Movimientos Pokémon
Los movimientos Pokémon son los ataques, efectos de estado y condiciones de campo que los Pokémon usan en combate. Cada movimiento tiene un tipo, categoría (Físico, Especial o Estado), potencia base, precisión y PP. Entender los movimientos es esencial para crear equipos competitivos: el conjunto de movimientos adecuado puede convertir a un Pokémon mediocre en una amenaza de primer nivel. A continuación encontrarás la base de datos completa de movimientos con filtros, desglose de estadísticas y análisis competitivo.
| Movimiento▲ | Tipo▲ | Cat.▲ | Pot▲ | Prec▲ | PP▲ | Descripción |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Destructor | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Golpe Kárate | Lucha | Físico | 50 | 100 | 25 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Doble Bofetón | Normal | Físico | 15 | 85 | 10 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Puño Cometa | Normal | Físico | 18 | 85 | 15 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85 | 20 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Día de Pago | Normal | Físico | 40 | 100 | 20 | Esparce por el suelo una cantidad de dinero equivalente a cinco veces el nivel del usuario. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de congelar al objetivo. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puede paralizar al objetivo. |
| Arañazo | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Agarre | Normal | Físico | 55 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Guillotina | Normal | Físico | – | 30 | 5 | Causa un KO de un golpe. |
| Viento Cortante | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Requiere un turno de carga antes de atacar. |
| Danza Espada | Normal | Estado | – | – | 20 | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Corte | Normal | Físico | 50 | 95 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Tornado | Volador | Especial | 40 | 100 | 35 | Inflige daño normal y puede alcanzar a Pokémon que estén en el aire. |
| Ataque Ala | Volador | Físico | 60 | 100 | 35 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Remolino | Normal | Estado | – | – | 20 | Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon. |
| Vuelo | Volador | Físico | 90 | 95 | 15 | El usuario vuela por los aires, evita todos los ataques y golpea en el siguiente turno. |
| Atadura | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Atizar | Normal | Físico | 80 | 75 | 20 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Látigo Cepa | Planta | Físico | 45 | 100 | 25 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Pisotón | Normal | Físico | 65 | 100 | 20 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100 | 30 | Golpea dos veces en un turno. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Patada Salto | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Si el usuario falla, recibe como daño de retroceso la mitad del daño que habría infligido. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85 | 15 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Ataque Arena | Tierra | Estado | – | 100 | 15 | Baja un nivel la Precisión del objetivo. |
| Golpe Cabeza | Normal | Físico | 70 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Cornada | Normal | Físico | 65 | 100 | 25 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Ataque Furia | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Perforador | Normal | Físico | – | 30 | 5 | Causa un KO de un golpe. |
| Placaje | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Constricción | Normal | Físico | 15 | 90 | 20 | Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige. |
| Saña | Normal | Físico | 120 | 100 | 10 | Ataca cada turno durante 2-3 turnos y después confunde al usuario. |
| Doble Filo | Normal | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de recoil 1/3 del daño infligido. |
| Agitacola | Normal | Estado | – | 100 | 30 | Reduce un nivel la Defensa del objetivo. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Físico | 15 | 100 | 35 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Doble Ataque | Bicho | Físico | 25 | 100 | 20 | Golpea dos veces en el mismo turno. Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Pin Misil | Bicho | Físico | 25 | 95 | 20 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Malicioso | Normal | Estado | – | 100 | 30 | Baja un nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Gruñido | Normal | Estado | – | 100 | 40 | Baja un nivel el Ataque del objetivo. |
| Rugido | Normal | Estado | – | – | 20 | Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon. |
| Canto | Normal | Estado | – | 55 | 15 | Duerme al objetivo. |
| Supersónico | Normal | Estado | – | 55 | 20 | Confunde al objetivo. |
| Bomba Sónica | Normal | Especial | – | 90 | 20 | Inflige 20 puntos de daño. |
| Anulación | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Anula el último movimiento usado por el objetivo durante 1-8 turnos. |
| Ácido | Veneno | Especial | 40 | 100 | 30 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Ascuas | Fuego | Especial | 40 | 100 | 25 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Especial | 90 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Neblina | Hielo | Estado | – | – | 30 | Protege las stats del usuario frente a las reducciones provocadas por movimientos enemigos. |
| Pistola Agua | Agua | Especial | 40 | 100 | 25 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Hidrobomba | Agua | Especial | 110 | 80 | 5 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Surf | Agua | Especial | 90 | 100 | 15 | Inflige daño normal y puede golpear a usuarios de Dive. |
| Rayo Hielo | Hielo | Especial | 90 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de congelar al objetivo. |
| Ventisca | Hielo | Especial | 110 | 70 | 5 | Tiene una probabilidad de congelar al objetivo. |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100 | 20 | Puede confundir al objetivo. |
| Rayo Burbuja | Agua | Especial | 65 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Rayo Aurora | Hielo | Especial | 65 | 100 | 20 | Puede reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar. |
| Picotazo | Volador | Físico | 35 | 100 | 35 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Pico Taladro | Volador | Físico | 80 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Sumisión | Lucha | Físico | 80 | 80 | 20 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | – | 100 | 20 | Inflige más daño cuanto más pesado sea el objetivo, con una potencia máxima de 120. |
| Contraataque | Lucha | Físico | – | 100 | 20 | Inflige el doble del daño que el usuario recibió del último golpe físico sufrido. |
| Sísmico | Lucha | Físico | – | 100 | 20 | Inflige un daño igual al nivel del usuario. |
| Fuerza | Normal | Físico | 80 | 100 | 15 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Absorber | Planta | Especial | 20 | 100 | 25 | Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Megaagotar | Planta | Especial | 40 | 100 | 15 | Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Drenadoras | Planta | Estado | – | 90 | 10 | Planta una semilla en el objetivo que le roba PS cada turno. |
| Desarrollo | Normal | Estado | – | – | 20 | Sube un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. |
| Hoja Afilada | Planta | Físico | 55 | 95 | 25 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Rayo Solar | Planta | Especial | 120 | 100 | 10 | Requiere un turno de carga antes de atacar. |
| Polvo Veneno | Veneno | Estado | – | 75 | 35 | Envenena al objetivo. |
| Paralizador | Planta | Estado | – | 75 | 30 | Paraliza al objetivo. |
| Somnífero | Planta | Estado | – | 75 | 15 | Duerme al objetivo. |
| Danza Pétalo | Planta | Especial | 120 | 100 | 10 | Ataca cada turno durante 2-3 turnos y luego confunde al usuario. |
| Disparo Demora | Bicho | Estado | – | 95 | 40 | Reduce en dos niveles la Velocidad del objetivo. |
| Furia Dragón | Dragón | Especial | – | 100 | 10 | Inflige 40 puntos de daño. |
| Giro Fuego | Fuego | Especial | 35 | 85 | 15 | Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Impactrueno | Eléctrico | Especial | 40 | 100 | 30 | Puede paralizar al objetivo. |
| Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 | Puede paralizar al objetivo. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Estado | – | 90 | 20 | Paraliza al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Especial | 110 | 70 | 10 | Puede paralizar al objetivo. |
| Lanzarrocas | Roca | Físico | 50 | 90 | 15 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Terremoto | Tierra | Físico | 100 | 100 | 10 | Inflige daño normal y puede golpear a los usuarios de Dig. |
| Fisura | Tierra | Físico | – | 30 | 5 | Causa un KO de un solo golpe. |
| Excavar | Tierra | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario excava bajo tierra, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. |
| Tóxico | Veneno | Estado | – | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo, infligiéndole más daño con cada turno. |
| Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Puede confundir al objetivo. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Hipnosis | Psíquico | Estado | – | 60 | 20 | Duerme al objetivo. |
| Meditación | Psíquico | Estado | – | – | 40 | Aumenta un nivel el Ataque del usuario. |
| Agilidad | Psíquico | Estado | – | – | 30 | Aumenta en dos niveles la Velocidad del usuario. |
| Ataque Rápido | Normal | Físico | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Furia | Normal | Físico | 20 | 100 | 20 | Si golpean al usuario después de usar este movimiento, su Attack aumenta en un nivel. |
| Teletransporte | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Termina inmediatamente los combates contra Pokémon salvajes. No tiene efecto en otros casos. |
| Tinieblas | Fantasma | Especial | – | 100 | 15 | Inflige un daño equivalente al nivel del usuario. |
| Mimético | Normal | Estado | – | – | 10 | Copia el último movimiento usado por el objetivo. |
| Chirrido | Normal | Estado | – | 85 | 40 | Baja dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | – | – | 15 | Aumenta en un nivel la evasión del usuario. |
| Recuperación | Normal | Estado | – | – | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
| Fortaleza | Normal | Estado | – | – | 30 | Sube un nivel la Defensa del usuario. |
| Reducción | Normal | Estado | – | – | 10 | Aumenta la evasión del usuario en dos niveles. |
| Pantalla de Humo | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Baja un nivel la precisión del objetivo. |
| Rayo Confuso | Fantasma | Estado | – | 100 | 10 | Confunde al objetivo. |
| Refugio | Agua | Estado | – | – | 40 | Aumenta en un nivel la Defensa del usuario. |
| Rizo Defensa | Normal | Estado | – | – | 40 | Aumenta la Defensa del usuario en un nivel. |
| Barrera | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | – | – | 30 | Reduce un 50% el daño de los ataques especiales durante cinco turnos. |
| Niebla | Hielo | Estado | – | – | 30 | Restablece las estadísticas, la precisión y la evasión de todos los Pokémon. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Reduce a la mitad el daño de los ataques físicos. |
| Foco Energía | Normal | Estado | – | – | 30 | Aumenta la probabilidad del usuario de asestar un golpe crítico. |
| Venganza | Normal | Físico | – | – | 10 | El usuario espera durante dos turnos y luego contraataca infligiendo el doble del daño recibido. |
| Metrónomo | Normal | Estado | – | – | 10 | Selecciona y usa al azar cualquier movimiento del juego. |
| Espejo | Volador | Estado | – | – | 20 | Usa el último movimiento utilizado por el objetivo. |
| Autodestrucción | Normal | Físico | 200 | 100 | 5 | El usuario se debilita. |
| Bomba Huevo | Normal | Físico | 100 | 75 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Lengüetazo | Fantasma | Físico | 30 | 100 | 30 | Puede paralizar al objetivo. |
| Polución | Veneno | Especial | 30 | 70 | 20 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Residuos | Veneno | Especial | 65 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Hueso Palo | Tierra | Físico | 65 | 85 | 20 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Llamarada | Fuego | Especial | 110 | 85 | 5 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Cascada | Agua | Físico | 80 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Tenaza | Agua | Físico | 35 | 85 | 15 | Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Meteoros | Normal | Especial | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Cabezazo | Normal | Físico | 130 | 100 | 10 | Aumenta un nivel la Defensa del usuario. El usuario carga durante un turno antes de atacar. |
| Clavo Cañón | Normal | Físico | 20 | 100 | 15 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Restricción | Normal | Físico | 10 | 100 | 35 | Puede bajar la Velocidad del objetivo un nivel. |
