Pokémon-Attacken
Pokémon-Attacken sind Angriffe, Statuseffekte und Feldeffekte, die Pokémon im Kampf einsetzen. Jede Attacke hat einen Typ, eine Kategorie (Physisch, Spezial oder Status), Basisstärke, Genauigkeit und AP. Das Verständnis von Attacken ist essenziell für den Aufbau kompetitiver Teams – das richtige Moveset kann ein mittelmäßiges Pokémon zur Top-Bedrohung machen. Unten findest du die komplette Attacken-Datenbank mit Filtern, Werte-Übersichten und kompetitiven Einblicken.
| Attacke▲ | Typ▲ | Kat.▲ | Stk▲ | Gen▲ | AP▲ | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Klaps | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Karateschlag | Kampf | Physisch | 50 | 100 | 25 | Hat eine erhöhte Volltrefferquote. |
| Duplexhieb | Normal | Physisch | 15 | 85 | 10 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Kometenhieb | Normal | Physisch | 18 | 85 | 15 | Trifft 2- bis 5-mal innerhalb eines Zuges. |
| Megahieb | Normal | Physisch | 80 | 85 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Zahltag | Normal | Physisch | 40 | 100 | 20 | Verstreut Geld im Wert des Fünffachen des Levels des Anwenders auf dem Boden. |
| Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Eishieb | Eis | Physisch | 75 | 100 | 15 | Kann das Ziel einfrieren. |
| Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Kratzer | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Klammer | Normal | Physisch | 55 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Guillotine | Normal | Physisch | – | 30 | 5 | Verursacht einen One-Hit-KO. |
| Klingensturm | Normal | Speziell | 80 | 100 | 10 | Benötigt vor dem Angriff einen Zug zum Aufladen. |
| Schwerttanz | Normal | Status | – | – | 20 | Erhöht den Angriff des Anwenders um zwei Stufen. |
| Zerschneider | Normal | Physisch | 50 | 95 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Windstoß | Flug | Speziell | 40 | 100 | 35 | Verursacht regulären Schaden und kann Pokémon in der Luft treffen. |
| Flügelschlag | Flug | Physisch | 60 | 100 | 35 | Verursacht normalen Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Wirbelwind | Normal | Status | – | – | 20 | Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon sofort. Zwingt Trainer zum Auswechseln ihres Pokémon. |
| Fliegen | Flug | Physisch | 90 | 95 | 15 | Der Anwender fliegt hoch in die Luft, weicht allen Angriffen aus und greift in der nächsten Runde an. |
| Klammergriff | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | Hindert das Ziel an der Flucht und fügt ihm 2–5 Runden lang Schaden zu. |
| Slam | Normal | Physisch | 80 | 75 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Rankenhieb | Pflanze | Physisch | 45 | 100 | 25 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Stampfer | Normal | Physisch | 65 | 100 | 20 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Doppelkick | Kampf | Physisch | 30 | 100 | 30 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Megakick | Normal | Physisch | 120 | 75 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Sprungkick | Kampf | Physisch | 100 | 95 | 10 | Verfehlt der Anwender, erleidet er Rückstoßschaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den er verursacht hätte. |
| Fegekick | Kampf | Physisch | 60 | 85 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Sandwirbel | Boden | Status | – | 100 | 15 | Senkt die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe. |
| Kopfnuss | Normal | Physisch | 70 | 100 | 15 | Hat eine Chance, das Ziel zurückschrecken zu lassen. |
| Hornattacke | Normal | Physisch | 65 | 100 | 25 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Furienschlag | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Hornbohrer | Normal | Physisch | – | 30 | 5 | Verursacht einen One-Hit-KO. |
| Tackle | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Bodyslam | Normal | Physisch | 85 | 100 | 15 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Wickel | Normal | Physisch | 15 | 90 | 20 | Hindert das Ziel an der Flucht und fügt ihm 2–5 Runden lang Schaden zu. |
| Bodycheck | Normal | Physisch | 90 | 85 | 20 | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens als Rückstoß. |
| Fuchtler | Normal | Physisch | 120 | 100 | 10 | Greift 2–3 Runden lang in jeder Runde an und verwirrt anschließend den Anwender. |
| Risikotackle | Normal | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Rutenschlag | Normal | Status | – | 100 | 30 | Senkt die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Giftstachel | Gift | Physisch | 15 | 100 | 35 | Hat eine Chance, das Ziel zu vergiften. |
| Duonadel | Käfer | Physisch | 25 | 100 | 20 | Trifft in derselben Runde zweimal. Kann das Ziel vergiften. |
| Nadelrakete | Käfer | Physisch | 25 | 95 | 20 | Trifft 2–5-mal in einer Runde. |
| Silberblick | Normal | Status | – | 100 | 30 | Senkt die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Biss | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Heuler | Normal | Status | – | 100 | 40 | Senkt den Attack des Ziels um eine Stufe. |
| Brüller | Normal | Status | – | – | 20 | Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon sofort. Zwingt Trainer zum Auswechseln ihres Pokémon. |
| Gesang | Normal | Status | – | 55 | 15 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Superschall | Normal | Status | – | 55 | 20 | Verwirrt das Ziel. |
| Ultraschall | Normal | Speziell | – | 90 | 20 | Verursacht 20 Schadenspunkte. |
| Aussetzer | Normal | Status | – | 100 | 20 | Blockiert die zuletzt eingesetzte Attacke des Ziels für 1–8 Runden. |
| Säure | Gift | Speziell | 40 | 100 | 30 | Kann die Spezial-Verteidigung des Zieles um eine Stufe senken. |
| Glut | Feuer | Speziell | 40 | 100 | 25 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Flammenwurf | Feuer | Speziell | 90 | 100 | 15 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Weißnebel | Eis | Status | – | – | 30 | Schützt die Statuswerte des Anwenders vor Senkungen durch gegnerische Attacken. |
| Aquaknarre | Wasser | Speziell | 40 | 100 | 25 | Verursacht normalen Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Hydropumpe | Wasser | Speziell | 110 | 80 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Surfer | Wasser | Speziell | 90 | 100 | 15 | Verursacht normalen Schaden und kann Anwender von Dive treffen. |
| Eisstrahl | Eis | Speziell | 90 | 100 | 10 | Kann das Ziel einfrieren. |
| Blizzard | Eis | Speziell | 110 | 70 | 5 | Kann das Ziel einfrieren. |
| Psystrahl | Psycho | Speziell | 65 | 100 | 20 | Kann das Ziel verwirren. |
| Blubbstrahl | Wasser | Speziell | 65 | 100 | 20 | Hat eine Chance, die Initiative des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Aurorastrahl | Eis | Speziell | 65 | 100 | 20 | Kann den Angriff des Ziels um eine Stufe senken. |
| Hyperstrahl | Normal | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt in der nächsten Runde aus, um sich aufzuladen. |
| Pikser | Flug | Physisch | 35 | 100 | 35 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Bohrschnabel | Flug | Physisch | 80 | 100 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Überroller | Kampf | Physisch | 80 | 80 | 20 | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Fußkick | Kampf | Physisch | – | 100 | 20 | Fügt schwereren Zielen mehr Schaden zu, mit einer maximalen Stärke von 120. |
| Konter | Kampf | Physisch | – | 100 | 20 | Verursacht das Doppelte des Schadens, den der Anwender durch den letzten erlittenen physischen Treffer erhalten hat. |
| Geowurf | Kampf | Physisch | – | 100 | 20 | Verursacht Schaden in Höhe des Levels des Anwenders. |
| Stärke | Normal | Physisch | 80 | 100 | 15 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Absorber | Pflanze | Speziell | 20 | 100 | 25 | Heilt den Anwender um die Hälfte des verursachten Schadens. |
| Megasauger | Pflanze | Speziell | 40 | 100 | 15 | Absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Egelsamen | Pflanze | Status | – | 90 | 10 | Bepflanzt das Ziel mit Samen, die ihm jede Runde KP entziehen. |
| Wachstum | Normal | Status | – | – | 20 | Erhöht den Attack und Special Attack des Anwenders um eine Stufe. |
| Rasierblatt | Pflanze | Physisch | 55 | 95 | 25 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Solarstrahl | Pflanze | Speziell | 120 | 100 | 10 | Muss vor dem Angriff eine Runde lang aufgeladen werden. |
| Giftpuder | Gift | Status | – | 75 | 35 | Vergiftet das Ziel. |
| Stachelspore | Pflanze | Status | – | 75 | 30 | Paralysiert das Ziel. |
| Schlafpuder | Pflanze | Status | – | 75 | 15 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Blättertanz | Pflanze | Speziell | 120 | 100 | 10 | Trifft 2–3 Runden lang in jeder Runde und verwirrt anschließend den Anwender. |
| Fadenschuss | Käfer | Status | – | 95 | 40 | Senkt die Initiative des Ziels um zwei Stufen. |
| Drachenwut | Drache | Speziell | – | 100 | 10 | Verursacht 40 Schadenspunkte. |
| Feuerwirbel | Feuer | Speziell | 35 | 85 | 15 | Hindert das Ziel an der Flucht und fügt ihm 2–5 Runden lang Schaden zu. |
| Donnerschock | Elektro | Speziell | 40 | 100 | 30 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Donnerblitz | Elektro | Speziell | 90 | 100 | 15 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Donnerwelle | Elektro | Status | – | 90 | 20 | Paralysiert das Ziel. |
| Donner | Elektro | Speziell | 110 | 70 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Steinwurf | Gestein | Physisch | 50 | 90 | 15 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Erdbeben | Boden | Physisch | 100 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden und kann Pokémon treffen, die Dig einsetzen. |
| Geofissur | Boden | Physisch | – | 30 | 5 | Verursacht einen One-Hit-KO. |
| Schaufler | Boden | Physisch | 80 | 100 | 10 | Der Anwender gräbt sich ein, weicht allen Angriffen aus und greift in der nächsten Runde an. |
| Toxin | Gift | Status | – | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel schwer, wodurch es jede Runde mehr Schaden erleidet. |
| Konfusion | Psycho | Speziell | 50 | 100 | 25 | Kann das Ziel verwirren. |
| Psychokinese | Psycho | Speziell | 90 | 100 | 10 | Kann die Spezial-Verteidigung des Zieles um eine Stufe senken. |
| Hypnose | Psycho | Status | – | 60 | 20 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Meditation | Psycho | Status | – | – | 40 | Erhöht den Angriff des Anwenders um eine Stufe. |
| Agilität | Psycho | Status | – | – | 30 | Erhöht die Initiative des Anwenders um zwei Stufen. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Raserei | Normal | Physisch | 20 | 100 | 20 | Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke getroffen, steigt sein Angriff um eine Stufe. |
