitoDragónEspecial160905El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar.
Martillo ColosalAceroFísico1601005El usuario gira todo su cuerpo para atacar con su enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
HiperrayoNormalEspecial150905El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar.
Puño CerteroLuchaFísico15010020Si el usuario recibe daño antes de atacar, el ataque se cancela.
EstallidoFuegoEspecial1501005Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150.
Anillo ÍgneoFuegoEspecial150905El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
HidrocañónAguaEspecial150905El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar.
SalpicarAguaEspecial1501005Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150.
Planta FerozPlantaEspecial150905El usuario pierde su siguiente turno para recargar.
GigaimpactoNormalFísico150905El usuario pierde su siguiente turno para recargar.
RomperrocasRocaFísico150905El usuario renuncia a su próximo turno para recargar.
TestarazoRocaFísico150805El usuario recibe como daño de retroceso 1/2 del daño infligido.
DistorsiónDragónEspecial150905El usuario renuncia a su próximo turno para recargar.
Coraza TrampaFuegoEspecial1501005Solo inflige daño si el usuario ha sido golpeado por un movimiento físico durante este turno.
Cabeza SorpresaFuegoEspecial1501005Inflige daño y el usuario pierde una cantidad de PS equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba.
Asalto EstelarLuchaFísico1501005El usuario emplea su siguiente turno en recargar.
Movimientos con prioridad

Los movimientos con prioridad distinta de cero anulan el orden de turno normal basado en la Velocidad. Los movimientos con mayor prioridad actúan primero independientemente de la estadística de Velocidad del usuario.

Preguntas frecuentes
Comprender los movimientos Pokémon

Los movimientos Pokémon son el núcleo de cada combate. Cada uno de los 821 movimientos del juego tiene propiedades únicas —tipo, categoría, potencia, precisión, PP y prioridad— que determinan su eficacia en combate. Elegir el conjunto de movimientos correcto suele ser más importante que elegir el Pokémon correcto.

Movimientos físicos, especiales y de estado

Desde la Generación IV, los movimientos se clasifican individualmente como Físicos, Especiales o de Estado, independientemente de su tipo. Los movimientos físicos usan la estadística de Ataque contra la Defensa. Los movimientos especiales usan el Ataque Especial contra la Defensa Especial. Los movimientos de estado no causan daño directo, pero pueden tener el mismo impacto: movimientos como Trampa Rocas, Tóxico y Onda Trueno son básicos en el juego competitivo.

  • Físicos (332 movimientos) – ataques de contacto, afectados por habilidades como Garra Dura y Puño Férreo
  • Especiales (223 movimientos) – ataques a distancia o de energía, afectados por habilidades como Adaptable y Megadisparador
  • Estado (266 movimientos) – efectos como aumentos de estadísticas, problemas de estado, trampas de entrada y clima

Prioridad de movimientos y mecánicas de Velocidad

La mayoría de los movimientos tienen prioridad 0, lo que significa que el orden de turno lo determina la Velocidad. Sin embargo, los movimientos con prioridad ignoran por completo la Velocidad. Ataque Rápido (+1), Velocidad Extrema (+2) y Protección (+4) siempre van antes que los movimientos normales. Los movimientos de prioridad negativa como Espacio Raro (−7) y Rugido (−6) siempre van los últimos. La prioridad es crucial en el juego competitivo: Velocidad Extrema de Dragonite puede rematar amenazas que, de otro modo, lo superarían en Velocidad.

STAB y cobertura de tipos de los movimientos

Cuando un Pokémon usa un movimiento que coincide con uno de sus propios tipos, obtiene un bonificador de daño de 1,5x llamado STAB (bonificación por mismo tipo). Esto hace que los movimientos del mismo tipo sean significativamente más fuertes. Los movimientos de cobertura —ataques de tipos diferentes— permiten a los Pokémon golpear a amenazas a las que no podrían afectar de otro modo. El conjunto de movimientos ideal equilibra la potencia de STAB con la cobertura de tipos para enfrentarse a la mayor variedad posible de rivales.

Movimientos por generación

Cada generación de Pokémon introduce nuevos movimientos para alterar el metajuego. La Generación I estableció 165 movimientos fundamentales. La Generación IV (113 movimientos) trajo la división Físico/Especial que revolucionó el juego competitivo. La Generación VIII introdujo 87 movimientos, incluidos los movimientos Dinamax para los combates Dinamax. La Generación IX añadió 64 movimientos nuevos para Escarlata y Púrpura, incluidos movimientos exclusivos de Teracristalización para la nueva mecánica de teracristalización.