| Amnesia | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Aumenta en dos niveles la Defensa Especial del usuario. |
| Kinético | Psíquico | Estado | – | 80 | 15 | Reduce un nivel la precisión del objetivo. |
| Ovocuración | Normal | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. |
| Patada Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90 | 10 | Si el usuario falla, recibe como daño de retroceso la mitad del daño que habría infligido. |
| Deslumbrar | Normal | Estado | – | 100 | 30 | Paraliza al objetivo. |
| Comesueños | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 15 | Solo funciona contra Pokémon dormidos. Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Gas Venenoso | Veneno | Estado | – | 90 | 40 | Envenena al objetivo. |
| Bombardeo | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100 | 10 | Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Beso Amoroso | Normal | Estado | – | 75 | 10 | Duerme al objetivo. |
| Ataque Aéreo | Volador | Físico | 140 | 90 | 5 | El usuario carga durante un turno antes de atacar. Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Transformación | Normal | Estado | – | – | 10 | El usuario se convierte en una copia del objetivo hasta que abandona el combate. |
| Burbuja | Agua | Especial | 40 | 100 | 30 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Mareo | Normal | Físico | 70 | 100 | 10 | Puede confundir al objetivo. |
| Espora | Planta | Estado | – | 100 | 15 | Duerme al objetivo. |
| Destello | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Reduce la precisión del objetivo en un nivel. |
| Psicoonda | Psíquico | Especial | – | 100 | 15 | Inflige un daño de entre el 50% y el 150% del nivel del usuario. |
| Salpicadura | Normal | Estado | – | – | 40 | No hace nada. |
| Armadura Ácida | Veneno | Estado | – | – | 20 | Aumenta en dos niveles la Defensa del usuario. |
| Martillazo | Agua | Físico | 100 | 90 | 10 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Explosión | Normal | Físico | 250 | 100 | 5 | El usuario se debilita. |
| Golpes Furia | Normal | Físico | 18 | 80 | 15 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Huesomerang | Tierra | Físico | 50 | 90 | 10 | Golpea dos veces en un turno. |
| Descanso | Psíquico | Estado | – | – | 5 | El usuario duerme durante dos turnos y recupera por completo sus PS. |
| Avalancha | Roca | Físico | 75 | 90 | 10 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Hipercolmillo | Normal | Físico | 80 | 90 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Afilar | Normal | Estado | – | – | 30 | Sube un nivel el Ataque del usuario. |
| Conversión | Normal | Estado | – | – | 30 | El tipo del usuario cambia al azar al tipo de uno de sus movimientos. |
| Triataque | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Puede quemar, congelar o paralizar al objetivo. |
| Superdiente | Normal | Físico | – | 90 | 10 | Inflige un daño equivalente a la mitad de los PS del objetivo. |
| Cuchillada | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Sustituto | Normal | Estado | – | – | 10 | Transfiere 1/4 de los PS máximos del usuario a un muñeco que lo protege de más daño o cambios de estado hasta que se rompe. |
| Esquema | Normal | Estado | – | – | 1 | Se convierte permanentemente en el último movimiento usado por el objetivo. |
| Triple Patada | Lucha | Físico | 10 | 90 | 10 | Golpea tres veces y aumenta su potencia un 100 % con cada golpe acertado. |
| Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | Roba el objeto del objetivo. |
| Telaraña | Bicho | Estado | – | – | 10 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Telépata | Normal | Estado | – | – | 5 | Garantiza que el siguiente movimiento del usuario acertará al objetivo. |
| Pesadilla | Fantasma | Estado | – | 100 | 15 | El objetivo pierde 1/4 de sus PS máximos cada turno mientras permanezca dormido. |
| Rueda Fuego | Fuego | Físico | 60 | 100 | 25 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. Permite que los Pokémon congelados se descongelen. |
| Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. Solo funciona si el usuario está dormido. |
| Maldición | Fantasma | Estado | – | – | 10 | Los Pokémon Ghost sacrifican la mitad de sus PS máximos para dañar al objetivo cada turno. Los demás reducen su Velocidad, pero aumentan su Ataque y Defensa. |
| Azote | Normal | Físico | – | 100 | 15 | Inflige más daño cuantos menos PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 200. |
| Conversión 2 | Normal | Estado | – | – | 30 | Cambia el tipo del usuario a un tipo aleatorio que sea resistente o inmune al último movimiento usado contra él. |
| Aerochorro | Volador | Especial | 100 | 95 | 5 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Esporagodón | Planta | Estado | – | 100 | 40 | Baja la Velocidad del objetivo dos niveles. |
| Inversión | Lucha | Físico | – | 100 | 15 | Inflige más daño cuantos menos PS le queden al usuario, hasta un máximo de 200 de potencia. |
| Rencor | Fantasma | Estado | – | 100 | 10 | Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Nieve Polvo | Hielo | Especial | 40 | 100 | 25 | Tiene una probabilidad de congelar al objetivo. |
| Protección | Normal | Estado | – | – | 10 | Impide que cualquier movimiento alcance al usuario durante este turno. |
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Cara Susto | Normal | Estado | – | 100 | 10 | Baja dos niveles la Velocidad del objetivo. |
| Finta | Siniestro | Físico | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Beso Dulce | Hada | Estado | – | 75 | 10 | Confunde al objetivo. |
| Tambor | Normal | Estado | – | – | 10 | El usuario sacrifica la mitad de sus PS máximos para maximizar su Ataque. |
| Bomba Lodo | Veneno | Especial | 90 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Especial | 20 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel. |
| Pulpocañón | Agua | Especial | 65 | 85 | 10 | Puede reducir en un nivel la precisión del objetivo. |
| Púas | Tierra | Estado | – | – | 20 | Esparce Spikes que dañan a los Pokémon rivales que entran al campo. |
| Electrocañón | Eléctrico | Especial | 120 | 50 | 5 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Profecía | Normal | Estado | – | – | 40 | Anula la Evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos de tipo Normal y Fighting aunque sea de tipo Ghost. |
| Mismo Destino | Fantasma | Estado | – | – | 5 | Si el usuario cae debilitado este turno, el objetivo también caerá debilitado automáticamente. |
| Canto Mortal | Normal | Estado | – | – | 5 | El usuario y el objetivo se debilitan después de tres turnos. |
| Viento Hielo | Hielo | Especial | 55 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de reducir un nivel la Speed del objetivo. |
| Detección | Lucha | Estado | – | – | 5 | Impide que cualquier movimiento alcance al usuario durante este turno. |
| Ataque Óseo | Tierra | Físico | 25 | 90 | 10 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Fijar Blanco | Normal | Estado | – | – | 5 | Garantiza que el siguiente movimiento del usuario acertará al objetivo. |
| Enfado | Dragón | Físico | 120 | 100 | 10 | Golpea cada turno durante 2-3 turnos y después confunde al usuario. |
| Tormenta de Arena | Roca | Estado | – | – | 10 | Cambia el clima a una tormenta de arena durante cinco turnos. |
| Gigadrenado | Planta | Especial | 75 | 100 | 10 | Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Aguante | Normal | Estado | – | – | 10 | Impide que los PS del usuario bajen de 1 durante este turno. |
| Encanto | Hada | Estado | – | 100 | 20 | Reduce en dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Rodar | Roca | Físico | 30 | 90 | 20 | La potencia se duplica por cada turno consecutivo en que se usa este movimiento después del primero y se reinicia tras cinco turnos. |
| Falso Tortazo | Normal | Físico | 40 | 100 | 40 | No puede reducir los PS del objetivo por debajo de 1. |
| Fanfarronear | Normal | Estado | – | 85 | 15 | Aumenta en dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. |
| Batido | Normal | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. |
| Chispa | Eléctrico | Físico | 65 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Corte Furia | Bicho | Físico | 40 | 95 | 20 | La potencia se duplica cada turno en el que este movimiento se usa consecutivamente después del primero, hasta alcanzar el máximo tras cinco turnos. |
| Ala de Acero | Acero | Físico | 70 | 90 | 25 | Puede aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
| Mal de Ojo | Normal | Estado | – | – | 5 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Atracción | Normal | Estado | – | 100 | 15 | El objetivo se enamora si es del sexo opuesto y tiene un 50% de probabilidades de no atacar al usuario. |
| Sonámbulo | Normal | Estado | – | – | 10 | Usa al azar uno de los otros tres movimientos del usuario. Solo funciona si el usuario está dormido. |
| Cascabel Cura | Normal | Estado | – | – | 5 | Cura los problemas de estado principales de todo el equipo. |
| Retribución | Normal | Físico | – | 100 | 20 | Su potencia aumenta con la felicidad, hasta un máximo de 102. |
| Presente | Normal | Físico | – | 90 | 15 | Inflige aleatoriamente daño con una potencia de entre 40 y 120 o cura al objetivo 1/4 de sus PS máximos. |
| Frustración | Normal | Físico | – | 100 | 20 | La potencia aumenta a medida que disminuye la felicidad, hasta un máximo de 102. |
| Velo Sagrado | Normal | Estado | – | – | 25 | Protege el lado del campo del usuario de los problemas de estado principales y la confusión durante cinco turnos. |
| Divide Dolor | Normal | Estado | – | – | 20 | Iguala los PS del usuario y del objetivo a la media de sus PS actuales. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Físico | 100 | 95 | 5 | Puede quemar al objetivo. Permite que los Pokémon congelados se descongelen. |
| Magnitud | Tierra | Físico | – | 100 | 30 | La potencia varía aleatoriamente entre 10 y 150. |
| Puño Dinámico | Lucha | Físico | 100 | 50 | 5 | Tiene una probabilidad de confundir al objetivo. |
| Megacuerno | Bicho | Físico | 120 | 85 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Dragoaliento | Dragón | Especial | 60 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Relevo | Normal | Estado | – | – | 40 | Permite al entrenador retirar al usuario y transferir efectos a su sustituto. |
| Otra Vez | Normal | Estado | – | 100 | 5 | Obliga al objetivo a repetir cada turno su último movimiento usado durante 2 a 6 turnos. |
| Persecución | Siniestro | Físico | 40 | 100 | 20 | Tiene el doble de potencia contra Pokémon que intentan retirarse y puede golpearlos. |
| Giro Rápido | Normal | Físico | 50 | 100 | 40 | Libera al usuario de movimientos que atrapan, elimina Leech Seed y retira Spikes. |
| Dulce Aroma | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Reduce en un nivel la evasión del objetivo. |
| Cola Férrea | Acero | Físico | 100 | 75 | 15 | Puede reducir un nivel la Defense del objetivo. |
| Garra Metal | Acero | Físico | 50 | 95 | 35 | Puede aumentar un nivel el Ataque del usuario. |
| Llave Vital | Lucha | Físico | 70 | – | 10 | Nunca falla. |
| Sol Matinal | Normal | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima. |
| Fotosíntesis | Planta | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima. |
| Luz Lunar | Hada | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. Se ve afectado por el clima. |
| Poder Oculto | Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | La potencia y el tipo dependen de los IVs del usuario. La potencia puede variar entre 30 y 70. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Físico | 100 | 80 | 5 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Ciclón | Dragón | Especial | 40 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Danza Lluvia | Agua | Estado | – | – | 5 | Cambia el clima a lluvia durante cinco turnos. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | – | – | 5 | Cambia el tiempo a soleado durante cinco turnos. |
| Triturar | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 | Puede reducir la Defensa del objetivo en un nivel. |
| Manto Espejo | Psíquico | Especial | – | 100 | 20 | Inflige el doble del daño que el usuario recibió del último ataque especial que sufrió. |
| Autosugestión | Normal | Estado | – | – | 10 | Descarta los cambios de stats del usuario y copia los del objetivo. |
| Velocidad Extrema | Normal | Físico | 80 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Poder Pasado | Roca | Especial | 60 | 100 | 5 | Tiene una probabilidad de aumentar en un nivel todas las estadísticas del usuario. |
| Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100 | 15 | Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Golpea al objetivo dos turnos después. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 40 | 100 | 15 | Puede reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Torbellino | Agua | Especial | 35 | 85 | 15 | Impide que el objetivo abandone el combate y le inflige 1/16 de sus PS máximos como daño durante 2-5 turnos. |