| Teleport | Psycho | Status | – | – | 20 | Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon sofort. Ansonsten ohne Effekt. |
| Nachtnebel | Geist | Speziell | – | 100 | 15 | Verursacht Schaden in Höhe des Levels des Anwenders. |
| Mimikry | Normal | Status | – | – | 10 | Kopiert die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke. |
| Kreideschrei | Normal | Status | – | 85 | 40 | Senkt die Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. |
| Doppelteam | Normal | Status | – | – | 15 | Erhöht den Ausweichwert des Anwenders um eine Stufe. |
| Genesung | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Härtner | Normal | Status | – | – | 30 | Erhöht die Defense des Anwenders um eine Stufe. |
| Komprimator | Normal | Status | – | – | 10 | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um zwei Stufen. |
| Rauchwolke | Normal | Status | – | 100 | 20 | Senkt die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe. |
| Konfusstrahl | Geist | Status | – | 100 | 10 | Verwirrt das Ziel. |
| Panzerschutz | Wasser | Status | – | – | 40 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Einigler | Normal | Status | – | – | 40 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Barriere | Psycho | Status | – | – | 20 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um zwei Stufen. |
| Lichtschild | Psycho | Status | – | – | 30 | Reduziert fünf Runden lang den Schaden durch spezielle Attacken um 50 %. |
| Dunkelnebel | Eis | Status | – | – | 30 | Setzt die Stats, Genauigkeit und den Ausweichwert aller Pokémon zurück. |
| Reflektor | Psycho | Status | – | – | 20 | Reduziert den Schaden physischer Attacken um die Hälfte. |
| Energiefokus | Normal | Status | – | – | 30 | Erhöht die Chance des Anwenders auf einen Volltreffer. |
| Geduld | Normal | Physisch | – | – | 10 | Der Anwender wartet zwei Runden und schlägt dann mit dem Doppelten des erlittenen Schadens zurück. |
| Metronom | Normal | Status | – | – | 10 | Wählt zufällig eine beliebige Attacke im Spiel aus und setzt sie ein. |
| Spiegeltrick | Flug | Status | – | – | 20 | Setzt die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke ein. |
| Finale | Normal | Physisch | 200 | 100 | 5 | Der Anwender wird besiegt. |
| Eierbombe | Normal | Physisch | 100 | 75 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Schlecker | Geist | Physisch | 30 | 100 | 30 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Smog | Gift | Speziell | 30 | 70 | 20 | Kann das Ziel vergiften. |
| Schlammbad | Gift | Speziell | 65 | 100 | 20 | Kann das Ziel vergiften. |
| Knochenkeule | Boden | Physisch | 65 | 85 | 20 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Feuersturm | Feuer | Speziell | 110 | 85 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Kaskade | Wasser | Physisch | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Schnapper | Wasser | Physisch | 35 | 85 | 15 | Hindert das Ziel an der Flucht und verursacht 2–5 Züge lang Schaden. |
| Sternschauer | Normal | Speziell | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Schädelwumme | Normal | Physisch | 130 | 100 | 10 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. Der Anwender lädt sich einen Zug lang auf, bevor er angreift. |
| Dornkanone | Normal | Physisch | 20 | 100 | 15 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Umklammerung | Normal | Physisch | 10 | 100 | 35 | Kann die Initiative des Ziels um eine Stufe senken. |
| Amnesie | Psycho | Status | – | – | 20 | Erhöht die Spezial-Verteidigung des Anwenders um zwei Stufen. |
| Psykraft | Psycho | Status | – | 80 | 15 | Senkt die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe. |
| Weichei | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Turmkick | Kampf | Physisch | 130 | 90 | 10 | Verfehlt der Anwender, erleidet er Rückstoßschaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den er verursacht hätte. |
| Schlangenblick | Normal | Status | – | 100 | 30 | Paralysiert das Ziel. |
| Traumfresser | Psycho | Speziell | 100 | 100 | 15 | Wirkt nur gegen schlafende Pokémon. Absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Giftwolke | Gift | Status | – | 90 | 40 | Vergiftet das Ziel. |
| Stakkato | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | Trifft 2–5-mal in einem Zug. |
| Blutsauger | Käfer | Physisch | 80 | 100 | 10 | Entzieht die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Todeskuss | Normal | Status | – | 75 | 10 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Himmelsfeger | Flug | Physisch | 140 | 90 | 5 | Der Anwender lädt sich einen Zug lang auf, bevor er angreift. Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Wandler | Normal | Status | – | – | 10 | Der Anwender wird zu einer Kopie des Ziels, bis er den Kampf verlässt. |
| Blubber | Wasser | Speziell | 40 | 100 | 30 | Hat eine Chance, die Initiative des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Irrschlag | Normal | Physisch | 70 | 100 | 10 | Kann das Ziel verwirren. |
| Pilzspore | Pflanze | Status | – | 100 | 15 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Blitz | Normal | Status | – | 100 | 20 | Senkt die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe. |
| Psywelle | Psycho | Speziell | – | 100 | 15 | Verursacht Schaden in Höhe von 50 % bis 150 % des Levels des Anwenders. |
| Platscher | Normal | Status | – | – | 40 | Bewirkt nichts. |
| Säurepanzer | Gift | Status | – | – | 20 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um zwei Stufen. |
| Krabbhammer | Wasser | Physisch | 100 | 90 | 10 | Besitzt eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Explosion | Normal | Physisch | 250 | 100 | 5 | Der Anwender wird besiegt. |
| Kratzfurie | Normal | Physisch | 18 | 80 | 15 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Knochmerang | Boden | Physisch | 50 | 90 | 10 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Erholung | Psycho | Status | – | – | 5 | Der Anwender schläft zwei Züge lang und heilt sich vollständig. |
| Steinhagel | Gestein | Physisch | 75 | 90 | 10 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Hyperzahn | Normal | Physisch | 80 | 90 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Schärfer | Normal | Status | – | – | 30 | Erhöht den Angriff des Anwenders um eine Stufe. |
| Umwandlung | Normal | Status | – | – | 30 | Der Typ des Anwenders ändert sich zufällig zum Typ einer seiner Attacken. |
| Triplette | Normal | Speziell | 80 | 100 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel zu verbrennen, einzufrieren oder zu paralysieren. |
| Superzahn | Normal | Physisch | – | 90 | 10 | Verursacht Schaden in Höhe der Hälfte der KP des Ziels. |
| Schlitzer | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Delegator | Normal | Status | – | – | 10 | Überträgt 1/4 der maximalen KP des Anwenders auf einen Delegator, der den Anwender vor weiterem Schaden oder Statusveränderungen schützt, bis er zerstört wird. |
| Nachahmer | Normal | Status | – | – | 1 | Wird dauerhaft zur zuletzt vom Ziel eingesetzten Attacke. |
| Dreifachkick | Kampf | Physisch | 10 | 90 | 10 | Trifft dreimal und erhöht die Stärke mit jedem erfolgreichen Treffer um 100 %. |
| Raub | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Stiehlt das Item des Ziels. |
| Spinnennetz | Käfer | Status | – | – | 10 | Verhindert, dass das Ziel den Kampf verlässt. |
| Willensleser | Normal | Status | – | – | 5 | Garantiert, dass die nächste Attacke des Anwenders das Ziel trifft. |
| Nachtmahr | Geist | Status | – | 100 | 15 | Das Ziel verliert jede Runde 1/4 seiner maximalen KP, solange es schläft. |
| Flammenrad | Feuer | Physisch | 60 | 100 | 25 | Kann das Ziel verbrennen. Lässt eingefrorene Pokémon selbstständig auftauen. |
| Schnarcher | Normal | Speziell | 50 | 100 | 15 | Kann das Ziel flinchen lassen. Funktioniert nur, wenn der Anwender schläft. |
| Fluch | Geist | Status | – | – | 10 | Geister opfern die Hälfte ihrer maximalen KP, um dem Ziel jede Runde Schaden zuzufügen. Bei anderen Pokémon sinkt die Initiative, dafür steigen Angriff und Verteidigung. |
| Dreschflegel | Normal | Physisch | – | 100 | 15 | Verursacht mehr Schaden, je weniger verbleibende KP der Anwender hat, mit einer maximalen Stärke von 200. |
| Umwandlung2 | Normal | Status | – | – | 30 | Ändert den Typ des Anwenders zufällig zu einem Typ, der gegen die zuletzt gegen ihn eingesetzte Attacke resistent oder immun ist. |
| Luftstoß | Flug | Speziell | 100 | 95 | 5 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Baumwollsaat | Pflanze | Status | – | 100 | 40 | Senkt die Initiative des Ziels um zwei Stufen. |
| Gegenschlag | Kampf | Physisch | – | 100 | 15 | Verursacht mehr Schaden, je weniger KP dem Anwender verbleiben, mit einer maximalen Stärke von 200. |
| Groll | Geist | Status | – | 100 | 10 | Senkt die AP der zuletzt vom Ziel eingesetzten Attacke um 4. |
| Pulverschnee | Eis | Speziell | 40 | 100 | 25 | Hat eine Chance, das Ziel einzufrieren. |
| Schutzschild | Normal | Status | – | – | 10 | Verhindert in dieser Runde, dass Attacken den Anwender treffen. |
| Tempohieb | Kampf | Physisch | 40 | 100 | 30 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Grimasse | Normal | Status | – | 100 | 10 | Senkt die Initiative des Ziels um zwei Stufen. |
| Finte | Unlicht | Physisch | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Bitterkuss | Fee | Status | – | 75 | 10 | Verwirrt das Ziel. |
| Bauchtrommel | Normal | Status | – | – | 10 | Der Anwender opfert die Hälfte seiner maximalen KP, um seinen Angriff zu maximieren. |
| Matschbombe | Gift | Speziell | 90 | 100 | 10 | Kann das Ziel vergiften. |
| Lehmschelle | Boden | Speziell | 20 | 100 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Octazooka | Wasser | Speziell | 65 | 85 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Stachler | Boden | Status | – | – | 20 | Verteilt Spikes, die gegnerischen Pokémon beim Einwechseln schaden. |
| Blitzkanone | Elektro | Speziell | 120 | 50 | 5 | Besitzt eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Scharfblick | Normal | Status | – | – | 40 | Setzt den Fluchtwert des Ziels auf die Normalstufe und ermöglicht es Normal- und Fighting-Attacken, das Ziel auch dann zu treffen, wenn es ein Ghost-Pokémon ist. |
| Abgangsbund | Geist | Status | – | – | 5 | Wird der Anwender in dieser Runde besiegt, wird auch das Ziel automatisch besiegt. |