| Paliza | Siniestro | Físico | – | 100 | 10 | Golpea una vez por cada Pokémon no debilitado que tenga el entrenador. |
| Sorpresa | Normal | Físico | 40 | 100 | 10 | Solo puede usarse como primer movimiento después de que el usuario entre al combate. Hace retroceder al objetivo. |
| Alboroto | Normal | Especial | 90 | 100 | 10 | Obliga a usar este movimiento durante varios turnos. Los Pokémon no pueden dormirse durante ese tiempo. |
| Reserva | Normal | Estado | – | – | 20 | Almacena energía hasta tres veces para usarla con Spit Up y Swallow. |
| Escupir | Normal | Especial | – | 100 | 10 | Su potencia es igual a 100 veces la cantidad de energía acumulada con Stockpile. |
| Tragar | Normal | Estado | – | – | 10 | Recupera 1/4 de los PS tras un Stockpile, 1/2 de los PS tras dos Stockpile o todos los PS tras tres Stockpile. |
| Onda Ígnea | Fuego | Especial | 95 | 90 | 10 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Granizo | Hielo | Estado | – | – | 10 | Cambia el clima a granizo durante cinco turnos. |
| Tormento | Siniestro | Estado | – | 100 | 15 | Impide que el objetivo use el mismo movimiento dos veces seguidas. |
| Camelo | Siniestro | Estado | – | 100 | 15 | Aumenta el Ataque Especial del objetivo en un nivel y lo confunde. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Estado | – | 85 | 15 | Quema al objetivo. |
| Legado | Siniestro | Estado | – | 100 | 10 | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita. |
| Fachada | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Su potencia se duplica si el usuario está quemado, paralizado o envenenado. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100 | 20 | Si el usuario recibe daño antes de atacar, el ataque se cancela. |
| Estímulo | Normal | Físico | 70 | 100 | 10 | Si el objetivo está paralizado, inflige el doble de daño y cura la parálisis. |
| Señuelo | Normal | Estado | – | – | 20 | Redirige al usuario durante este turno los efectos dirigidos a un solo objetivo. |
| Adaptación | Normal | Estado | – | – | 20 | Usa un movimiento que depende del terreno. |
| Carga | Eléctrico | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel la Defensa Especial del usuario. Los movimientos de tipo Eléctrico del usuario duplican su potencia en el siguiente turno. |
| Mofa | Siniestro | Estado | – | 100 | 20 | Durante los próximos turnos, el objetivo solo puede usar movimientos que inflijan daño. |
| Refuerzo | Normal | Estado | – | – | 20 | El siguiente movimiento del aliado inflige un 50% más de daño. |
| Truco | Psíquico | Estado | – | 100 | 10 | El usuario y el objetivo intercambian sus objetos. |
| Imitación | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Copia la habilidad del objetivo. |
| Deseo | Normal | Estado | – | – | 10 | El usuario recuperará la mitad de sus PS máximos al final del siguiente turno. |
| Ayuda | Normal | Estado | – | – | 20 | Selecciona y usa al azar uno de los movimientos de los demás Pokémon del entrenador. |
| Arraigo | Planta | Estado | – | – | 20 | Impide que el usuario abandone el combate. El usuario recupera 1/16 de sus PS máximos cada turno. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Reduce en un nivel el Ataque y la Defensa del usuario después de infligir daño. |
| Capa Mágica | Psíquico | Estado | – | – | 15 | Refleja el primer movimiento de estado usado contra el usuario durante este turno. |
| Reciclaje | Normal | Estado | – | – | 10 | El usuario recupera el último objeto que consumió. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Inflige el doble de daño si el usuario recibe daño antes de atacar este turno. |
| Demolición | Lucha | Físico | 75 | 100 | 15 | Destruye Reflect y Light Screen. |
| Bostezo | Normal | Estado | – | – | 10 | El objetivo se duerme al final del siguiente turno. |
| Desarme | Siniestro | Físico | 65 | 100 | 20 | El objetivo pierde el objeto que lleva. |
| Esfuerzo | Normal | Físico | – | 100 | 5 | Reduce los PS del objetivo hasta igualarlos a los del usuario. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150. |
| Intercambio | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. |
| Sellar | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Impide que el objetivo use cualquier movimiento que también conozca el usuario. |
| Alivio | Normal | Estado | – | – | 20 | Cura al usuario de las quemaduras, la parálisis o el envenenamiento. |
| Rabia | Fantasma | Estado | – | – | 5 | Si el usuario se debilita este turno, los PP del movimiento que lo debilitó bajan a 0. |
| Robo | Siniestro | Estado | – | – | 10 | Roba el movimiento del objetivo si este se dirige a sí mismo. |
| Daño Secreto | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Puede provocar un problema de estado cuyo efecto depende del terreno. |
| Buceo | Agua | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario se sumerge bajo el agua, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. |
| Empujón | Lucha | Físico | 15 | 100 | 20 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Camuflaje | Normal | Estado | – | – | 20 | El tipo del usuario cambia para adaptarse al terreno. |
| Luminicola | Bicho | Estado | – | – | 20 | Aumenta tres niveles el Ataque Especial del usuario. |
| Resplandor | Psíquico | Especial | 95 | 100 | 5 | Puede bajar un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Bola Neblina | Psíquico | Especial | 95 | 100 | 5 | Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel. |
| Danza Pluma | Volador | Estado | – | 100 | 15 | Baja dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Danza Caos | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Confunde al objetivo. |
| Patada Ígnea | Fuego | Físico | 85 | 90 | 10 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y puede quemar al objetivo. |
| Chapoteo Lodo | Tierra | Estado | – | – | 15 | Reduce a la mitad todo el daño de tipo Electric. |
| Bola Hielo | Hielo | Físico | 30 | 90 | 20 | La potencia se duplica cada turno que se usa este movimiento de forma consecutiva después del primero y se reinicia tras cinco turnos. |
| Brazo Pincho | Planta | Físico | 60 | 100 | 15 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Relajo | Normal | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. |
| Vozarrón | Normal | Especial | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Colmillo Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de envenenar gravemente al objetivo. |
| Garra Brutal | Normal | Físico | 75 | 95 | 10 | Puede reducir la Defensa del objetivo en un nivel. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Hidrocañón | Agua | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Puño Meteoro | Acero | Físico | 90 | 90 | 10 | Puede aumentar un nivel el Ataque del usuario. |
| Impresionar | Fantasma | Físico | 30 | 100 | 15 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Meteorobola | Normal | Especial | 50 | 100 | 10 | Si hay un clima activo, este movimiento duplica su potencia y adopta el tipo del clima. |
| Aromaterapia | Planta | Estado | – | – | 5 | Cura los problemas de estado principales de todo el equipo. |
| Llanto Falso | Siniestro | Estado | – | 100 | 20 | Baja dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Aire Afilado | Volador | Especial | 60 | 95 | 25 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Sofoco | Fuego | Especial | 130 | 90 | 5 | Reduce en dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño. |
| Rastreo | Normal | Estado | – | – | 40 | Anula la evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos Normal y Fighting aunque sea de tipo Ghost. |
| Tumba Rocas | Roca | Físico | 60 | 95 | 15 | Puede reducir un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Viento Plata | Bicho | Especial | 60 | 100 | 5 | Puede aumentar un nivel todas las estadísticas del usuario. |
| Eco Metálico | Acero | Estado | – | 85 | 40 | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Silbato | Planta | Estado | – | 55 | 15 | Duerme al objetivo. |
| Cosquillas | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Reduce en un nivel el Attack y la Defense del objetivo. |
| Masa Cósmica | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial del usuario un nivel. |
| Salpicar | Agua | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150. |
| Rayo Señal | Bicho | Especial | 75 | 100 | 15 | Puede confundir al objetivo. |
| Puño Sombra | Fantasma | Físico | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Paranormal | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Gancho Alto | Lucha | Físico | 85 | 90 | 15 | Inflige daño normal y puede golpear a usuarios de Bounce y Fly. |
| Bucle Arena | Tierra | Físico | 35 | 85 | 15 | Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Frío Polar | Hielo | Especial | – | 30 | 5 | Causa un KO de un golpe. |
| Agua Lodosa | Agua | Especial | 90 | 85 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel. |
| Semilladora | Planta | Físico | 25 | 100 | 30 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Golpe Aéreo | Volador | Físico | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Carámbano | Hielo | Físico | 25 | 100 | 30 | Golpea de 2 a 5 veces en un solo turno. |
| Defensa Férrea | Acero | Estado | – | – | 15 | Aumenta dos niveles la Defense del usuario. |
| Bloqueo | Normal | Estado | – | – | 5 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Aullido | Normal | Estado | – | – | 40 | Aumenta en un nivel el Ataque del usuario. |
| Garra Dragón | Dragón | Físico | 80 | 100 | 15 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Planta Feroz | Planta | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario pierde su siguiente turno para recargar. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Bote | Volador | Físico | 85 | 85 | 5 | El usuario salta por los aires, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. |
| Disparo Lodo | Tierra | Especial | 55 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de reducir la Velocidad del objetivo en un nivel. |
| Cola Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100 | 25 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Antojo | Normal | Físico | 60 | 100 | 25 | Roba el objeto del objetivo. |
| Placaje Eléctrico | Eléctrico | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Hoja Mágica | Planta | Especial | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Hidrochorro | Agua | Estado | – | – | 15 | Reduce a la mitad todo el daño de tipo Fire. |
| Paz Mental | Psíquico | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
| Hoja Aguda | Planta | Físico | 90 | 100 | 15 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Danza Dragón | Dragón | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Pedrada | Roca | Físico | 25 | 90 | 10 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Especial | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Hidropulso | Agua | Especial | 60 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de confundir al objetivo. |
| Deseo Oculto | Acero | Especial | 140 | 100 | 5 | Golpea al objetivo dos turnos después. |
| Psicoataque | Psíquico | Especial | 140 | 90 | 5 | Baja dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño. |
| Respiro | Volador | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. |
| Gravedad | Psíquico | Estado | – | – | 5 | Durante cinco turnos, anula los movimientos y las inmunidades relacionados con volar o levitar. |
| Gran Ojo | Psíquico | Estado | – | – | 40 | Anula la evasión del objetivo y permite golpearlo con movimientos Psychic aunque sea de tipo Dark. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100 | 10 | Si el objetivo está dormido, tiene el doble de potencia y lo despierta. |
| Machada | Lucha | Físico | 100 | 90 | 10 | Baja un nivel la Velocidad del usuario. |
| Giro Bola | Acero | Físico | – | 100 | 5 | La potencia aumenta cuanto menor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, hasta un máximo de 150. |
| Deseo Cura | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario se debilita. Su sustituto recupera todos sus PS y se cura de cualquier problema de estado principal. |
| Salmuera | Agua | Especial | 65 | 100 | 10 | Tiene el doble de potencia contra Pokémon a los que les queda menos de la mitad de sus PS máximos. |
| Don Natural | Normal | Físico | – | 100 | 15 | La potencia y el tipo dependen de la baya que lleve el usuario. |
| Amago | Normal | Físico | 30 | 100 | 10 | Atraviesa Protect y Detect. |
| Picoteo | Volador | Físico | 60 | 100 | 20 | Si el objetivo lleva una baya, inflige el doble de daño y usa la baya. |
| Viento Afín | Volador | Estado | – | – | 15 | Durante tres turnos, los Pokémon aliados tienen el doble de Velocidad. |
| Acupresión | Normal | Estado | – | – | 30 | Aumenta al azar en dos niveles una de las estadísticas de un Pokémon aliado. |
| Represión Metal | Acero | Físico | – | 100 | 10 | Contraataca al último Pokémon que haya golpeado al usuario este turno e inflige 1,5 veces el daño recibido. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Físico | 70 | 100 | 20 | El usuario debe cambiarse después de atacar. |
| A Bocajarro | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Baja la Defensa y la Defensa Especial del usuario un nivel después de infligir daño. |
| Vendetta | Siniestro | Físico | 50 | 100 | 10 | Su potencia se duplica si el objetivo ya se ha movido este turno. |
| Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 10 | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha recibido daño durante este turno. |
| Embargo | Siniestro | Estado | – | 100 | 15 | El objetivo no puede usar objetos equipados. |
| Lanzamiento | Siniestro | Físico | – | 100 | 10 | Lanza el objeto equipado contra el objetivo; la potencia depende del objeto. |
| Psicocambio | Psíquico | Estado | – | 100 | 10 | Transfiere el problema de estado principal del usuario al objetivo. |
| As Oculto | Normal | Especial | – | – | 5 | La potencia aumenta cuantos menos PP le queden a este movimiento, hasta un máximo de 200. |
| Anticura | Psíquico | Estado | – | 100 | 15 | Impide que el objetivo recupere PS durante cinco turnos. |
| Estrujón | Normal | Especial | – | 100 | 5 | La potencia aumenta cuantos más PS le queden al objetivo, hasta un máximo de 121. |
| Truco Fuerza | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario intercambia su Ataque y su Defensa. |
| Bilis | Veneno | Estado | – | 100 | 10 | Anula la habilidad del objetivo hasta que abandona el combate. |
| Conjuro | Normal | Estado | – | – | 30 | Impide que el rival aseste golpes críticos durante cinco turnos. |
| Yo Primero | Normal | Estado | – | – | 20 | Usa el movimiento del objetivo en su contra antes de que ataque, con la potencia aumentada en un 50%. |
| Copión | Normal | Estado | – | – | 20 | Usa el último movimiento utilizado por el objetivo. |
| Cambiafuerza | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario intercambia sus cambios de Ataque y Ataque Especial con los del objetivo. |
| Cambiadefensa | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario intercambia con el objetivo sus modificadores de Defensa y Defensa Especial. |
| Castigo | Siniestro | Físico | – | 100 | 5 | La potencia aumenta contra objetivos con más stats subidas, hasta un máximo de 200. |
| Última Baza | Normal | Físico | 140 | 100 | 5 | Solo puede usarse después de que se hayan usado todos los demás movimientos del usuario. |
| Abatidoras | Planta | Estado | – | 100 | 10 | Cambia la habilidad del objetivo a Insomnia. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 5 | Solo funciona si el objetivo está a punto de usar un movimiento de daño. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Estado | – | – | 20 | Esparce púas tóxicas que envenenan a los Pokémon rivales que entran al campo. |
| Cambiaalmas | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario y el objetivo intercambian sus cambios de stats. |
| Acua Aro | Agua | Estado | – | – | 20 | Restaura 1/16 de los PS máximos del usuario cada turno. |
| Levitón | Eléctrico | Estado | – | – | 10 | El usuario es inmune a los movimientos y efectos de tipo Ground durante cinco turnos. |
| Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Esfera Aural | Lucha | Especial | 80 | – | 20 | Nunca falla. |
| Pulimento | Roca | Estado | – | – | 20 | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
| Puya Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Especial | 80 | 100 | 15 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 15 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Acua Cola | Agua | Físico | 90 | 90 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Bomba Germen | Planta | Físico | 80 | 100 | 15 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Tajo Aéreo | Volador | Especial | 75 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Tijera X | Bicho | Físico | 80 | 100 | 15 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Zumbido | Bicho | Especial | 90 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Pulso Dragón | Dragón | Especial | 85 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Carga Dragón | Dragón | Físico | 100 | 75 | 10 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Joya de Luz | Roca | Especial | 80 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100 | 10 | Drena la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70 | 5 | Tiene una probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en un nivel. |
| Energibola | Planta | Especial | 90 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Pájaro Osado | Volador | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Tierra Viva | Tierra | Especial | 90 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Trapicheo | Siniestro | Estado | – | 100 | 10 | El usuario y el objetivo intercambian sus objetos. |
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90 | 5 | El usuario pierde su siguiente turno para recargar. |
| Maquinación | Siniestro | Estado | – | – | 20 | Aumenta el Ataque Especial del usuario en dos niveles. |
| Puño Bala | Acero | Físico | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Alud | Hielo | Físico | 60 | 100 | 10 | Inflige el doble de daño si el usuario recibe daño antes de atacar durante este turno. |
| Esquirla Helada | Hielo | Físico | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Garra Umbría | Fantasma | Físico | 70 | 100 | 15 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Físico | 65 | 95 | 15 | Puede paralizar al objetivo y hacerlo retroceder. |
| Colmillo Hielo | Hielo | Físico | 65 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de congelar al objetivo y otra de hacerlo retroceder. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Físico | 65 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo y otra de hacerlo retroceder. |
| Sombra Vil | Fantasma | Físico | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Bomba Fango | Tierra | Especial | 65 | 85 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel. |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | 70 | 100 | 20 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90 | 15 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Disparo Espejo | Acero | Especial | 65 | 85 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir la precisión del objetivo en un nivel. |
| Cañón Resplandor | Acero | Especial | 80 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en un nivel. |
| Treparrocas | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Puede confundir al objetivo. |
| Despejar | Volador | Estado | – | – | 15 | Reduce la evasión del objetivo en un nivel. Elimina efectos de campo del lado rival. |
| Espacio Raro | Psíquico | Estado | – | – | 5 | Durante cinco turnos, los Pokémon más lentos actuarán antes que los Pokémon más rápidos. |
| Cometa Draco | Dragón | Especial | 130 | 90 | 5 | Reduce en dos niveles el Ataque Especial del usuario después de infligir daño. |
| Chispazo | Eléctrico | Especial | 80 | 100 | 15 | Puede paralizar al objetivo. |
| Humareda | Fuego | Especial | 80 | 100 | 15 | Puede quemar al objetivo. |
| Lluevehojas | Planta | Especial | 130 | 90 | 5 | Reduce dos niveles el Special Attack del usuario después de infligir daño. |
| Latigazo | Planta | Físico | 120 | 85 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Romperrocas | Roca | Físico | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su próximo turno para recargar. |
| Veneno X | Veneno | Físico | 70 | 100 | 20 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico y puede envenenar al objetivo. |
| Lanzamugre | Veneno | Físico | 120 | 80 | 5 | Puede envenenar al objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Físico | 80 | 100 | 15 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Bomba Imán | Acero | Físico | 60 | – | 20 | Nunca falla. |
| Roca Afilada | Roca | Físico | 100 | 80 | 5 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Seducción | Normal | Estado | – | 100 | 20 | Reduce en dos niveles el Ataque Especial del objetivo si es del sexo opuesto. |
| Trampa Rocas | Roca | Estado | – | – | 20 | Inflige daño cuando los Pokémon rivales entran al campo. |
| Hierba Lazo | Planta | Especial | – | 100 | 20 | Inflige más daño cuanto más pesado sea el objetivo, con una potencia máxima de 120. |
| Cháchara | Volador | Especial | 65 | 100 | 20 | Tiene una mayor probabilidad de confundir al objetivo cuanto más fuerte sea el sonido grabado. |
| Sentencia | Normal | Especial | 100 | 100 | 10 | Si el usuario lleva una placa o un módulo apropiado, el tipo del daño infligido se corresponderá con dicho objeto. |
| Picadura | Bicho | Físico | 60 | 100 | 20 | Si el objetivo lleva una baya, inflige el doble de daño y usa la baya. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Especial | 50 | 90 | 10 | Tiene una probabilidad de aumentar en un nivel el Ataque Especial del usuario. |
| Mazazo | Planta | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Acua Jet | Agua | Físico | 40 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Al Ataque | Bicho | Físico | 90 | 100 | 15 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| A Defender | Bicho | Estado | – | – | 10 | Aumenta la Defensa y la Defensa Especial del usuario en un nivel. |
| Auxilio | Bicho | Estado | – | – | 10 | Cura al usuario la mitad de sus PS máximos. |
| Testarazo | Roca | Físico | 150 | 80 | 5 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/2 del daño infligido. |
| Doble Golpe | Normal | Físico | 35 | 90 | 10 | Golpea dos veces en un turno. |
| Distorsión | Dragón | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su próximo turno para recargar. |
| Corte Vacío | Dragón | Especial | 100 | 95 | 5 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Danza Lunar | Psíquico | Estado | – | – | 10 | El usuario se debilita y su sustituto se cura por completo. |
| Agarrón | Normal | Físico | – | 100 | 5 | La potencia aumenta cuanto más PS restantes tenga el objetivo, hasta un máximo de 121. |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 75 | 5 | Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Brecha Negra | Siniestro | Estado | – | 50 | 10 | Duerme al objetivo. |
| Fulgor Semilla | Planta | Especial | 120 | 85 | 5 | Puede bajar dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Viento Aciago | Fantasma | Especial | 60 | 100 | 5 | Puede aumentar en un nivel todas las estadísticas del usuario. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario desaparece, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. Atraviesa Protect y Detect. |
| Afilagarras | Siniestro | Estado | – | – | 15 | Aumenta en un nivel el Ataque y la precisión del usuario. |
| Vasta Guardia | Roca | Estado | – | – | 10 | Impide que los movimientos que golpean a varios objetivos alcancen a los Pokémon aliados durante este turno. |
| Isoguardia | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Promedia la Defensa y la Defensa Especial con las del objetivo. |
| Isofuerza | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Promedia el Attack y el Special Attack con los del objetivo. |
| Zona Extraña | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Intercambia la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante 5 turnos. |
| Psicocarga | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial. |
| Carga Tóxica | Veneno | Especial | 65 | 100 | 10 | Inflige el doble de daño si el objetivo está envenenado. |
| Aligerar | Acero | Estado | – | – | 15 | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario y reduce su peso a la mitad. |
| Polvo Ira | Bicho | Estado | – | – | 20 | Redirige al usuario los efectos de un solo objetivo dirigidos al aliado durante este turno. |
| Telequinesis | Psíquico | Estado | – | – | 15 | Los movimientos tienen un 100% de precisión contra el objetivo durante tres turnos. |
| Zona Mágica | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Anula los objetos equipados durante cinco turnos. |
| Antiaéreo | Roca | Físico | 50 | 100 | 15 | Elimina cualquier inmunidad al daño de tipo Ground. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Siempre asesta un golpe crítico. |
| Pirotecnia | Fuego | Especial | 70 | 100 | 15 | Inflige daño colateral a los Pokémon adyacentes al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Especial | 95 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Danza Aleteo | Bicho | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel el Special Attack, la Special Defense y la Speed del usuario. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Físico | – | 100 | 10 | La potencia aumenta cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, hasta un máximo de 120. |