| Abgesang | Normal | Status | – | – | 5 | Anwender und Ziel werden nach drei Runden besiegt. |
| Eissturm | Eis | Speziell | 55 | 95 | 15 | Kann die Initiative des Ziels um eine Stufe senken. |
| Scanner | Kampf | Status | – | – | 5 | Verhindert in dieser Runde, dass Attacken den Anwender treffen. |
| Knochenhatz | Boden | Physisch | 25 | 90 | 10 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Zielschuss | Normal | Status | – | – | 5 | Garantiert, dass die nächste Attacke des Anwenders das Ziel trifft. |
| Wutanfall | Drache | Physisch | 120 | 100 | 10 | Greift 2–3 Runden lang jede Runde an und verwirrt anschließend den Anwender. |
| Sandsturm | Gestein | Status | – | – | 10 | Ändert das Wetter für fünf Runden zu einem Sandsturm. |
| Gigasauger | Pflanze | Speziell | 75 | 100 | 10 | Absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Ausdauer | Normal | Status | – | – | 10 | Verhindert in dieser Runde, dass die HP des Anwenders unter 1 fallen. |
| Charme | Fee | Status | – | 100 | 20 | Senkt den Angriff des Ziels um zwei Stufen. |
| Walzer | Gestein | Physisch | 30 | 90 | 20 | Die Stärke verdoppelt sich nach dem ersten Einsatz in jedem Zug, in dem diese Attacke in Folge eingesetzt wird, und wird nach fünf Zügen zurückgesetzt. |
| Trugschlag | Normal | Physisch | 40 | 100 | 40 | Kann die KP des Ziels nicht unter 1 senken. |
| Angeberei | Normal | Status | – | 85 | 15 | Erhöht den Angriff des Ziels um zwei Stufen und verwirrt es. |
| Milchgetränk | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Funkensprung | Elektro | Physisch | 65 | 100 | 20 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Zornklinge | Käfer | Physisch | 40 | 95 | 20 | Die Stärke verdoppelt sich nach dem ersten Einsatz in jeder Runde, in der diese Attacke in Folge eingesetzt wird, und erreicht nach fünf Runden ihr Maximum. |
| Stahlflügel | Stahl | Physisch | 70 | 90 | 25 | Kann die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe erhöhen. |
| Horrorblick | Normal | Status | – | – | 5 | Verhindert, dass das Ziel den Kampf verlässt. |
| Anziehung | Normal | Status | – | 100 | 15 | Das Ziel verliebt sich, wenn es dem anderen Geschlecht angehört, und verweigert mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % den Angriff auf den Anwender. |
| Schlafrede | Normal | Status | – | – | 10 | Setzt zufällig eine der drei anderen Attacken des Anwenders ein. Funktioniert nur, wenn der Anwender schläft. |
| Vitalglocke | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt das gesamte Team von primären Statusproblemen. |
| Rückkehr | Normal | Physisch | – | 100 | 20 | Die Stärke steigt mit der Freundschaft bis zu einem Maximum von 102. |
| Geschenk | Normal | Physisch | – | 90 | 15 | Verursacht zufällig Schaden mit einer Stärke von 40 bis 120 oder heilt das Ziel um 1/4 seiner maximalen KP. |
| Frustration | Normal | Physisch | – | 100 | 20 | Die Stärke steigt bei sinkender Freundschaft bis zu einem Maximum von 102. |
| Bodyguard | Normal | Status | – | – | 25 | Schützt die Seite des Anwenders fünf Züge lang vor primären Statusproblemen und Verwirrung. |
| Leidteiler | Normal | Status | – | – | 20 | Setzt die KP des Anwenders und des Ziels auf den Durchschnitt ihrer aktuellen KP. |
| Läuterfeuer | Feuer | Physisch | 100 | 95 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. Ermöglicht eingefrorenen Pokémon, sich aufzutauen. |
| Intensität | Boden | Physisch | – | 100 | 30 | Die Stärke variiert zufällig zwischen 10 und 150. |
| Wuchtschlag | Kampf | Physisch | 100 | 50 | 5 | Kann das Ziel verwirren. |
| Vielender | Käfer | Physisch | 120 | 85 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Feuerodem | Drache | Speziell | 60 | 100 | 20 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Stafette | Normal | Status | – | – | 40 | Ermöglicht dem Trainer, den Anwender auszuwechseln und Effekte an das eingewechselte Pokémon weiterzugeben. |
| Zugabe | Normal | Status | – | 100 | 5 | Zwingt das Ziel, seine zuletzt eingesetzte Attacke 2 bis 6 Runden lang in jeder Runde zu wiederholen. |
| Verfolgung | Unlicht | Physisch | 40 | 100 | 20 | Hat doppelte Stärke gegen Pokémon, die auswechseln wollen, und kann sie dabei treffen. |
| Turbodreher | Normal | Physisch | 50 | 100 | 40 | Befreit den Anwender aus fesselnden Attacken, entfernt Leech Seed und beseitigt Spikes. |
| Lockduft | Normal | Status | – | 100 | 20 | Senkt den Fluchtwert des Ziels um eine Stufe. |
| Eisenschweif | Stahl | Physisch | 100 | 75 | 15 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Metallklaue | Stahl | Physisch | 50 | 95 | 35 | Hat eine Chance, den Angriff des Anwenders um eine Stufe zu erhöhen. |
| Überwurf | Kampf | Physisch | 70 | – | 10 | Trifft immer. |
| Morgengrauen | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. Wird vom Wetter beeinflusst. |
| Synthese | Pflanze | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. Wird vom Wetter beeinflusst. |
| Mondschein | Fee | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. Wird vom Wetter beeinflusst. |
| Kraftreserve | Normal | Speziell | 60 | 100 | 15 | Stärke und Typ hängen von den IVs des Anwenders ab. Die Stärke kann zwischen 30 und 70 liegen. |
| Kreuzhieb | Kampf | Physisch | 100 | 80 | 5 | Besitzt eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Windhose | Drache | Speziell | 40 | 100 | 20 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Regentanz | Wasser | Status | – | – | 5 | Ändert das Wetter für fünf Züge zu Regen. |
| Sonnentag | Feuer | Status | – | – | 5 | Ändert das Wetter für fünf Runden zu Sonnenschein. |
| Knirscher | Unlicht | Physisch | 80 | 100 | 15 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Spiegelcape | Psycho | Speziell | – | 100 | 20 | Verursacht das Doppelte des Schadens, den der Anwender durch den letzten erlittenen speziellen Treffer erhalten hat. |
| Psycho-Plus | Normal | Status | – | – | 10 | Verwirft die Statuswertänderungen des Anwenders und kopiert die des Zieles. |
| Turbotempo | Normal | Physisch | 80 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Antik-Kraft | Gestein | Speziell | 60 | 100 | 5 | Kann alle Statuswerte des Anwenders um eine Stufe erhöhen. |
| Spukball | Geist | Speziell | 80 | 100 | 15 | Kann die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Seher | Psycho | Speziell | 120 | 100 | 10 | Trifft das Ziel zwei Runden später. |
| Zertrümmerer | Kampf | Physisch | 40 | 100 | 15 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Whirlpool | Wasser | Speziell | 35 | 85 | 15 | Hindert das Ziel am Auswechseln und fügt ihm 2–5 Runden lang Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen KP zu. |
| Prügler | Unlicht | Physisch | – | 100 | 10 | Trifft einmal für jedes nicht besiegte Pokémon des Trainers. |
| Mogelhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 10 | Kann nur als erste Attacke eingesetzt werden, nachdem der Anwender in den Kampf gekommen ist. Lässt das Ziel zurückschrecken. |
| Aufruhr | Normal | Speziell | 90 | 100 | 10 | Der Anwender muss diese Attacke mehrere Runden lang einsetzen. Pokémon können währenddessen nicht einschlafen. |
| Horter | Normal | Status | – | – | 20 | Speichert bis zu dreimal Energie für den Einsatz von Spit Up und Swallow. |
| Entfessler | Normal | Speziell | – | 100 | 10 | Die Stärke entspricht der 100-fachen Menge der mit Stockpile gespeicherten Energie. |
| Verzehrer | Normal | Status | – | – | 10 | Stellt nach einem Einsatz von Stockpile 1/4 der KP, nach zwei Einsätzen 1/2 der KP oder nach drei Einsätzen sämtliche KP wieder her. |
| Hitzewelle | Feuer | Speziell | 95 | 90 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel zu verbrennen. |
| Hagelsturm | Eis | Status | – | – | 10 | Ändert das Wetter für fünf Runden zu Hagel. |
| Folterknecht | Unlicht | Status | – | 100 | 15 | Verhindert, dass das Ziel dieselbe Attacke zweimal hintereinander einsetzt. |
| Schmeichler | Unlicht | Status | – | 100 | 15 | Erhöht den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe und verwirrt es. |
| Irrlicht | Feuer | Status | – | 85 | 15 | Verbrennt das Ziel. |
| Memento-Mori | Unlicht | Status | – | 100 | 10 | Senkt den Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um zwei Stufen. Der Anwender wird kampfunfähig. |
| Fassade | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender verbrannt, paralysiert oder vergiftet ist. |
| Power-Punch | Kampf | Physisch | 150 | 100 | 20 | Erleidet der Anwender vor seinem Angriff Schaden, wird die Attacke abgebrochen. |
| Riechsalz | Normal | Physisch | 70 | 100 | 10 | Ist das Ziel paralysiert, verursacht die Attacke doppelten Schaden und heilt die Paralyse. |
| Spotlight | Normal | Status | – | – | 20 | Lenkt in dieser Runde Einzelziel-Effekte, die auf den Partner gerichtet sind, auf den Anwender um. |
| Natur-Kraft | Normal | Status | – | – | 20 | Setzt abhängig vom Terrain eine Attacke ein. |
| Ladevorgang | Elektro | Status | – | – | 20 | Erhöht die Spezial-Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. Elektro-Attacken des Anwenders haben im nächsten Zug die doppelte Stärke. |
| Verhöhner | Unlicht | Status | – | 100 | 20 | Das Ziel kann für die nächsten Züge nur noch offensive Attacken einsetzen. |
| Rechte Hand | Normal | Status | – | – | 20 | Die nächste Attacke des Verbündeten verursacht 50 % mehr Schaden. |
| Trickbetrug | Psycho | Status | – | 100 | 10 | Anwender und Ziel tauschen ihre Items. |
| Rollenspiel | Psycho | Status | – | – | 10 | Kopiert die Fähigkeit des Ziels. |
| Wunschtraum | Normal | Status | – | – | 10 | Der Anwender regeneriert am Ende der nächsten Runde die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Zuschuss | Normal | Status | – | – | 20 | Wählt zufällig eine Attacke eines anderen Pokémon des Trainers aus und setzt sie ein. |
| Verwurzler | Pflanze | Status | – | – | 20 | Hindert den Anwender daran, den Kampf zu verlassen. Der Anwender regeneriert jede Runde 1/16 seiner maximalen KP. |
| Kraftkoloss | Kampf | Physisch | 120 | 100 | 5 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden den Angriff und die Verteidigung des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Magiemantel | Psycho | Status | – | – | 15 | Wirft die erste in dieser Runde gegen den Anwender eingesetzte Effekt-Attacke zurück. |
| Aufbereitung | Normal | Status | – | – | 10 | Der Anwender erhält das zuletzt verbrauchte Item zurück. |
| Vergeltung | Kampf | Physisch | 60 | 100 | 10 | Verursacht doppelten Schaden, wenn der Anwender in diesem Zug vor seinem Angriff Schaden erleidet. |