| Sincrorruido | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Golpea a cualquier Pokémon que comparta un tipo con el usuario. |
| Bola Voltio | Eléctrico | Especial | – | 100 | 10 | La potencia es mayor cuanto mayor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, hasta un máximo de 150. |
| Empapar | Agua | Estado | – | 100 | 20 | Cambia el tipo del objetivo a Water. |
| Nitrocarga | Fuego | Físico | 50 | 100 | 20 | Inflige daño normal. Aumenta la Velocidad del usuario en un nivel. |
| Enrosque | Veneno | Estado | – | – | 20 | Sube el Ataque, la Defensa y la precisión del usuario un nivel cada uno. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100 | 20 | Baja un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Bomba Ácida | Veneno | Especial | 40 | 100 | 20 | Reduce en dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100 | 15 | Calcula el daño usando el Ataque del objetivo. |
| Onda Simple | Normal | Estado | – | 100 | 15 | Cambia la habilidad del objetivo a Simple. |
| Danza Amiga | Normal | Estado | – | 100 | 15 | Copia la habilidad del usuario en el objetivo. |
| Cede Paso | Normal | Estado | – | – | 15 | Hace que el objetivo actúe a continuación durante este turno. |
| Canon | Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Su potencia se duplica si se usa más de una vez durante el mismo turno. |
| Eco Voz | Normal | Especial | 40 | 100 | 15 | La potencia aumenta un 100% por cada uso consecutivo de cualquier Pokémon aliado, hasta un máximo de 200. |
| Guardia Baja | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Ignora los modificadores de stats del objetivo. |
| Niebla Clara | Veneno | Especial | 50 | – | 15 | Elimina todos los modificadores de estadísticas del objetivo. |
| Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100 | 10 | Su potencia aumenta cuanto más hayan subido las estadísticas del usuario, hasta un máximo de 31×. |
| Anticipo | Lucha | Estado | – | – | 15 | Impide que los movimientos con prioridad golpeen a los Pokémon aliados durante este turno. |
| Cambio de Banda | Psíquico | Estado | – | – | 15 | El usuario intercambia su posición con la del Pokémon aliado situado enfrente. |
| Escaldar | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Puede quemar al objetivo. |
| Rompecoraza | Normal | Estado | – | – | 15 | Aumenta dos niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario. Reduce un nivel su Defensa y su Defensa Especial. |
| Pulso Cura | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Cura al objetivo la mitad de sus PS máximos. |
| Infortunio | Fantasma | Especial | 65 | 100 | 10 | Duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado principal. |
| Caída Libre | Volador | Físico | 60 | 100 | 10 | Eleva al objetivo por los aires, haciendo que ambos esquiven todos los ataques, y lo deja caer en el siguiente turno. |
| Cambio de Marcha | Acero | Estado | – | – | 10 | Aumenta un nivel el Ataque del usuario y dos niveles su Velocidad. |
| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90 | 10 | Termina los combates contra Pokémon salvajes. Obliga a los entrenadores a cambiar de Pokémon. |
| Calcinación | Fuego | Especial | 60 | 100 | 15 | Destruye la baya que lleva el objetivo. |
| Último Lugar | Siniestro | Estado | – | 100 | 15 | Hace que el objetivo actúe en último lugar durante este turno. |
| Acróbata | Volador | Físico | 55 | 100 | 15 | Duplica su potencia si el usuario no lleva ningún objeto. |
| Clonatipo | Normal | Estado | – | – | 15 | El usuario adopta el tipo del objetivo. |
| Represalia | Normal | Físico | 70 | 100 | 5 | Tiene el doble de potencia si un Pokémon aliado se debilitó en el turno anterior. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | – | 100 | 5 | Inflige un daño equivalente a los PS restantes del usuario. El usuario se debilita. |
| Ofrenda | Normal | Estado | – | – | 15 | Entrega al objetivo el objeto equipado del usuario. |
| Infierno | Fuego | Especial | 100 | 50 | 5 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Voto Agua | Agua | Especial | 80 | 100 | 10 | Junto con Grass Pledge, reduce a la mitad la Velocidad de los Pokémon rivales durante cuatro turnos. |
| Voto Fuego | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Junto con Water Pledge, duplica durante cuatro turnos la probabilidad de activar los efectos de los movimientos de los Pokémon aliados. |
| Voto Planta | Planta | Especial | 80 | 100 | 10 | Junto con Fire Pledge, inflige a los Pokémon rivales un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos cada turno durante cuatro turnos. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 | El usuario debe cambiarse después de atacar. |
| Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Terratemblor | Tierra | Físico | 60 | 100 | 20 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Vaho Gélido | Hielo | Especial | 60 | 90 | 10 | Siempre asesta un golpe crítico. |
| Cola Dragón | Dragón | Físico | 60 | 90 | 10 | Termina los combates contra Pokémon salvajes. Fuerza a los entrenadores a cambiar de Pokémon. |
| Avivar | Normal | Estado | – | – | 30 | Aumenta en un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. |
| Electrotela | Eléctrico | Especial | 55 | 95 | 15 | Reduce en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño que inflige. |
| Taladradora | Tierra | Físico | 80 | 95 | 10 | Tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Golpe Bis | Dragón | Físico | 40 | 90 | 15 | Golpea dos veces en un turno. |
| Arrumaco | Psíquico | Físico | 60 | 100 | 25 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Asta Drenaje | Planta | Físico | 75 | 100 | 10 | Absorbe la mitad del daño infligido para curar al usuario. |
| Espada Santa | Lucha | Físico | 90 | 100 | 15 | Ignora los modificadores de stats del objetivo. |
| Concha Filo | Agua | Físico | 75 | 95 | 10 | Puede reducir en un nivel la Defense del objetivo. |
| Golpe Calor | Fuego | Físico | – | 100 | 10 | La potencia aumenta cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, hasta un máximo de 120. |
| Ciclón de Hojas | Planta | Especial | 65 | 90 | 10 | Puede reducir un nivel la precisión del objetivo. |
| Rodillo de Púas | Bicho | Físico | 65 | 100 | 20 | Puede hacer retroceder al objetivo. |
| Rizo Algodón | Planta | Estado | – | – | 10 | Sube la Defensa del usuario tres niveles. |
| Pulso Noche | Siniestro | Especial | 85 | 95 | 10 | Puede reducir en un nivel la precisión del objetivo. |
| Onda Mental | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 10 | Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial. |
| Plumerazo | Normal | Físico | 25 | 85 | 10 | Golpea de 2 a 5 veces en un turno. |
| Vendaval | Volador | Especial | 110 | 70 | 10 | Tiene una probabilidad de confundir al objetivo. |
| Ariete | Normal | Físico | 120 | 100 | 15 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/4 del daño infligido. |
| Rueda Doble | Acero | Físico | 50 | 85 | 15 | Golpea dos veces en un turno. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Puede quemar al objetivo. |
| Tecno Shock | Normal | Especial | 120 | 100 | 5 | Si el usuario lleva una tabla o un cartucho apropiado, el daño infligido adoptará su tipo. |
| Canto Arcaico | Normal | Especial | 75 | 100 | 10 | Puede dormir al objetivo. |
| Sable Místico | Lucha | Especial | 85 | 100 | 10 | Inflige daño en función de la Defensa del objetivo, no de su Defensa Especial. |
| Mundo Gélido | Hielo | Especial | 65 | 95 | 10 | Reduce en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Físico | 130 | 85 | 5 | Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Llama Azul | Fuego | Especial | 130 | 85 | 5 | Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Danza Llama | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de subir un nivel el Ataque Especial del usuario. |
| Rayo Gélido | Hielo | Físico | 140 | 90 | 5 | Requiere un turno de carga antes de atacar. Tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Llama Gélida | Hielo | Especial | 140 | 90 | 5 | Requiere un turno de carga antes de atacar. Tiene una probabilidad de quemar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Especial | 55 | 95 | 15 | Tiene una probabilidad de bajar un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Chuzos | Hielo | Físico | 85 | 90 | 10 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95 | 5 | Reduce la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario en un nivel cada una. |
| Llama Fusión | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Junto con Fusion Bolt, inflige el doble de daño. |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Físico | 100 | 100 | 5 | Junto con Fusion Flare, inflige el doble de daño. |
| Plancha Voladora | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Inflige daño de tipo Fighting y Flying a la vez. |
| Escudo Tatami | Lucha | Estado | – | – | 10 | Protege a todos los Pokémon aliados de movimientos que infligen daño. Solo funciona durante el primer turno tras salir el usuario al campo. |
| Eructo | Veneno | Especial | 120 | 90 | 10 | Solo puede usarse después de que el usuario haya comido una baya. |
| Fertilizante | Tierra | Estado | – | – | 10 | Aumenta el Ataque y el Ataque Especial de todos los Pokémon de tipo Grass en combate. |
| Red Viscosa | Bicho | Estado | – | – | 20 | Cubre el campo rival y reduce un nivel la Velocidad de los rivales al entrar al campo. |
| Aguijón Letal | Bicho | Físico | 50 | 100 | 25 | Sube dos niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo. |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario desaparece, esquiva todos los ataques y golpea en el siguiente turno. Atraviesa Protect y Detect. |
| Halloween | Fantasma | Estado | – | 100 | 20 | Añade Ghost a los tipos del objetivo. |
| Rugido de Guerra | Normal | Estado | – | 100 | 30 | Reduce en un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Cortina Plasma | Eléctrico | Estado | – | – | 25 | Convierte todos los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Electric durante el resto del turno. |
| Carga Parábola | Eléctrico | Especial | 65 | 100 | 20 | Cura al usuario una cantidad equivalente a la mitad del daño total infligido a todos los objetivos. |
| Condena Silvana | Planta | Estado | – | 100 | 20 | Añade Grass a los tipos del objetivo. |
| Tormenta Floral | Planta | Físico | 90 | 100 | 15 | Inflige daño normal. |
| Liofilización | Hielo | Especial | 70 | 100 | 20 | Es supereficaz contra Water. |
| Voz Cautivadora | Hada | Especial | 40 | – | 15 | Nunca falla. |
| Última Palabra | Siniestro | Estado | – | 100 | 20 | Reduce en un nivel el Ataque y el Ataque Especial de todos los objetivos. Hace que el usuario sea sustituido. |
| Reversión | Siniestro | Estado | – | – | 20 | Invierte los modificadores de stats del objetivo. |
| Beso Drenaje | Hada | Especial | 50 | 100 | 10 | Drena el 75% del daño infligido para curar al usuario. |
| Truco Defensa | Hada | Estado | – | – | 10 | Protege a todos los Pokémon aliados de movimientos que no infligen daño. |
| Defensa Floral | Hada | Estado | – | – | 10 | Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Grass en combate. |
| Campo de Hierba | Planta | Estado | – | – | 10 | Durante cinco turnos, cura cada turno 1/16 de los PS máximos de todos los Pokémon que estén en el suelo y aumenta la potencia de sus movimientos Grass a 1,5 veces. |
| Campo de Niebla | Hada | Estado | – | – | 10 | Durante cinco turnos, protege a todos los Pokémon en tierra de los problemas de estado principales y la confusión, y reduce a la mitad la potencia de los movimientos Dragon que reciben. |
| Electrificación | Eléctrico | Estado | – | – | 20 | Cambia a Electric el tipo del movimiento del objetivo si este aún no ha actuado durante este turno. |
| Carantoña | Hada | Físico | 90 | 90 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel el Attack del objetivo. |
| Viento Feérico | Hada | Especial | 40 | 100 | 30 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Fuerza Lunar | Hada | Especial | 95 | 100 | 15 | Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel. |
| Estruendo | Normal | Especial | 140 | 100 | 10 | Inflige daño normal. |
| Cerrojo Feérico | Hada | Estado | – | – | 10 | Impide que todos los Pokémon huyan o cambien durante el siguiente turno. |
| Escudo Real | Acero | Estado | – | – | 10 | Bloquea los ataques que infligen daño y reduce dos niveles el Attack del Pokémon atacante si hace contacto. Cambia a Aegislash a Shield Forme. |
| Camaradería | Normal | Estado | – | – | 20 | Reduce en un nivel el Attack del objetivo. |
| Confidencia | Normal | Estado | – | – | 20 | Baja el Ataque Especial del objetivo un nivel. |
| Tormenta de Diamantes | Roca | Físico | 100 | 95 | 5 | Puede aumentar la Defensa del usuario en dos niveles por cada objetivo golpeado. |
| Chorro de Vapor | Agua | Especial | 110 | 95 | 5 | Puede quemar al objetivo. |