| Durchbruch | Kampf | Physisch | 75 | 100 | 15 | Zerstört Reflect und Light Screen. |
| Gähner | Normal | Status | – | – | 10 | Das Ziel schläft am Ende der nächsten Runde ein. |
| Abschlag | Unlicht | Physisch | 65 | 100 | 20 | Das Ziel verliert sein getragenes Item. |
| Notsituation | Normal | Physisch | – | 100 | 5 | Senkt die HP des Ziels auf den aktuellen HP-Wert des Anwenders. |
| Eruption | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht mehr Schaden, je mehr HP der Anwender übrig hat, mit einer maximalen Stärke von 150. |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Status | – | – | 10 | Anwender und Ziel tauschen ihre Fähigkeiten. |
| Begrenzer | Psycho | Status | – | – | 10 | Hindert das Ziel daran, Attacken einzusetzen, die auch der Anwender beherrscht. |
| Heilung | Normal | Status | – | – | 20 | Heilt den Anwender von Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. |
| Nachspiel | Geist | Status | – | – | 5 | Wird der Anwender in dieser Runde besiegt, fallen die AP der Attacke, die ihn besiegt hat, auf 0. |
| Übernahme | Unlicht | Status | – | – | 10 | Stiehlt die Attacke des Ziels, falls diese auf den Anwender selbst gerichtet ist. |
| Geheimpower | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Kann einen vom Terrain abhängigen Statuseffekt verursachen. |
| Taucher | Wasser | Physisch | 80 | 100 | 10 | Der Anwender taucht unter Wasser, weicht allen Angriffen aus und greift in der nächsten Runde an. |
| Armstoß | Kampf | Physisch | 15 | 100 | 20 | Trifft 2- bis 5-mal in einer Runde. |
| Tarnung | Normal | Status | – | – | 20 | Der Typ des Anwenders ändert sich passend zum Terrain. |
| Schweifglanz | Käfer | Status | – | – | 20 | Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um drei Stufen. |
| Scheinwerfer | Psycho | Speziell | 95 | 100 | 5 | Kann die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Nebelball | Psycho | Speziell | 95 | 100 | 5 | Kann den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe senken. |
| Daunenreigen | Flug | Status | – | 100 | 15 | Senkt den Angriff des Ziels um zwei Stufen. |
| Taumeltanz | Normal | Status | – | 100 | 20 | Verwirrt das Ziel. |
| Feuerfeger | Feuer | Physisch | 85 | 90 | 10 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance und kann das Ziel verbrennen. |
| Lehmsuhler | Boden | Status | – | – | 15 | Halbiert jeglichen Schaden durch Electric-Attacken. |
| Frostbeule | Eis | Physisch | 30 | 90 | 20 | Die Stärke verdoppelt sich nach dem ersten Einsatz mit jeder Runde, in der diese Attacke in Folge eingesetzt wird, und wird nach fünf Runden zurückgesetzt. |
| Nietenranke | Pflanze | Physisch | 60 | 100 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Tagedieb | Normal | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Schallwelle | Normal | Speziell | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Giftzahn | Gift | Physisch | 50 | 100 | 15 | Hat eine Chance, das Ziel schwer zu vergiften. |
| Zermalmklaue | Normal | Physisch | 75 | 95 | 10 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Lohekanonade | Feuer | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Aquahaubitze | Wasser | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Sternenhieb | Stahl | Physisch | 90 | 90 | 10 | Hat eine Chance, den Angriff des Anwenders um eine Stufe zu erhöhen. |
| Erstauner | Geist | Physisch | 30 | 100 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Meteorologe | Normal | Speziell | 50 | 100 | 10 | Bei aktivem Wetter verdoppelt sich die Stärke dieser Attacke und sie nimmt den Typ des Wetters an. |
| Aromakur | Pflanze | Status | – | – | 5 | Heilt das gesamte Team von primären Statusproblemen. |
| Trugträne | Unlicht | Status | – | 100 | 20 | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. |
| Windschnitt | Flug | Speziell | 60 | 95 | 25 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Hitzekoller | Feuer | Speziell | 130 | 90 | 5 | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um zwei Stufen. |
| Schnüffler | Normal | Status | – | – | 40 | Setzt den Fluchtwert des Ziels auf die neutrale Stufe und ermöglicht es Normal- und Fighting-Attacken, das Ziel auch dann zu treffen, wenn es vom Typ Ghost ist. |
| Felsgrab | Gestein | Physisch | 60 | 95 | 15 | Kann die Initiative des Ziels um eine Stufe senken. |
| Silberhauch | Käfer | Speziell | 60 | 100 | 5 | Kann alle Statuswerte des Anwenders um eine Stufe erhöhen. |
| Metallsound | Stahl | Status | – | 85 | 40 | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. |
| Grasflöte | Pflanze | Status | – | 55 | 15 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Spaßkanone | Normal | Status | – | 100 | 20 | Senkt den Angriff und die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Kosmik-Kraft | Psycho | Status | – | – | 20 | Erhöht die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Fontränen | Wasser | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht mehr Schaden, je mehr KP der Anwender übrig hat, mit einer maximalen Stärke von 150. |
| Ampelleuchte | Käfer | Speziell | 75 | 100 | 15 | Kann das Ziel verwirren. |
| Finsterfaust | Geist | Physisch | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Sondersensor | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 20 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Himmelhieb | Kampf | Physisch | 85 | 90 | 15 | Verursacht regulären Schaden und kann Anwender von Bounce und Fly treffen. |
| Sandgrab | Boden | Physisch | 35 | 85 | 15 | Verhindert die Flucht des Ziels und fügt ihm 2–5 Runden lang Schaden zu. |
| Eiseskälte | Eis | Speziell | – | 30 | 5 | Verursacht einen One-Hit-KO. |
| Lehmbrühe | Wasser | Speziell | 90 | 85 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Kugelsaat | Pflanze | Physisch | 25 | 100 | 30 | Trifft 2- bis 5-mal innerhalb eines Zuges. |
| Aero-Ass | Flug | Physisch | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Eisspeer | Eis | Physisch | 25 | 100 | 30 | Trifft 2- bis 5-mal innerhalb einer Runde. |
| Eisenabwehr | Stahl | Status | – | – | 15 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um zwei Stufen. |
| Rückentzug | Normal | Status | – | – | 5 | Hindert das Ziel daran, den Kampf zu verlassen. |
| Jauler | Normal | Status | – | – | 40 | Erhöht den Attack des Anwenders um eine Stufe. |
| Drachenklaue | Drache | Physisch | 80 | 100 | 15 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Flora-Statue | Pflanze | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Protzer | Kampf | Status | – | – | 20 | Erhöht Angriff und Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Sprungfeder | Flug | Physisch | 85 | 85 | 5 | Der Anwender springt hoch in die Luft, weicht allen Angriffen aus und trifft in der nächsten Runde. |
| Lehmschuss | Boden | Speziell | 55 | 95 | 15 | Kann die Initiative des Ziels um eine Stufe senken. |
| Giftschweif | Gift | Physisch | 50 | 100 | 25 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance und eine Chance, das Ziel zu vergiften. |
| Bezirzer | Normal | Physisch | 60 | 100 | 25 | Nimmt dem Ziel sein Item ab. |
| Volttackle | Elektro | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. Kann das Ziel paralysieren. |
| Zauberblatt | Pflanze | Speziell | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Nassmacher | Wasser | Status | – | – | 15 | Halbiert sämtlichen Schaden durch Feuer-Attacken. |
| Gedankengut | Psycho | Status | – | – | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Laubklinge | Pflanze | Physisch | 90 | 100 | 15 | Hat eine erhöhte Volltrefferquote. |
| Drachentanz | Drache | Status | – | – | 20 | Erhöht den Angriff und die Initiative des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Felswurf | Gestein | Physisch | 25 | 90 | 10 | Trifft 2- bis 5-mal in einem Zug. |
| Schockwelle | Elektro | Speziell | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Aquawelle | Wasser | Speziell | 60 | 100 | 20 | Kann das Ziel verwirren. |
| Kismetwunsch | Stahl | Speziell | 140 | 100 | 5 | Trifft das Ziel zwei Runden später. |
| Psyschub | Psycho | Speziell | 140 | 90 | 5 | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um zwei Stufen. |
| Ruheort | Flug | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen KP. |
| Erdanziehung | Psycho | Status | – | – | 5 | Deaktiviert fünf Runden lang Attacken und Immunitäten, die mit Fliegen oder Schweben zusammenhängen. |
| Wunderauge | Psycho | Status | – | – | 40 | Setzt den Fluchtwert des Ziels außer Kraft und ermöglicht es Psychic-Attacken, das Ziel auch dann zu treffen, wenn es vom Typ Dark ist. |
| Weckruf | Kampf | Physisch | 70 | 100 | 10 | Schläft das Ziel, hat die Attacke die doppelte Stärke und weckt es auf. |
| Hammerarm | Kampf | Physisch | 100 | 90 | 10 | Senkt die Speed des Anwenders um eine Stufe. |
| Gyroball | Stahl | Physisch | – | 100 | 5 | Die Stärke steigt, wenn der Anwender eine niedrigere Speed hat, bis zu einem Maximum von 150. |
| Heilopfer | Psycho | Status | – | – | 10 | Der Anwender wird besiegt. Die HP seines eingewechselten Ersatzes werden vollständig wiederhergestellt und sämtliche primären Statusprobleme geheilt. |
| Lake | Wasser | Speziell | 65 | 100 | 10 | Hat gegen Pokémon, die weniger als die Hälfte ihrer maximalen KP übrig haben, die doppelte Stärke. |
| Beerenkräfte | Normal | Physisch | – | 100 | 15 | Stärke und Typ hängen von der getragenen Berry ab. |
| Offenlegung | Normal | Physisch | 30 | 100 | 10 | Trifft durch Protect und Detect hindurch. |
| Pflücker | Flug | Physisch | 60 | 100 | 20 | Trägt das Ziel eine Beere, verursacht die Attacke doppelten Schaden und der Anwender verwendet die Beere. |
| Rückenwind | Flug | Status | – | – | 15 | Drei Züge lang wird die Initiative verbündeter Pokémon verdoppelt. |
| Akupressur | Normal | Status | – | – | 30 | Erhöht einen zufällig ausgewählten Statuswert eines verbündeten Pokémon um zwei Stufen. |
| Metallstoß | Stahl | Physisch | – | 100 | 10 | Schlägt gegen das letzte Pokémon zurück, das den Anwender in diesem Zug getroffen hat, und verursacht das 1,5-Fache des Schadens. |
| Kehrtwende | Käfer | Physisch | 70 | 100 | 20 | Der Anwender muss nach dem Angriff ausgewechselt werden. |
| Nahkampf | Kampf | Physisch | 120 | 100 | 5 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Gegenstoß | Unlicht | Physisch | 50 | 100 | 10 | Die Stärke wird verdoppelt, wenn das Ziel in dieser Runde bereits gehandelt hat. |
| Gewissheit | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 10 | Die Stärke wird verdoppelt, wenn das Ziel in diesem Zug bereits Schaden erlitten hat. |