| Paso Dimensional | Psíquico | Especial | 80 | – | 5 | Ignora y elimina los efectos de protección. |
| Shuriken de Agua | Agua | Especial | 15 | 100 | 20 | Golpea de 2 a 5 veces. |
| Llama Embrujada | Fuego | Especial | 75 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir el Ataque Especial del objetivo en un nivel. |
| Barrera Espinosa | Planta | Estado | – | – | 10 | Bloquea los ataques que infligen daño y quita a los Pokémon atacantes 1/8 de sus PS máximos. |
| Niebla Aromática | Hada | Estado | – | – | 20 | Aumenta un nivel la Defensa Especial de un aliado seleccionado. |
| Onda Anómala | Eléctrico | Estado | – | 100 | 15 | Reduce en dos niveles el Ataque Especial del objetivo. |
| Trampa Venenosa | Veneno | Estado | – | 100 | 20 | Reduce el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del objetivo en un nivel si está envenenado. |
| Polvo Explosivo | Bicho | Estado | – | 100 | 20 | Explota si el objetivo usa un movimiento de tipo Fire ese turno, le inflige un daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos e impide que ejecute el movimiento. |
| Geocontrol | Hada | Estado | – | – | 10 | Necesita un turno para cargarse y después aumenta en dos niveles el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. |
| Aura Magnética | Eléctrico | Estado | – | – | 20 | Sube un nivel la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon aliados con Plus o Minus. |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Estado | – | – | 10 | Durante cinco turnos, impide que todos los Pokémon que estén en el suelo se duerman y aumenta la potencia de sus movimientos de tipo Electric a 1.5×. |
| Brillo Mágico | Hada | Especial | 80 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Estado | – | 100 | 30 | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Moflete Estático | Eléctrico | Físico | 20 | 100 | 20 | Puede paralizar al objetivo. |
| Acoso | Bicho | Especial | 20 | 100 | 20 | Impide que el objetivo huya y le inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Puño Incremento | Lucha | Físico | 40 | 100 | 20 | Sube un nivel el Ataque del usuario después de infligir daño. |
| Ala Mortífera | Volador | Especial | 80 | 100 | 10 | Drena un 75% del daño infligido para curar al usuario. |
| Mil Flechas | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Hace que el objetivo toque tierra y alcanza incluso a Pokémon de tipo Flying o con levitación. |
| Mil Temblores | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Fuerza Telúrica | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Pulso Primigenio | Agua | Especial | 110 | 85 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Filo del Abismo | Tierra | Físico | 120 | 85 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Ascenso Draco | Volador | Físico | 120 | 100 | 5 | Reduce en un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario después de infligir daño. |
| Cerco Dimensión | Siniestro | Físico | 100 | – | 5 | Ignora y elimina los efectos de protección. |
| Recogearena | Tierra | Estado | – | – | 5 | Cura al usuario ½ de sus PS máximos, o ⅔ durante una tormenta de arena. |
| Escaramuza | Bicho | Físico | 90 | 100 | 10 | Solo puede usarse como primer movimiento después de que el usuario entre al campo. |
| Búnker | Veneno | Estado | – | – | 10 | Protege al usuario durante el resto del turno y envenena a cualquier Pokémon que intente usar contra él un movimiento de contacto. |
| Puntada Sombría | Fantasma | Físico | 80 | 100 | 10 | Atrapa al objetivo. |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Físico | 85 | 100 | 10 | Ignora los modificadores de stats del objetivo. |
| Aria Burbuja | Agua | Especial | 90 | 100 | 10 | Cura las quemaduras del objetivo. |
| Martillo Hielo | Hielo | Físico | 100 | 90 | 10 | Reduce un nivel la Speed del usuario. |
| Cura Floral | Hada | Estado | – | – | 10 | Cura al objetivo ½ de sus PS máximos, o ⅔ bajo Grassy Terrain. |
| Fuerza Equina | Tierra | Físico | 95 | 95 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Absorbefuerza | Planta | Estado | – | 100 | 10 | Cura al usuario una cantidad equivalente al Ataque actual del objetivo y reduce en un nivel el Ataque del objetivo. |
| Cuchilla Solar | Planta | Físico | 125 | 100 | 10 | Requiere un turno de carga antes de atacar. |
| Follaje | Planta | Físico | 40 | 100 | 40 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Foco | Normal | Estado | – | – | 15 | Obliga a los rivales del objetivo a dirigir sus movimientos hacia él durante el resto del turno. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Estado | – | 100 | 20 | Envenena al objetivo y reduce su Speed en un nivel. |
| Aguzar | Normal | Estado | – | – | 30 | Garantiza que el siguiente movimiento del usuario aseste un golpe crítico. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Estado | – | – | 20 | Aumenta en un nivel el Ataque y el Ataque Especial de todos los Pokémon aliados con Plus o Minus. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 | Impide que el objetivo use movimientos de sonido durante dos turnos. |
| Bola de Polen | Bicho | Especial | 90 | 100 | 15 | Daña a los rivales, pero cura a los aliados un 50% de sus PS máximos. |
| Anclaje | Acero | Físico | 80 | 100 | 20 | Atrapa al objetivo. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Protege a los Pokémon en el suelo de los movimientos con prioridad y aumenta un 50% la potencia de sus movimientos de tipo Psychic. |
| Plancha | Bicho | Físico | 80 | 100 | 15 | Baja un nivel el Ataque del objetivo después de infligir daño. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Físico | 80 | 100 | 15 | Baja un nivel la Defensa del objetivo después de infligir daño. |
| Chulería | Siniestro | Físico | 20 | 100 | 10 | La potencia aumenta cuanto más hayan subido las stats del usuario, hasta un máximo de 31×. |
| Llama Final | Fuego | Especial | 130 | 100 | 5 | Elimina el tipo Fuego del usuario después de infligir daño. |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Estado | – | – | 10 | Intercambia la Velocidad del usuario con la del objetivo. |
| Cuerno Certero | Acero | Físico | 70 | – | 10 | Nunca falla. |
| Purificación | Veneno | Estado | – | – | 20 | Cura el problema de estado principal del objetivo y restaura al usuario un 50% de sus PS máximos. |
| Danza Despertar | Normal | Especial | 90 | 100 | 15 | Tiene el mismo tipo que el usuario. |
| Núcleo Castigo | Dragón | Especial | 100 | 100 | 10 | Anula la habilidad del objetivo si este se mueve antes. |
| Patada Tropical | Planta | Físico | 70 | 100 | 15 | Reduce el Ataque del objetivo en un nivel después de infligir daño. |
| Mandato | Psíquico | Estado | – | – | 15 | Obliga al objetivo a repetir el último movimiento que usó. |
| Pico Cañón | Volador | Físico | 100 | 100 | 15 | Quema a cualquier Pokémon que haga contacto antes del ataque. |
| Fragor Escamas | Dragón | Especial | 110 | 100 | 5 | Baja la Defensa del usuario un nivel después de infligir daño. |
| Martillo Dragón | Dragón | Físico | 90 | 100 | 15 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Giro Vil | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Velo Aurora | Hielo | Estado | – | – | 20 | Reduce el daño durante cinco turnos, pero solo puede usarse mientras graniza. |
| Coraza Trampa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Solo inflige daño si el usuario ha sido golpeado por un movimiento físico durante este turno. |
| Cañón Floral | Hada | Especial | 130 | 90 | 5 | Reduce el Ataque Especial del usuario en dos niveles después de infligir daño. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Físico | 85 | 100 | 10 | Destruye Reflect y Light Screen. |
| Pataleta | Tierra | Físico | 75 | 100 | 10 | Su potencia se duplica si el último movimiento del usuario falló. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Físico | 85 | 100 | 10 | Puede bajar un nivel la Defensa del objetivo. |
| Roca Veloz | Roca | Físico | 40 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Hidroariete | Agua | Físico | 85 | 100 | 10 | Puede bajar un nivel la Defensa del objetivo. |
| Láser Prisma | Psíquico | Especial | 160 | 100 | 10 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Robasombra | Fantasma | Físico | 90 | 100 | 10 | Roba los aumentos de stats del objetivo y después inflige daño. |
| Meteoimpacto | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | Las habilidades no pueden interferir con este movimiento. |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Especial | 100 | 100 | 5 | Las habilidades no pueden interferir con este movimiento. |
| Ojos Llorosos | Normal | Estado | – | – | 20 | Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Electropunzada | Eléctrico | Físico | 80 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de hacer retroceder al objetivo. |
| Furia Natural | Hada | Especial | – | 90 | 10 | Inflige un daño equivalente a la mitad de los PS del objetivo. |
| Multiataque | Normal | Físico | 120 | 100 | 10 | Si el usuario lleva la tabla o ROM correspondiente, el daño infligido adoptará su tipo. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige daño y el usuario pierde una cantidad de PS equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba. |
| Puños Plasma | Eléctrico | Físico | 100 | 100 | 15 | Tras infligir daño, hace que todos los movimientos de tipo Normal pasen a ser de tipo Electric durante el resto del turno. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Ferropuño Doble | Acero | Físico | 60 | 100 | 5 | Golpea dos veces en un turno. |
| Cañón Dinamax | Dragón | Especial | 100 | 100 | 5 | Coloca Light Screen en el lado del campo del usuario después de infligir daño. |
| Disparo Certero | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Coloca Reflect en el lado del campo del usuario después de infligir daño. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 10 | Planta una semilla en el objetivo después de infligir daño. |
| Atiborramiento | Normal | Estado | – | – | 10 | Cura los problemas de estado principales de todo el equipo después de infligir daño. |
| Bastión Final | Lucha | Estado | – | – | 5 | Golpea dos veces en un turno y puede hacer retroceder al objetivo. |
| Alquitranazo | Roca | Estado | – | 100 | 15 | Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego. |
| Polvo Mágico | Psíquico | Estado | – | 100 | 20 | Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico. |
| Dracoflechas | Dragón | Físico | 50 | 100 | 10 | El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado. |
| Hora del Té | Normal | Estado | – | – | 10 | El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas. |
| Octopresa | Lucha | Estado | – | 100 | 15 | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. |
| Electropico | Eléctrico | Físico | 85 | 100 | 10 | El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica. |
| Branquibocado | Agua | Físico | 85 | 100 | 10 | El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica. |
| Cambio de Cancha | Normal | Estado | – | 100 | 10 | Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos. |
| Estruendo Escama | Dragón | Estado | – | 100 | 5 | Utiliza parte de los PS propios para subir sus características. |
| Plancha Corporal | Lucha | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. |
| Decoración | Hada | Estado | – | – | 15 | Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo. |
| Batería Asalto | Planta | Físico | 80 | 100 | 10 | Tiene una probabilidad de reducir en un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Cepo | Planta | Físico | 35 | 100 | 15 | Impide que el objetivo huya e inflige daño durante 2-5 turnos. |
| Balón Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 90 | 5 | Puede quemar al objetivo. |
| Rueda Aural | Eléctrico | Físico | 110 | 100 | 10 | La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko. |
| Vasto Impacto | Dragón | Físico | 60 | 100 | 15 | Reduce el Ataque del objetivo en un nivel después de infligir daño. |
| Punzada Rama | Planta | Físico | 40 | 100 | 40 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Amplificador | Eléctrico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo. |
| Ácido Málico | Planta | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este. |
| Fuerza G | Planta | Físico | 80 | 100 | 10 | Baja un nivel la Defensa del objetivo después de infligir daño. |
| Choque Anímico | Hada | Físico | 75 | 100 | 15 | Puede reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Cautivapor | Hada | Especial | 90 | 95 | 10 | Tiene una probabilidad de confundir al objetivo. |
| Gota Vital | Agua | Estado | – | – | 10 | Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate. |
| Obstrucción | Siniestro | Estado | – | 100 | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario. |
| Irreverencia | Siniestro | Físico | 80 | – | 10 | Nunca falla. |
| Asalto Estelar | Lucha | Físico | 150 | 100 | 5 | El usuario emplea su siguiente turno en recargar. |