| Itemsperre | Unlicht | Status | – | 100 | 15 | Das Ziel kann sein getragenes Item nicht verwenden. |
| Schleuder | Unlicht | Physisch | – | 100 | 10 | Wirft das getragene Item auf das Ziel; die Stärke hängt vom Item ab. |
| Psybann | Psycho | Status | – | 100 | 10 | Überträgt die primäre Statusveränderung des Anwenders auf das Ziel. |
| Trumpfkarte | Normal | Speziell | – | – | 5 | Die Stärke steigt, je weniger AP diese Attacke hat, bis zu einem Maximum von 200. |
| Heilblockade | Psycho | Status | – | 100 | 15 | Verhindert fünf Runden lang, dass das Ziel seine HP wiederherstellt. |
| Auswringen | Normal | Speziell | – | 100 | 5 | Die Stärke steigt, je mehr KP das Ziel übrig hat, bis zu einer maximalen Stärke von 121. |
| Krafttrick | Psycho | Status | – | – | 10 | Der Anwender tauscht Angriff und Verteidigung. |
| Magensäfte | Gift | Status | – | 100 | 10 | Unterdrückt die Ability des Ziels, bis es den Kampf verlässt. |
| Beschwörung | Normal | Status | – | – | 30 | Verhindert fünf Runden lang, dass das Ziel Volltreffer landet. |
| Egotrip | Normal | Status | – | – | 20 | Setzt die Attacke des Ziels vor dessen Angriff gegen es ein, wobei die Stärke um die Hälfte erhöht wird. |
| Imitator | Normal | Status | – | – | 20 | Setzt die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke ein. |
| Krafttausch | Psycho | Status | – | – | 10 | Der Anwender tauscht seine Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
| Schutztausch | Psycho | Status | – | – | 10 | Der Anwender tauscht seine Änderungen an Defense und Special Defense mit denen des Ziels. |
| Strafattacke | Unlicht | Physisch | – | 100 | 5 | Die Stärke steigt gegen Ziele mit mehr erhöhten Statuswerten bis zu einem Maximum von 200. |
| Zuflucht | Normal | Physisch | 140 | 100 | 5 | Kann erst eingesetzt werden, nachdem alle anderen Attacken des Anwenders eingesetzt wurden. |
| Sorgensamen | Pflanze | Status | – | 100 | 10 | Ändert die Fähigkeit des Ziels zu Insomnia. |
| Tiefschlag | Unlicht | Physisch | 70 | 100 | 5 | Funktioniert nur, wenn das Ziel im Begriff ist, eine offensive Attacke einzusetzen. |
| Giftspitzen | Gift | Status | – | – | 20 | Verteilt giftige Stacheln, die einwechselnde gegnerische Pokémon vergiften. |
| Statustausch | Psycho | Status | – | – | 10 | Anwender und Ziel tauschen ihre Stat-Veränderungen. |
| Wasserring | Wasser | Status | – | – | 20 | Stellt jede Runde 1/16 der maximalen KP des Anwenders wieder her. |
| Magnetflug | Elektro | Status | – | – | 10 | Der Anwender ist fünf Runden lang immun gegen Ground-Attacken und -Effekte. |
| Flammenblitz | Feuer | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. Kann das Ziel verbrennen. |
| Kraftwelle | Kampf | Physisch | 60 | 100 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Aurasphäre | Kampf | Speziell | 80 | – | 20 | Trifft immer. |
| Steinpolitur | Gestein | Status | – | – | 20 | Erhöht die Initiative des Anwenders um zwei Stufen. |
| Gifthieb | Gift | Physisch | 80 | 100 | 20 | Hat eine Chance, das Ziel zu vergiften. |
| Finsteraura | Unlicht | Speziell | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Nachthieb | Unlicht | Physisch | 70 | 100 | 15 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Nassschweif | Wasser | Physisch | 90 | 90 | 10 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Samenbomben | Pflanze | Physisch | 80 | 100 | 15 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Luftschnitt | Flug | Speziell | 75 | 95 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Kreuzschere | Käfer | Physisch | 80 | 100 | 15 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Käfergebrumm | Käfer | Speziell | 90 | 100 | 10 | Hat eine Chance, die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Drachenpuls | Drache | Speziell | 85 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Drachenstoß | Drache | Physisch | 100 | 75 | 10 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Juwelenkraft | Gestein | Speziell | 80 | 100 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Ableithieb | Kampf | Physisch | 75 | 100 | 10 | Absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Vakuumwelle | Kampf | Speziell | 40 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Fokusstoß | Kampf | Speziell | 120 | 70 | 5 | Kann die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Energieball | Pflanze | Speziell | 90 | 100 | 10 | Kann die Special Defense des Ziels um eine Stufe senken. |
| Sturzflug | Flug | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/3 des zugefügten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Erdkräfte | Boden | Speziell | 90 | 100 | 10 | Kann die Special Defense des Ziels um eine Stufe senken. |
| Wechseldich | Unlicht | Status | – | 100 | 10 | Anwender und Ziel tauschen ihre Items. |
| Gigastoß | Normal | Physisch | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Status | – | – | 20 | Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um zwei Stufen. |
| Patronenhieb | Stahl | Physisch | 40 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Lawine | Eis | Physisch | 60 | 100 | 10 | Verursacht doppelten Schaden, wenn der Anwender in diesem Zug vor seinem Angriff Schaden erleidet. |
| Eissplitter | Eis | Physisch | 40 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Dunkelklaue | Geist | Physisch | 70 | 100 | 15 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Donnerzahn | Elektro | Physisch | 65 | 95 | 15 | Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren, und eine Chance, es flinchen zu lassen. |
| Eiszahn | Eis | Physisch | 65 | 95 | 15 | Kann das Ziel einfrieren und zurückschrecken lassen. |
| Feuerzahn | Feuer | Physisch | 65 | 95 | 15 | Kann das Ziel verbrennen und zurückschrecken lassen. |
| Schattenstoß | Geist | Physisch | 40 | 100 | 30 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Schlammbombe | Boden | Speziell | 65 | 85 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Psychoklinge | Psycho | Physisch | 70 | 100 | 20 | Besitzt eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Physisch | 80 | 90 | 15 | Besitzt eine Chance, das Ziel zurückschrecken zu lassen. |
| Spiegelsalve | Stahl | Speziell | 65 | 85 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Lichtkanone | Stahl | Speziell | 80 | 100 | 10 | Kann die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Kraxler | Normal | Physisch | 90 | 85 | 20 | Kann das Ziel verwirren. |
| Auflockern | Flug | Status | – | – | 15 | Senkt den Fluchtwert des Ziels um eine Stufe. Entfernt Feldeffekte von der gegnerischen Spielfeldseite. |
| Bizarroraum | Psycho | Status | – | – | 5 | Fünf Runden lang agieren langsamere Pokémon vor schnelleren Pokémon. |
| Draco Meteor | Drache | Speziell | 130 | 90 | 5 | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um zwei Stufen. |
| Ladungsstoß | Elektro | Speziell | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Flammensturm | Feuer | Speziell | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Blättersturm | Pflanze | Speziell | 130 | 90 | 5 | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um zwei Stufen. |
| Blattgeißel | Pflanze | Physisch | 120 | 85 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Felswerfer | Gestein | Physisch | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
| Giftstreich | Gift | Physisch | 70 | 100 | 20 | Hat eine erhöhte Volltrefferquote und kann das Ziel vergiften. |
| Mülltreffer | Gift | Physisch | 120 | 80 | 5 | Hat eine Chance, das Ziel zu vergiften. |
| Eisenschädel | Stahl | Physisch | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Magnetbombe | Stahl | Physisch | 60 | – | 20 | Trifft immer. |
| Steinkante | Gestein | Physisch | 100 | 80 | 5 | Hat eine erhöhte Chance auf einen Volltreffer. |
| Liebreiz | Normal | Status | – | 100 | 20 | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um zwei Stufen, wenn es dem anderen Geschlecht angehört. |
| Tarnsteine | Gestein | Status | – | – | 20 | Verursacht Schaden, wenn gegnerische Pokémon eingewechselt werden. |
| Strauchler | Pflanze | Speziell | – | 100 | 20 | Fügt schwereren Zielen mehr Schaden zu, mit einer maximalen Stärke von 120. |
| Geschwätz | Flug | Speziell | 65 | 100 | 20 | Je lauter die Aufnahme ist, desto höher ist die Chance, das Ziel zu verwirren. |
| Urteilskraft | Normal | Speziell | 100 | 100 | 10 | Trägt der Anwender eine passende Plate oder einen passenden Drive, entspricht der Typ des verursachten Schadens diesem Item. |
| Käferbiss | Käfer | Physisch | 60 | 100 | 20 | Trägt das Ziel eine Beere, wird die Stärke verdoppelt und die Beere verwendet. |
| Ladestrahl | Elektro | Speziell | 50 | 90 | 10 | Hat eine Chance, den Spezial-Angriff des Anwenders um eine Stufe zu erhöhen. |
| Holzhammer | Pflanze | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Wasserdüse | Wasser | Physisch | 40 | 100 | 20 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Schlagbefehl | Käfer | Physisch | 90 | 100 | 15 | Besitzt eine erhöhte Volltrefferquote. |
| Blockbefehl | Käfer | Status | – | – | 10 | Erhöht die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Heilbefehl | Käfer | Status | – | – | 10 | Heilt den Anwender um die Hälfte seiner maximalen HP. |
| Kopfstoß | Gestein | Physisch | 150 | 80 | 5 | Der Anwender erleidet 1/2 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Doppelschlag | Normal | Physisch | 35 | 90 | 10 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Zeitenlärm | Drache | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
| Raumschlag | Drache | Speziell | 100 | 95 | 5 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Lunartanz | Psycho | Status | – | – | 10 | Der Anwender wird besiegt und sein Ersatz vollständig geheilt. |
| Quetschgriff | Normal | Physisch | – | 100 | 5 | Die Stärke steigt gegen Ziele mit mehr verbleibenden KP bis zu einem Maximum von 121. |
| Lavasturm | Feuer | Speziell | 100 | 75 | 5 | Verhindert 2–5 Runden lang die Flucht des Ziels und fügt ihm Schaden zu. |
| Schlummerort | Unlicht | Status | – | 50 | 10 | Versetzt das Ziel in Schlaf. |
| Schocksamen | Pflanze | Speziell | 120 | 85 | 5 | Kann die Spezial-Verteidigung des Ziels um zwei Stufen senken. |
| Unheilböen | Geist | Speziell | 60 | 100 | 5 | Kann alle Stats des Anwenders um eine Stufe erhöhen. |
| Schemenkraft | Geist | Physisch | 120 | 100 | 5 | Der Anwender verschwindet, weicht allen Angriffen aus und greift in der nächsten Runde an. Trifft durch Protect und Detect hindurch. |
| Klauenwetzer | Unlicht | Status | – | – | 15 | Erhöht den Attack und die Genauigkeit des Anwenders um eine Stufe. |
| Rundumschutz | Gestein | Status | – | – | 10 | Verhindert in dieser Runde, dass Attacken mit mehreren Zielen verbündete Pokémon treffen. |
| Schutzteiler | Psycho | Status | – | – | 10 | Bildet mit dem Ziel den Durchschnitt von Defense und Special Defense. |
| Kraftteiler | Psycho | Status | – | – | 10 | Bildet mit dem Ziel die Mittelwerte von Attack und Special Attack. |
| Wunderraum | Psycho | Status | – | – | 10 | Vertauscht für 5 Runden die Verteidigung und Spezial-Verteidigung aller Pokémon. |
| Psychoschock | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 10 | Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung des Zieles, nicht auf dessen Spezial-Verteidigung. |
| Giftschock | Gift | Speziell | 65 | 100 | 10 | Verursacht doppelten Schaden, wenn das Ziel vergiftet ist. |
| Autotomie | Stahl | Status | – | – | 15 | Erhöht die Initiative des Anwenders um zwei Stufen und halbiert sein Gewicht. |
| Wutpulver | Käfer | Status | – | – | 20 | Lenkt in diesem Zug die gegen einen einzelnen Verbündeten gerichteten Effekte des Ziels auf den Anwender um. |
| Telekinese | Psycho | Status | – | – | 15 | Attacken gegen das Ziel besitzen drei Züge lang 100 % Genauigkeit. |
| Magieraum | Psycho | Status | – | – | 10 | Hebt fünf Runden lang die Wirkung getragener Items auf. |
| Katapult | Gestein | Physisch | 50 | 100 | 15 | Hebt jegliche Immunität gegen Ground-Schaden auf. |
| Bergsturm | Kampf | Physisch | 60 | 100 | 10 | Erzielt immer einen Volltreffer. |
| Funkenflug | Feuer | Speziell | 70 | 100 | 15 | Fügt Pokémon neben dem Ziel Flächenschaden zu. |
| Schlammwoge | Gift | Speziell | 95 | 100 | 10 | Kann das Ziel vergiften. |
| Falterreigen | Käfer | Status | – | – | 20 | Erhöht Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Speed des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Rammboss | Stahl | Physisch | – | 100 | 10 | Die Stärke steigt, je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, bis zu einem Maximum von 120. |
| Synchrolärm | Psycho | Speziell | 120 | 100 | 10 | Trifft jedes Pokémon, das einen Typ mit dem Anwender teilt. |
| Elektroball | Elektro | Speziell | – | 100 | 10 | Die Stärke ist höher, wenn der Anwender schneller als das Ziel ist, bis zu einem Maximum von 150. |
| Überflutung | Wasser | Status | – | 100 | 20 | Ändert den Typ des Ziels zu Water. |
| Nitroladung | Feuer | Physisch | 50 | 100 | 20 | Verursacht regulären Schaden. Erhöht die Initiative des Anwenders um eine Stufe. |
| Einrollen | Gift | Status | – | – | 20 | Erhöht Angriff, Verteidigung und Genauigkeit des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Fußtritt | Kampf | Physisch | 65 | 100 | 20 | Senkt die Initiative des Ziels um eine Stufe. |
| Säurespeier | Gift | Speziell | 40 | 100 | 20 | Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um zwei Stufen. |
| Schmarotzer | Unlicht | Physisch | 95 | 100 | 15 | Berechnet den Schaden mit dem Angriffswert des Ziels. |
| Wankelstrahl | Normal | Status | – | 100 | 15 | Ändert die Fähigkeit des Ziels zu Simple. |
| Zwango | Normal | Status | – | 100 | 15 | Überträgt die Ability des Anwenders auf das Ziel. |
| Galanterie | Normal | Status | – | – | 15 | Lässt das Ziel in dieser Runde als Nächstes handeln. |
| Kanon | Normal | Speziell | 60 | 100 | 15 | Besitzt die doppelte Stärke, wenn die Attacke mehr als einmal pro Zug eingesetzt wird. |
| Widerhall | Normal | Speziell | 40 | 100 | 15 | Die Stärke steigt für jeden unmittelbar aufeinanderfolgenden Einsatz durch ein verbündetes Pokémon um 100 %, bis zu einem Maximum von 200. |
| Zermürben | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Ignoriert die Statuswertveränderungen des Ziels. |
| Klärsmog | Gift | Speziell | 50 | – | 15 | Entfernt alle Statuswertveränderungen des Ziels. |
| Kraftvorrat | Psycho | Speziell | 20 | 100 | 10 | Die Stärke ist umso höher, je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, bis zu einem Maximum von 31×. |
| Rapidschutz | Kampf | Status | – | – | 15 | Verhindert in diesem Zug, dass Prioritätsattacken verbündete Pokémon treffen. |
| Seitentausch | Psycho | Status | – | – | 15 | Der Anwender tauscht den Platz mit dem gegenüberstehenden verbündeten Pokémon. |
| Siedewasser | Wasser | Speziell | 80 | 100 | 15 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Hausbruch | Normal | Status | – | – | 15 | Erhöht Angriff, Spezial-Angriff und Initiative des Anwenders um zwei Stufen. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Heilwoge | Psycho | Status | – | – | 10 | Heilt das Ziel um die Hälfte seiner maximalen HP. |
| Bürde | Geist | Speziell | 65 | 100 | 10 | Hat die doppelte Stärke, wenn das Ziel von einem primären Statusproblem betroffen ist. |
| Freier Fall | Flug | Physisch | 60 | 100 | 10 | Trägt das Ziel hoch in die Luft, wodurch beide allen gegen sie gerichteten Angriffen ausweichen, und lässt es im nächsten Zug fallen. |
| Gangwechsel | Stahl | Status | – | – | 10 | Erhöht den Angriff des Anwenders um eine Stufe und seine Initiative um zwei Stufen. |
| Überkopfwurf | Kampf | Physisch | 60 | 90 | 10 | Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. Zwingt Trainer zum Auswechseln ihres Pokémon. |
| Einäschern | Feuer | Speziell | 60 | 100 | 15 | Zerstört die vom Ziel getragene Beere. |
| Verzögerung | Unlicht | Status | – | 100 | 15 | Lässt das Ziel in diesem Zug zuletzt agieren. |
| Akrobatik | Flug | Physisch | 55 | 100 | 15 | Hat die doppelte Stärke, wenn der Anwender kein Item trägt. |
| Typenspiegel | Normal | Status | – | – | 15 | Der Anwender nimmt den Typ des Ziels an. |
| Heimzahlung | Normal | Physisch | 70 | 100 | 5 | Hat doppelte Stärke, wenn im vorherigen Zug ein verbündetes Pokémon besiegt wurde. |
| Wagemut | Kampf | Speziell | – | 100 | 5 | Verursacht Schaden in Höhe der verbleibenden KP des Anwenders. Der Anwender wird besiegt. |
| Offerte | Normal | Status | – | – | 15 | Gibt das vom Anwender getragene Item an das Ziel weiter. |
| Inferno | Feuer | Speziell | 100 | 50 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Wassersäulen | Wasser | Speziell | 80 | 100 | 10 | Halbiert zusammen mit Grass Pledge für vier Runden die Initiative der gegnerischen Pokémon. |
| Feuersäulen | Feuer | Speziell | 80 | 100 | 10 | Verdoppelt zusammen mit Water Pledge vier Runden lang die Wahrscheinlichkeit für Zusatzeffekte der Attacken verbündeter Pokémon. |
| Pflanzensäulen | Pflanze | Speziell | 80 | 100 | 10 | Fügt zusammen mit Fire Pledge gegnerischen Pokémon vier Runden lang jede Runde Schaden in Höhe von 1/8 ihrer maximalen KP zu. |
| Voltwechsel | Elektro | Speziell | 70 | 100 | 20 | Der Anwender muss nach dem Angriff ausgewechselt werden. |
| Käfertrutz | Käfer | Speziell | 50 | 100 | 20 | Kann den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe senken. |
| Dampfwalze | Boden | Physisch | 60 | 100 | 20 | Hat eine Chance, die Initiative des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Eisesodem | Eis | Speziell | 60 | 90 | 10 | Erzielt immer einen Volltreffer. |
| Drachenrute | Drache | Physisch | 60 | 90 | 10 | Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. Zwingt Trainer zum Auswechseln des Pokémon. |
| Kraftschub | Normal | Status | – | – | 30 | Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Elektronetz | Elektro | Speziell | 55 | 95 | 15 | Senkt die Speed des Ziels um eine Stufe. |
| Stromstoß | Elektro | Physisch | 90 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Schlagbohrer | Boden | Physisch | 80 | 95 | 10 | Hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Doppelhieb | Drache | Physisch | 40 | 90 | 15 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Herzstempel | Psycho | Physisch | 60 | 100 | 25 | Hat eine Chance, das Ziel zurückschrecken zu lassen. |
| Holzgeweih | Pflanze | Physisch | 75 | 100 | 10 | Absorbiert die Hälfte des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Sanctoklinge | Kampf | Physisch | 90 | 100 | 15 | Ignoriert die Statuswert-Modifikatoren des Ziels. |
| Kalkklinge | Wasser | Physisch | 75 | 95 | 10 | Hat eine Chance, die Verteidigung des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Brandstempel | Feuer | Physisch | – | 100 | 10 | Die Stärke steigt, je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, bis zu einem Maximum von 120. |
| Grasmixer | Pflanze | Speziell | 65 | 90 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Quetschwalze | Käfer | Physisch | 65 | 100 | 20 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Watteschild | Pflanze | Status | – | – | 10 | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um drei Stufen. |
| Nachtflut | Unlicht | Speziell | 85 | 95 | 10 | Kann die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe senken. |
| Psychostoß | Psycho | Speziell | 100 | 100 | 10 | Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung des Zieles, nicht auf dessen Spezial-Verteidigung. |
| Kehrschelle | Normal | Physisch | 25 | 85 | 10 | Trifft 2–5-mal in einem Zug. |
| Orkan | Flug | Speziell | 110 | 70 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel zu verwirren. |
| Steinschädel | Normal | Physisch | 120 | 100 | 15 | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Klikkdiskus | Stahl | Physisch | 50 | 85 | 15 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Flammenball | Feuer | Speziell | 100 | 100 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Techblaster | Normal | Speziell | 120 | 100 | 5 | Trägt der Anwender eine passende Plate oder einen passenden Drive, nimmt der verursachte Schaden dessen Typ an. |
| Urgesang | Normal | Speziell | 75 | 100 | 10 | Hat eine Chance, das Ziel einschlafen zu lassen. |
| Mystoschwert | Kampf | Speziell | 85 | 100 | 10 | Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung des Ziels statt auf seiner Spezial-Verteidigung. |
| Eiszeit | Eis | Speziell | 65 | 95 | 10 | Senkt die Initiative des Ziels um eine Stufe. |
| Blitzschlag | Elektro | Physisch | 130 | 85 | 5 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Blauflammen | Feuer | Speziell | 130 | 85 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Feuerreigen | Feuer | Speziell | 80 | 100 | 10 | Kann den Spezial-Angriff des Anwenders um eine Stufe erhöhen. |
| Frostvolt | Eis | Physisch | 140 | 90 | 5 | Benötigt vor dem Angriff eine Runde zum Aufladen. Hat eine Chance, das Ziel zu paralysieren. |