| Rayo Infinito | Dragón | Especial | 160 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar. |
| Metaláser | Acero | Especial | 140 | 95 | 5 | Inflige daño y el usuario recibe un daño equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba. |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Allanador Férreo | Acero | Físico | 130 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Físico | 25 | 90 | 20 | Tras infligir daño de dos a cinco veces seguidas, sube un nivel la Velocidad del usuario y baja un nivel su Defensa. |
| Rayo Meteórico | Roca | Especial | 120 | 90 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Moluscañón | Veneno | Especial | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Bruma Explosiva | Hada | Especial | 100 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Fitoimpulso | Planta | Físico | 55 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Pulso de Campo | Normal | Especial | 50 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Golpe Rastrero | Bicho | Físico | 70 | 90 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Especial | 70 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Desahogo | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Poltergeist | Fantasma | Físico | 110 | 90 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Gas Corrosivo | Veneno | Estado | – | 100 | 40 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Motivación | Lucha | Estado | – | – | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Viraje | Agua | Físico | 60 | 100 | 20 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Triple Axel | Hielo | Físico | 20 | 90 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Ala Bis | Volador | Físico | 40 | 90 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Especial | 70 | 100 | 10 | Puede quemar al objetivo. |
| Cura Selvática | Planta | Estado | – | – | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Azote Torrencial | Agua | Físico | 25 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Electrojaula | Eléctrico | Especial | 80 | 90 | 15 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Dracoenergía | Dragón | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Mirada Heladora | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Furia Candente | Siniestro | Especial | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Patada Relámpago | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Lanza Glacial | Hielo | Físico | 120 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Especial | 120 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin efectos adicionales. |
| Conjuro Funesto | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 5 | Inflige daño normal sin ningún efecto adicional. |
| Garra Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100 | 15 | El usuario ataca al objetivo con unas garras devastadoras. También puede dejar al objetivo envenenado, paralizado o dormido. |
| Asalto Barrera | Psíquico | Físico | 70 | 90 | 10 | El usuario se envuelve en energía psíquica y embiste al objetivo. Esto también aumenta la Defensa del usuario. |
| Cambiapoder | Normal | Estado | 0 | – | 10 | El usuario intercambia sus stats de Attack y Defense. |
| Hachazo Pétreo | Roca | Físico | 65 | 90 | 15 | El usuario blande sus hachas de piedra contra el objetivo. Las esquirlas de piedra que deja este ataque quedan flotando alrededor del objetivo. |
| Ciclón Primavera | Hada | Especial | 100 | 80 | 5 | El usuario ataca envolviendo a los Pokémon rivales en vientos feroces cargados de amor y odio. También puede reducir su Ataque. |
| Poder Místico | Psíquico | Especial | 70 | 90 | 10 | El usuario ataca emitiendo un poder misterioso. Esto también aumenta el Ataque Especial del usuario. |
| Erupción de Ira | Fuego | Físico | 120 | 100 | 10 | El usuario arrasa a su alrededor escupiendo llamas durante dos o tres turnos. Después queda confundido. |
| Envite Acuático | Agua | Físico | 120 | 100 | 10 | El usuario se envuelve en agua y embiste al objetivo con todo el cuerpo para infligirle daño. Esto también causa bastante daño al usuario. |
| Clorofiláser | Planta | Especial | 150 | 95 | 5 | El usuario lanza la clorofila que ha acumulado para infligir daño al objetivo. Esto también daña al usuario. |
| Viento Carámbano | Hielo | Físico | 100 | 85 | 10 | El usuario arroja enormes bloques de hielo al objetivo para infligirle daño. También puede hacer retroceder al objetivo. |
| Danza Triunfal | Lucha | Estado | 0 | – | 10 | El usuario ejecuta una danza enérgica para atraer la victoria y aumenta su Ataque, Defensa y Velocidad. |
| Arremetida | Tierra | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario embiste al objetivo con todo el cuerpo. También reduce la Defensa y la Def. Esp. del usuario. |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Físico | 60 | 100 | 10 | El usuario lanza innumerables púas tóxicas para infligir daño. También puede envenenar al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el objetivo ya está envenenado. |
| Ala Aural | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario corta al objetivo con unas alas imbuidas de aura. Esto también aumenta la Velocidad del usuario. Este movimiento tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Especial | 75 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con un resentimiento escalofriante. También reduce el Ataque del objetivo. |
| Retracción | Acero | Estado | 0 | – | 10 | El usuario endurece su piel como un escudo de hierro, aumentando mucho su Defensa. |
| Triple Flecha | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario da una patada y luego dispara tres flechas. Este movimiento tiene una probabilidad elevada de asestar un golpe crítico y también puede reducir la Defensa del objetivo o hacerlo retroceder. |
| Marcha Espectral | Fantasma | Especial | 60 | 100 | 15 | El usuario ataca con innumerables bolas de fuego. También puede quemar al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
| Tajo Metralla | Siniestro | Físico | 65 | 90 | 15 | El usuario corta al objetivo con la cuchilla de su concha. Las esquirlas de concha que deja este ataque permanecen esparcidas bajo el objetivo a modo de púas. |
| Vendaval Gélido | Volador | Especial | 100 | 80 | 10 | El usuario ataca con vientos salvajemente fríos que hacen temblar el cuerpo y el espíritu. También puede reducir la Velocidad de los Pokémon rivales. |
| Electormenta | Eléctrico | Especial | 100 | 80 | 10 | El usuario invoca una tempestad atronadora y ataca ferozmente con rayos y viento. También puede paralizar a los Pokémon rivales. |
| Simún de Arena | Tierra | Especial | 100 | 80 | 10 | El usuario ataca envolviendo a los Pokémon rivales en vientos feroces y arena abrasadora. También puede quemarlos. |
| Plegaria Lunar | Psíquico | Estado | 0 | – | 5 | El usuario recibe una bendición de la luna creciente que restaura PS y cura los problemas de estado tanto del propio usuario como de su Pokémon aliado que esté combatiendo. |
| Bálsamo Osado | Psíquico | Estado | 0 | – | 10 | El usuario se anima, se cura de sus problemas de estado y aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial. |
| Teraexplosión | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, libera energía de su teratipo. Este movimiento inflige daño usando el Ataque o el Ataque Especial del usuario, el que sea mayor. |
| Telatrampa | Bicho | Estado | 0 | – | 10 | El usuario teje una trampa de seda que lo protege del daño y reduce la Velocidad de cualquier atacante que establezca contacto directo. |
| Patada Hacha | Lucha | Físico | 120 | 90 | 10 | El usuario ataca lanzando una patada hacia arriba y descargando el talón sobre el objetivo. También puede confundir al objetivo. Si falla, el usuario recibe daño en su lugar. |
| Homenaje Póstumo | Fantasma | Físico | 50 | 100 | 10 | El usuario ataca para vengar a sus aliados. Cuantos más aliados debilitados haya en el equipo del usuario, mayor será la potencia del movimiento. |
| Fotocolisión | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca liberando una luz peculiar que afecta incluso a la mente. También baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Oído Cocina | Dragón | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca con elegante aplomo. Si tiene un Tatsugiri en la boca, este movimiento aumenta una de sus estadísticas según la forma de Tatsugiri. |
| Puño Jet | Agua | Físico | 60 | 100 | 15 | El usuario envuelve su puño en un torrente y golpea a una velocidad cegadora. Este movimiento siempre ataca primero. |
| Extracto Picante | Planta | Estado | 0 | – | 15 | El usuario emite un extracto increíblemente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo y reduce mucho su Defensa. |
| Quemarrueda | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario gira furiosamente forzando las patas e inflige daño al objetivo. Esto también reduce mucho la Velocidad del usuario. |
| Proliferación | Normal | Físico | 20 | 90 | 10 | Los compañeros del usuario se reúnen en masa para ejecutar un ataque combinado que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas. |
| Pirueta Helada | Hielo | Físico | 80 | 100 | 15 | El usuario cubre sus pies con una fina capa de hielo y gira sobre sí mismo para embestir al objetivo. El movimiento giratorio también destruye el campo. |
| Asalto Espadón | Dragón | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario se lanza con todo su cuerpo en una carga temeraria. Tras usar este movimiento, los ataques dirigidos al usuario no pueden fallar e infligen el doble de daño hasta el siguiente turno del usuario. |
| Plegaria Vital | Normal | Estado | 0 | – | 1 | El usuario otorga una bendición afectuosa que revive a un Pokémon debilitado del equipo y restaura la mitad de sus PS máximos. |
| Salazón | Roca | Físico | 40 | 100 | 15 | El usuario cura en salazón al objetivo, infligiéndole daño cada turno. Los Pokémon de tipo Steel y Water se ven más afectados por este movimiento. |
| Triple Inmersión | Agua | Físico | 30 | 95 | 10 | El usuario realiza una triple zambullida perfectamente sincronizada y golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas. |
| Giro Mortífero | Veneno | Físico | 30 | 100 | 15 | El usuario ejecuta un ataque giratorio que también puede eliminar los efectos de movimientos como Bind, Wrap y Leech Seed. Además, envenena a los Pokémon rivales. |
| Decalcomanía | Normal | Estado | 0 | 100 | 10 | El usuario plasma la esencia misma del objetivo en un dibujo. Esto cambia las habilidades del usuario y de su Pokémon aliado por la del objetivo. |
| Deslome | Normal | Estado | 0 | – | 10 | El usuario usa sus propios PS para subir mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. |
| Genufendiente | Siniestro | Físico | 85 | – | 10 | El usuario se inclina ante el objetivo para hacer que baje la guardia y luego lo acuchilla. Este ataque nunca falla. |
| Truco Floral | Planta | Físico | 70 | – | 10 | El usuario lanza al objetivo un ramo de flores trucado. Este ataque nunca falla y siempre asesta un golpe crítico. |
| Canto Ardiente | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario exhala llamas intensas como si estuviera cantando y abrasa al objetivo. También aumenta el Sp. Atk del usuario. |
| Danza Acuática | Agua | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario juguetea con el objetivo y lo ataca con pasos de baile ligeros y fluidos. También aumenta la Velocidad del usuario. |
| Furia Taurina | Normal | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario embiste como un toro enfurecido. El tipo de este movimiento depende de la forma del usuario. También puede romper barreras como Light Screen y Reflect. |
| Fiebre Dorada | Acero | Especial | 120 | 100 | 5 | El usuario ataca lanzando una gran cantidad de monedas. También reduce el Ataque Especial del usuario. Al terminar el combate se obtiene dinero. |
| Psicohojas | Psíquico | Físico | 80 | 100 | 15 | El usuario desgarra al objetivo con una espada etérea. La potencia de este movimiento aumenta un 50% si el usuario está en Electric Terrain. |
| Hidrovapor | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | El usuario lanza agua hirviendo contra el objetivo. La potencia de este movimiento no se reduce bajo sol abrasador, sino que aumenta un 50 por ciento. |
| Calamidad | Siniestro | Especial | 1 | 90 | 10 | El usuario invoca un desastre devastador que reduce a la mitad los PS del objetivo. |
| Nitrochoque | Lucha | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario se transforma y se estrella contra el suelo, provocando una enorme explosión prehistórica. La potencia de este movimiento aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz. |
| Electroderrape | Eléctrico | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario se lanza hacia delante a velocidades ultrarrápidas y atraviesa al objetivo con electricidad futurista. La potencia de este movimiento aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz. |