| Frosthauch | Eis | Speziell | 140 | 90 | 5 | Benötigt vor dem Angriff eine Runde zum Aufladen. Kann das Ziel verbrennen. |
| Standpauke | Unlicht | Speziell | 55 | 95 | 15 | Kann den Special Attack des Ziels um eine Stufe senken. |
| Eiszapfhagel | Eis | Physisch | 85 | 90 | 10 | Kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| V-Generator | Feuer | Physisch | 180 | 95 | 5 | Senkt Verteidigung, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Kreuzflamme | Feuer | Speziell | 100 | 100 | 5 | Verursacht in Verbindung mit Fusion Bolt doppelten Schaden. |
| Kreuzdonner | Elektro | Physisch | 100 | 100 | 5 | Verursacht in Verbindung mit Fusion Flare doppelten Schaden. |
| Flying Press | Kampf | Physisch | 100 | 95 | 10 | Verursacht gleichzeitig Fighting- und Flying-Typenschaden. |
| Tatami-Schild | Kampf | Status | – | – | 10 | Schützt alle verbündeten Pokémon vor Schadensattacken. Funktioniert nur im ersten Zug, nachdem der Anwender eingewechselt wurde. |
| Rülpser | Gift | Speziell | 120 | 90 | 10 | Kann erst eingesetzt werden, nachdem der Anwender eine Berry gegessen hat. |
| Pflüger | Boden | Status | – | – | 10 | Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller Pokémon vom Typ Pflanze im Kampf. |
| Klebenetz | Käfer | Status | – | – | 20 | Überzieht die gegnerische Spielfeldseite und senkt die Initiative eingewechselter Gegner um eine Stufe. |
| Stachelfinale | Käfer | Physisch | 50 | 100 | 25 | Erhöht den Angriff des Anwenders um zwei Stufen, wenn die Attacke das Ziel K. o. setzt. |
| Phantomkraft | Geist | Physisch | 90 | 100 | 10 | Der Anwender verschwindet, weicht allen Angriffen aus und trifft in der nächsten Runde. Trifft durch Protect und Detect. |
| Halloween | Geist | Status | – | 100 | 20 | Fügt den Typen des Ziels Ghost hinzu. |
| Kampfgebrüll | Normal | Status | – | 100 | 30 | Senkt den Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Plasmaschauer | Elektro | Status | – | – | 25 | Wandelt für den Rest der Runde alle Normal-Attacken in Electric-Attacken um. |
| Parabolladung | Elektro | Speziell | 65 | 100 | 20 | Heilt den Anwender um die Hälfte des insgesamt an allen Zielen verursachten Schadens. |
| Waldesfluch | Pflanze | Status | – | 100 | 20 | Fügt den Typen des Ziels Grass hinzu. |
| Blütenwirbel | Pflanze | Physisch | 90 | 100 | 15 | Verursacht regulären Schaden. |
| Gefriertrockner | Eis | Speziell | 70 | 100 | 20 | Sehr effektiv gegen Water. |
| Säuselstimme | Fee | Speziell | 40 | – | 15 | Trifft immer. |
| Abgangstirade | Unlicht | Status | – | 100 | 20 | Senkt den Angriff und Spezial-Angriff aller Ziele um eine Stufe. Der Anwender wird ausgewechselt. |
| Invertigo | Unlicht | Status | – | – | 20 | Kehrt die Stat-Modifikatoren des Ziels um. |
| Diebeskuss | Fee | Speziell | 50 | 100 | 10 | Absorbiert 75 % des verursachten Schadens, um den Anwender zu heilen. |
| Trickschutz | Fee | Status | – | – | 10 | Schützt alle verbündeten Pokémon vor nicht schadensverursachenden Attacken. |
| Floraschutz | Fee | Status | – | – | 10 | Erhöht die Verteidigung aller Grass-Pokémon im Kampf. |
| Grasfeld | Pflanze | Status | – | – | 10 | Heilt fünf Runden lang alle Pokémon am Boden jede Runde um 1/16 ihrer maximalen KP und verstärkt ihre Grass-Attacken auf das 1,5-Fache ihrer Stärke. |
| Nebelfeld | Fee | Status | – | – | 10 | Schützt fünf Züge lang alle Pokémon am Boden vor primären Statusproblemen und Verwirrung und halbiert die Stärke eingehender Dragon-Attacken. |
| Elektrifizierung | Elektro | Status | – | – | 20 | Ändert den Typ der Attacke des Ziels zu Electric, sofern es in dieser Runde noch nicht gehandelt hat. |
| Knuddler | Fee | Physisch | 90 | 90 | 10 | Hat eine Chance, den Attack-Wert des Ziels um eine Stufe zu senken. |
| Feenbrise | Fee | Speziell | 40 | 100 | 30 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Mondgewalt | Fee | Speziell | 95 | 100 | 15 | Kann den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe senken. |
| Überschallknall | Normal | Speziell | 140 | 100 | 10 | Fügt regulären Schaden zu. |
| Feenschloss | Fee | Status | – | – | 10 | Verhindert in der nächsten Runde, dass Pokémon fliehen oder ausgewechselt werden. |
| Königsschild | Stahl | Status | – | – | 10 | Blockt offensive Attacken und senkt bei Kontakt den Angriff des angreifenden Pokémon um zwei Stufen. Wechselt Aegislash in die Shield Forme. |
| Kameradschaft | Normal | Status | – | – | 20 | Senkt den Attack-Wert des Ziels um eine Stufe. |
| Vertrauenssache | Normal | Status | – | – | 20 | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Diamantsturm | Gestein | Physisch | 100 | 95 | 5 | Kann die Verteidigung des Anwenders für jedes getroffene Ziel um zwei Stufen erhöhen. |
| Dampfschwall | Wasser | Speziell | 110 | 95 | 5 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Dimensionsloch | Psycho | Speziell | 80 | – | 5 | Ignoriert und entfernt Schutzeffekte. |
| Wasser-Shuriken | Wasser | Speziell | 15 | 100 | 20 | Trifft 2–5-mal. |
| Magieflamme | Feuer | Speziell | 75 | 100 | 10 | Kann den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe senken. |
| Schutzstacheln | Pflanze | Status | – | – | 10 | Blockiert schadensverursachende Attacken und fügt angreifenden Pokémon Schaden in Höhe von 1/8 ihrer maximalen KP zu. |
| Duftwolke | Fee | Status | – | – | 20 | Erhöht die Spezial-Verteidigung eines ausgewählten Verbündeten um eine Stufe. |
| Mystowellen | Elektro | Status | – | 100 | 15 | Senkt den Special Attack des Ziels um zwei Stufen. |
| Giftfalle | Gift | Status | – | 100 | 20 | Senkt Angriff, Spezial-Angriff und Initiative des Ziels um jeweils eine Stufe, wenn es vergiftet ist. |
| Pulverschleuder | Käfer | Status | – | 100 | 20 | Explodiert, falls das Ziel in dieser Runde eine Fire-Attacke einsetzt, fügt ihm Schaden in Höhe von 1/4 seiner maximalen KP zu und verhindert die Attacke. |
| Geokontrolle | Fee | Status | – | – | 10 | Benötigt eine Runde zum Aufladen und erhöht danach Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um zwei Stufen. |
| Magnetregler | Elektro | Status | – | – | 20 | Erhöht die Verteidigung und Spezial-Verteidigung aller verbündeten Pokémon mit Plus oder Minus um eine Stufe. |
| Elektrofeld | Elektro | Status | – | – | 10 | Verhindert fünf Runden lang, dass Pokémon am Boden einschlafen, und verstärkt ihre Electric-Attacken auf das 1,5-Fache ihrer Stärke. |
| Zauberschein | Fee | Speziell | 80 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Kulleraugen | Fee | Status | – | 100 | 30 | Senkt den Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Wangenrubbler | Elektro | Physisch | 20 | 100 | 20 | Kann das Ziel paralysieren. |
| Plage | Käfer | Speziell | 20 | 100 | 20 | Hindert das Ziel an der Flucht und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. |
| Steigerungshieb | Kampf | Physisch | 40 | 100 | 20 | Erhöht den Angriff des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um eine Stufe. |
| Unheilsschwingen | Flug | Speziell | 80 | 100 | 10 | Heilt den Anwender um 75 % des verursachten Schadens. |
| Tausend Pfeile | Boden | Physisch | 90 | 100 | 10 | Setzt das Ziel auf den Boden und trifft selbst Pokémon vom Typ Flying oder mit einem Levitationseffekt. |
| Tausend Wellen | Boden | Physisch | 90 | 100 | 10 | Verhindert, dass das Ziel den Kampf verlässt. |
| Bodengewalt | Boden | Physisch | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Ursprungswoge | Wasser | Speziell | 110 | 85 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Abgrundsklinge | Boden | Physisch | 120 | 85 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Zenitstürmer | Flug | Physisch | 120 | 100 | 5 | Senkt die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders nach dem Verursachen von Schaden um jeweils eine Stufe. |
| Dimensionswahn | Unlicht | Physisch | 100 | – | 5 | Ignoriert und entfernt Schutzeffekte. |
| Sandsammler | Boden | Status | – | – | 5 | Heilt den Anwender um ½ seiner maximalen KP, während eines Sandsturms um ⅔. |
| Überrumpler | Käfer | Physisch | 90 | 100 | 10 | Kann nur als erste Attacke nach dem Kampfeintritt des Anwenders eingesetzt werden. |
| Bunker | Gift | Status | – | – | 10 | Schützt den Anwender für den Rest des Zuges und vergiftet jedes Pokémon, das versucht, gegen ihn eine Kontaktattacke einzusetzen. |
| Schattenfessel | Geist | Physisch | 80 | 100 | 10 | Hindert das Ziel an der Flucht. |
| Dark Lariat | Unlicht | Physisch | 85 | 100 | 10 | Ignoriert die Statuswertveränderungen des Ziels. |
| Schaumserenade | Wasser | Speziell | 90 | 100 | 10 | Heilt Verbrennungen des Ziels. |
| Eishammer | Eis | Physisch | 100 | 90 | 10 | Senkt die Initiative des Anwenders um eine Stufe. |
| Florakur | Fee | Status | – | – | 10 | Heilt das Ziel um ½ seiner maximalen KP oder um ⅔ auf Grassy Terrain. |
| Pferdestärke | Boden | Physisch | 95 | 95 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Kraftabsorber | Pflanze | Status | – | 100 | 10 | Heilt den Anwender um den aktuellen Angriffswert des Ziels und senkt den Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Solarklinge | Pflanze | Physisch | 125 | 100 | 10 | Muss vor dem Angriff eine Runde lang aufgeladen werden. |
| Blattwerk | Pflanze | Physisch | 40 | 100 | 40 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Rampenlicht | Normal | Status | – | – | 15 | Zwingt die Gegner des Zieles, ihre Attacken für den Rest der Runde auf das Ziel zu richten. |
| Giftfaden | Gift | Status | – | 100 | 20 | Vergiftet das Ziel und senkt seine Initiative um eine Stufe. |
| Konzentration | Normal | Status | – | – | 30 | Garantiert bei der nächsten Attacke des Anwenders einen Volltreffer. |
| Hilfsmechanik | Stahl | Status | – | – | 20 | Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller verbündeten Pokémon mit Plus oder Minus um eine Stufe. |
| Neck Strike | Unlicht | Physisch | 80 | 100 | 15 | Verhindert zwei Runden lang, dass das Ziel geräuschbasierte Attacken einsetzt. |
| Pollenknödel | Käfer | Speziell | 90 | 100 | 15 | Fügt Gegnern Schaden zu, heilt Verbündete jedoch um 50 % ihrer maximalen KP. |
| Ankerschuss | Stahl | Physisch | 80 | 100 | 20 | Trappt das Ziel. |
| Psychofeld | Psycho | Status | – | – | 10 | Schützt am Boden befindliche Pokémon vor Prioritätsattacken und erhöht die Stärke ihrer Psychic-Attacken um 50 %. |
| Anfallen | Käfer | Physisch | 80 | 100 | 15 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden den Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Feuerpeitsche | Feuer | Physisch | 80 | 100 | 15 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Überheblichkeit | Unlicht | Physisch | 20 | 100 | 10 | Die Stärke steigt mit jeder Statuserhöhung des Anwenders, bis zu einem Maximum von 31×. |