| Autotomía | Normal | Estado | 0 | – | 10 | El usuario crea un sustituto usando sus propios PS antes de intercambiarse con un Pokémon del equipo que está a la espera. |
| Fría Acogida | Hielo | Estado | 0 | – | 10 | El usuario cuenta un chiste escalofriantemente malo antes de cambiarse por un Pokémon del equipo que esté esperando. Esto invoca una nevada que dura cinco turnos. |
| Limpieza General | Normal | Estado | 0 | – | 10 | El usuario hace limpieza y elimina los efectos de Spikes, Stealth Rock, Sticky Web, Toxic Spikes y Substitute. También aumenta el Attack y la Speed del usuario. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Estado | 0 | – | 10 | El usuario invoca una tormenta de nieve que dura cinco turnos. Esto aumenta la Defensa de los tipos Ice. |
| Brinco | Bicho | Físico | 50 | 100 | 20 | El usuario ataca abalanzándose sobre el objetivo. Esto también reduce la stat de Speed del objetivo. |
| Abrecaminos | Planta | Físico | 50 | 100 | 20 | El usuario ataca de repente como si saltara desde la hierba alta. Sus ágiles movimientos aumentan su Speed. |
| Agua Fría | Agua | Especial | 50 | 100 | 20 | El usuario ataca al objetivo rociándolo con agua tan fría que merma su fuerza. Esto también reduce el Ataque del objetivo. |
| Hipertaladro | Normal | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario hace girar a gran velocidad la parte puntiaguda de su cuerpo para perforar al objetivo. Este ataque puede golpear a un objetivo que esté usando un movimiento como Protect o Detect. |
| Láser Doble | Psíquico | Especial | 40 | 100 | 10 | El usuario dispara rayos místicos desde los ojos para infligir daño. El objetivo recibe dos golpes seguidos. |
| Puño Furia | Fantasma | Físico | 50 | 100 | 10 | El usuario convierte su furia en energía para atacar. Cuantas más veces haya recibido ataques, mayor será la potencia del movimiento. |
| Cañón Armadura | Fuego | Especial | 120 | 100 | 5 | El usuario dispara su propia armadura en forma de proyectiles ardientes. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Espada Lamento | Fuego | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario concentra sus amargos sentimientos hacia el mundo de los vivos en un ataque cortante. Los PS del usuario se restauran hasta en la mitad del daño recibido por el objetivo. |
| Electropalmas | Eléctrico | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario descarga toda la electricidad de su cuerpo para ejecutar un ataque de gran potencia. Tras usar este movimiento, el usuario deja de ser de tipo Electric. |
| Martillo Colosal | Acero | Físico | 160 | 100 | 5 | El usuario gira todo su cuerpo para atacar con su enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas. |
| Resarcimiento | Siniestro | Físico | 1 | 100 | 10 | El usuario contraataca con mucha más fuerza al rival que le infligió daño por última vez. |
| Tajo Acuático | Agua | Físico | 70 | 100 | 20 | El usuario expulsa agua a presión para cortar al objetivo como si fuera una cuchilla. Este movimiento tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Luna Roja | Normal | Especial | 140 | 100 | 5 | El usuario desata toda la fuerza de su espíritu desde una luna llena que brilla roja como la sangre. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas. |
| Cañón Batidor | Planta | Especial | 80 | 90 | 15 | El usuario dispara una ráfaga del té que ha preparado. Recupera PS equivalentes a, como máximo, la mitad del daño recibido por el objetivo. También puede quemar al objetivo. |
| Bomba Caramelo | Planta | Especial | 60 | 85 | 10 | El usuario provoca una explosión de sirope pegajoso que recubre al objetivo y hace que su Velocidad disminuya cada turno durante tres turnos. |
| Garrote Liana | Planta | Físico | 100 | 100 | 10 | El usuario golpea con un garrote envuelto en hiedra. El tipo de este movimiento cambia según la máscara que lleve el usuario y tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Electrorrayo | Eléctrico | Especial | 130 | 100 | 10 | El usuario acumula electricidad durante el primer turno, lo que aumenta su Ataque Especial, y dispara una descarga de alto voltaje en el siguiente turno. El disparo se efectuará de inmediato si está lloviendo. |
| Teraclúster | Normal | Especial | 120 | 100 | 5 | Con el poder de sus cristales, el usuario bombardea y elimina al objetivo. Cuando Terapagos lo usa en su Forma Astral, este movimiento daña a todos los Pokémon rivales. |
| Láser Veleidoso | Dragón | Especial | 80 | 100 | 5 | El usuario dispara un rayo de luz para infligir daño. A veces, todas las cabezas del usuario disparan rayos al unísono, lo que duplica la potencia del movimiento. |
| Llama Protectora | Fuego | Estado | 0 | 0 | 10 | El pelaje extremadamente caliente del usuario lo protege de los ataques y también quema a cualquier atacante que entre en contacto directo con él. |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 5 | Este movimiento permite al usuario atacar primero con una descarga eléctrica. Falla si el objetivo no se está preparando para atacar. |
| Filo Potente | Roca | Físico | 95 | 100 | 5 | El usuario blande la luz acumulada sobre su cabeza para hendir al objetivo. Este movimiento acierta incluso si el objetivo se protege. |
| Tajo Taquión | Acero | Especial | 50 | 0 | 10 | El usuario ataca lanzando cuchillas de partículas contra el objetivo dos veces seguidas. Este ataque nunca falla. |
| Prensa Metálica | Acero | Físico | 0 | 100 | 10 | El objetivo es aplastado con un brazo, una garra o algo similar para infligirle daño. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento. |
| Bramido Dragón | Dragón | Estado | 0 | 0 | 15 | El usuario eleva la moral de sus aliados con un grito dracónico, lo que aumenta la probabilidad de que sus próximos ataques sean golpes críticos. El efecto es mayor para los Pokémon de tipo Dragon. |
| Canto Encantador | Hada | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con su voz angelical. También confunde al objetivo si sus estadísticas han aumentado durante el turno. |
| Cólera Ardiente | Fuego | Físico | 75 | 100 | 10 | Impulsado por la desesperación, el usuario ataca al objetivo. La potencia de este movimiento se duplica si el movimiento anterior del usuario falló. |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Físico | 100 | 95 | 15 | El usuario electrifica su cuerpo y se deja caer sobre el objetivo para infligirle daño. Si este movimiento falla, el usuario recibe daño en su lugar. |
| Psicorruido | Psíquico | Especial | 75 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con ondas sonoras desagradables. Durante dos turnos, el objetivo no puede recuperar PS mediante movimientos, habilidades ni objetos equipados. |
| Palma Rauda | Lucha | Físico | 65 | 100 | 15 | El usuario reacciona al movimiento del objetivo y golpea con la base de la palma, haciéndolo retroceder. Este movimiento falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad. |
| Cadena Virulenta | Veneno | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario envuelve al objetivo en una cadena tóxica y corrosiva para inocularle toxinas. También puede dejar al objetivo gravemente envenenado. |
Nuevos movimientos introducidos en cada generación. La Gen. I comenzó con 165 movimientos y el repertorio ha crecido hasta 821 a lo largo de nueve generaciones.
| Movimiento▲ | Tipo▲ | Cat.▲ | Pot▲ | Prec▲ | PP▲ | Descripción |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosión | Normal | Físico | 250 | 100 | 5 | El usuario se debilita. |
| Autodestrucción | Normal | Físico | 200 | 100 | 5 | El usuario se debilita. |
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95 | 5 | Reduce la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario en un nivel cada una. |
| Láser Prisma | Psíquico | Especial | 160 | 100 | 10 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Rayo Infinito | Dragón | Especial | 160 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar. |
| Martillo Colosal | Acero | Físico | 160 | 100 | 5 | El usuario gira todo su cuerpo para atacar con su enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su siguiente turno para recargar. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100 | 20 | Si el usuario recibe daño antes de atacar, el ataque se cancela. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Hidrocañón | Agua | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario sacrifica su siguiente turno para recargar. |
| Salpicar | Agua | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige más daño cuantos más PS le queden al usuario, con una potencia máxima de 150. |
| Planta Feroz | Planta | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario pierde su siguiente turno para recargar. |
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90 | 5 | El usuario pierde su siguiente turno para recargar. |
| Romperrocas | Roca | Físico | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su próximo turno para recargar. |
| Testarazo | Roca | Físico | 150 | 80 | 5 | El usuario recibe como daño de retroceso 1/2 del daño infligido. |
| Distorsión | Dragón | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario renuncia a su próximo turno para recargar. |
| Coraza Trampa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Solo inflige daño si el usuario ha sido golpeado por un movimiento físico durante este turno. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Inflige daño y el usuario pierde una cantidad de PS equivalente a la mitad de sus PS máximos, redondeada hacia arriba. |
| Asalto Estelar | Lucha | Físico | 150 | 100 | 5 | El usuario emplea su siguiente turno en recargar. |
Los movimientos con prioridad distinta de cero anulan el orden de turno normal basado en la Velocidad. Los movimientos con mayor prioridad actúan primero independientemente de la estadística de Velocidad del usuario.
Los movimientos Pokémon son el núcleo de cada combate. Cada uno de los 821 movimientos del juego tiene propiedades únicas —tipo, categoría, potencia, precisión, PP y prioridad— que determinan su eficacia en combate. Elegir el conjunto de movimientos correcto suele ser más importante que elegir el Pokémon correcto.
Movimientos físicos, especiales y de estado
Desde la Generación IV, los movimientos se clasifican individualmente como Físicos, Especiales o de Estado, independientemente de su tipo. Los movimientos físicos usan la estadística de Ataque contra la Defensa. Los movimientos especiales usan el Ataque Especial contra la Defensa Especial. Los movimientos de estado no causan daño directo, pero pueden tener el mismo impacto: movimientos como Trampa Rocas, Tóxico y Onda Trueno son básicos en el juego competitivo.
- Físicos (332 movimientos) – ataques de contacto, afectados por habilidades como Garra Dura y Puño Férreo
- Especiales (223 movimientos) – ataques a distancia o de energía, afectados por habilidades como Adaptable y Megadisparador
- Estado (266 movimientos) – efectos como aumentos de estadísticas, problemas de estado, trampas de entrada y clima
Prioridad de movimientos y mecánicas de Velocidad
La mayoría de los movimientos tienen prioridad 0, lo que significa que el orden de turno lo determina la Velocidad. Sin embargo, los movimientos con prioridad ignoran por completo la Velocidad. Ataque Rápido (+1), Velocidad Extrema (+2) y Protección (+4) siempre van antes que los movimientos normales. Los movimientos de prioridad negativa como Espacio Raro (−7) y Rugido (−6) siempre van los últimos. La prioridad es crucial en el juego competitivo: Velocidad Extrema de Dragonite puede rematar amenazas que, de otro modo, lo superarían en Velocidad.
STAB y cobertura de tipos de los movimientos
Cuando un Pokémon usa un movimiento que coincide con uno de sus propios tipos, obtiene un bonificador de daño de 1,5x llamado STAB (bonificación por mismo tipo). Esto hace que los movimientos del mismo tipo sean significativamente más fuertes. Los movimientos de cobertura —ataques de tipos diferentes— permiten a los Pokémon golpear a amenazas a las que no podrían afectar de otro modo. El conjunto de movimientos ideal equilibra la potencia de STAB con la cobertura de tipos para enfrentarse a la mayor variedad posible de rivales.
Movimientos por generación
Cada generación de Pokémon introduce nuevos movimientos para alterar el metajuego. La Generación I estableció 165 movimientos fundamentales. La Generación IV (113 movimientos) trajo la división Físico/Especial que revolucionó el juego competitivo. La Generación VIII introdujo 87 movimientos, incluidos los movimientos Dinamax para los combates Dinamax. La Generación IX añadió 64 movimientos nuevos para Escarlata y Púrpura, incluidos movimientos exclusivos de Teracristalización para la nueva mecánica de teracristalización.