| Ausbrennen | Feuer | Speziell | 130 | 100 | 5 | Entfernt nach dem Verursachen von Schaden den Feuer-Typ des Anwenders. |
| Initiativetausch | Psycho | Status | – | – | 10 | Tauscht den Speed-Wert des Anwenders mit dem des Ziels. |
| Schmalhorn | Stahl | Physisch | 70 | – | 10 | Trifft immer. |
| Läuterung | Gift | Status | – | – | 20 | Heilt die primäre Statusveränderung des Zieles und regeneriert 50 % der maximalen KP des Anwenders. |
| Wecktanz | Normal | Speziell | 90 | 100 | 15 | Hat denselben Typ wie der Anwender. |
| Sanktionskern | Drache | Speziell | 100 | 100 | 10 | Hebt die Fähigkeit des Ziels auf, falls dieses sich früher bewegt hat. |
| Tropenkick | Pflanze | Physisch | 70 | 100 | 15 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden den Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Kommando | Psycho | Status | – | – | 15 | Zwingt das Ziel, seine zuletzt eingesetzte Attacke zu wiederholen. |
| Schnabelkanone | Flug | Physisch | 100 | 100 | 15 | Verbrennt jedes Pokémon, das vor dem Angriff Kontakt mit dem Anwender herstellt. |
| Schuppenrasseln | Drache | Speziell | 110 | 100 | 5 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. |
| Drachenhammer | Drache | Physisch | 90 | 100 | 15 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Wirbler | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 20 | Fügt regulären Schaden ohne Zusatzeffekt zu. |
| Auroraschleier | Eis | Status | – | – | 20 | Reduziert fünf Runden lang den erlittenen Schaden, kann aber nur bei Hagel eingesetzt werden. |
| Panzerfalle | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht nur Schaden, wenn der Anwender in diesem Zug von einer physischen Attacke getroffen wurde. |
| Kanonenbouquet | Fee | Speziell | 130 | 90 | 5 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden den Spezial-Angriff des Anwenders um zwei Stufen. |
| Psychobeißer | Psycho | Physisch | 85 | 100 | 10 | Zerstört Reflect und Light Screen. |
| Fruststampfer | Boden | Physisch | 75 | 100 | 10 | Besitzt die doppelte Stärke, wenn die letzte Attacke des Anwenders fehlgeschlagen ist. |
| Schattenknochen | Geist | Physisch | 85 | 100 | 10 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Turbofelsen | Gestein | Physisch | 40 | 100 | 20 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Aquadurchstoß | Wasser | Physisch | 85 | 100 | 10 | Kann die Verteidigung des Ziels um eine Stufe senken. |
| Prisma-Laser | Psycho | Speziell | 160 | 100 | 10 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Diebesschatten | Geist | Physisch | 90 | 100 | 10 | Stiehlt die Statuserhöhungen des Ziels und verursacht dann Schaden. |
| Stahlgestirn | Stahl | Physisch | 100 | 100 | 5 | Kann nicht durch Fähigkeiten beeinträchtigt werden. |
| Schattenstrahl | Geist | Speziell | 100 | 100 | 5 | Kann nicht durch Fähigkeiten beeinträchtigt werden. |
| Tränendrüse | Normal | Status | – | – | 20 | Senkt den Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe. |
| Elektropikser | Elektro | Physisch | 80 | 100 | 10 | Besitzt eine Chance, das Ziel zurückschrecken zu lassen. |
| Naturzorn | Fee | Speziell | – | 90 | 10 | Verursacht Schaden in Höhe der Hälfte der KP des Ziels. |
| Multi-Angriff | Normal | Physisch | 120 | 100 | 10 | Trägt der Anwender eine passende Plate oder einen passenden Drive, entspricht der verursachte Schaden deren Typ. |
| Knallkopf | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht Schaden und der Anwender erleidet aufgerundeten Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. |
| Plasmafäuste | Elektro | Physisch | 100 | 100 | 15 | Nach dem Verursachen von Schaden werden für den Rest der Runde alle Normal-Attacken zu Electric-Attacken. |
| Photonen-Geysir | Psycho | Speziell | 100 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Panzerfäuste | Stahl | Physisch | 60 | 100 | 5 | Trifft zweimal in einer Runde. |
| Dynamax-Kanone | Drache | Speziell | 100 | 100 | 5 | Erzeugt auf der Seite des Anwenders Light Screen, nachdem Schaden verursacht wurde. |
| Präzisionsschuss | Wasser | Speziell | 80 | 100 | 15 | Errichtet nach dem Verursachen von Schaden Reflect auf der Feldseite des Anwenders. |
| Fesselbiss | Unlicht | Physisch | 80 | 100 | 10 | Belegt das Ziel mit Leech Seed, nachdem Schaden verursacht wurde. |
| Backenstopfer | Normal | Status | – | – | 10 | Heilt nach dem Verursachen von Schaden das gesamte Team von primären Statusproblemen. |
| Finalformation | Kampf | Status | – | – | 5 | Trifft zweimal in einer Runde und kann das Ziel zurückschrecken lassen. |
| Teerschuss | Gestein | Status | – | 100 | 15 | Der Anwender übergießt das Ziel mit klebrigem Teer und senkt so dessen Initiative. Dadurch wird es schwach gegenüber Feuer-Attacken. |
| Magiepuder | Psycho | Status | – | 100 | 20 | Das Ziel wird mit magischem Puder bestreut und nimmt den Typ Psycho an. |
| Drachenpfeile | Drache | Physisch | 50 | 100 | 10 | Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen. |
| Teatime | Normal | Status | – | – | 10 | Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen. |
| Octoklammer | Kampf | Status | – | 100 | 15 | Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde. |
| Schockschnabel | Elektro | Physisch | 85 | 100 | 10 | Der Anwender sticht mit einem elektrisch aufgeladenen Schnabel zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Kiemenbiss | Wasser | Physisch | 85 | 100 | 10 | Der Anwender beißt mit seinen harten Kiemen zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Seitenwechsel | Normal | Status | – | 100 | 10 | Durch eine mysteriöse Macht werden wirksame Effekte auf Mitstreiterseite und gegnerischer Seite getauscht. |
| Seelentanz | Drache | Status | – | 100 | 5 | Der Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um alle seine Statuswerte zu erhöhen. |
| Body Press | Kampf | Physisch | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an. |
| Verzierung | Fee | Status | – | – | 15 | Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht. |
| Trommelschläge | Pflanze | Physisch | 80 | 100 | 10 | Kann die Initiative des Ziels um eine Stufe senken. |
| Fangeisen | Pflanze | Physisch | 35 | 100 | 15 | Verhindert den Austausch des Ziels und verursacht 2–5 Runden lang Schaden. |
| Feuerball | Feuer | Physisch | 120 | 90 | 5 | Hat eine Chance, das Ziel zu verbrennen. |
| Aura-Rad | Elektro | Physisch | 110 | 100 | 10 | Mithilfe der in den Backentaschen gespeicherten Energie greift der Anwender an und erhöht seine Initiative. Der Typ der Attacke hängt von Morpekos Form ab. |
| Breitseite | Drache | Physisch | 60 | 100 | 15 | Senkt den Angriff des Ziels nach dem Zufügen von Schaden um eine Stufe. |
| Zweigstoß | Pflanze | Physisch | 40 | 100 | 40 | Fügt regulären Schaden ohne Zusatzeffekt zu. |
| Overdrive | Elektro | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender haut in die Saiten seiner Gitarre oder seines Basses und erzeugt dröhnende, kraftvolle Vibrationen, die gegnerischen Pokémon schaden. |
| Apfelsäure | Pflanze | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt. |
| Gravitation | Pflanze | Physisch | 80 | 100 | 10 | Senkt nach dem Verursachen von Schaden die Defense des Ziels um eine Stufe. |
| Seelenbruch | Fee | Physisch | 75 | 100 | 15 | Kann den Spezial-Angriff des Zieles um eine Stufe senken. |
| Wunderdampf | Fee | Speziell | 90 | 95 | 10 | Kann das Ziel verwirren. |
| Lebenstropfen | Wasser | Status | – | – | 10 | Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter. |
| Abblocker | Unlicht | Status | – | 100 | 10 | Der Anwender wehrt jede Attacke ab. Berührt ihn währenddessen ein Pokémon, sinkt dessen Verteidigung stark. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| Kniefalltrick | Unlicht | Physisch | 80 | – | 10 | Trifft immer. |
| Sternensturm | Kampf | Physisch | 150 | 100 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
| Unendynastrahlen | Drache | Speziell | 160 | 90 | 5 | Der Anwender setzt in der nächsten Runde aus, um sich aufzuladen. |
| Stahlstrahl | Stahl | Speziell | 140 | 95 | 5 | Verursacht Schaden, und der Anwender erleidet aufgerundeten Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. |
| Flächenmacht | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Eisenwalze | Stahl | Physisch | 130 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Schuppenschuss | Drache | Physisch | 25 | 90 | 20 | Trifft zwei- bis fünfmal hintereinander und erhöht anschließend die Initiative des Anwenders um eine Stufe, senkt aber seine Verteidigung um eine Stufe. |
| Meteorstrahl | Gestein | Speziell | 120 | 90 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Muschelwaffe | Gift | Speziell | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Nebelexplosion | Fee | Speziell | 100 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Grasrutsche | Pflanze | Physisch | 55 | 100 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Hochspannung | Elektro | Speziell | 70 | 100 | 20 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Feldimpuls | Normal | Speziell | 50 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Krabbelkracher | Käfer | Physisch | 70 | 90 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Neidflammen | Feuer | Speziell | 70 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Frustventil | Unlicht | Physisch | 75 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Poltergeist | Geist | Physisch | 110 | 90 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Korrosionsgas | Gift | Status | – | 100 | 40 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Coaching | Kampf | Status | – | – | 10 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Rollwende | Wasser | Physisch | 60 | 100 | 20 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Dreifach-Axel | Eis | Physisch | 20 | 90 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Doppelflügel | Flug | Physisch | 40 | 90 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Brandsand | Boden | Speziell | 70 | 100 | 10 | Kann das Ziel verbrennen. |
| Dschungelheilung | Pflanze | Status | – | – | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Finstertreffer | Unlicht | Physisch | 75 | 100 | 5 | Verursacht normalen Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Trefferschwall | Wasser | Physisch | 25 | 100 | 5 | Verursacht normalen Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Blitzgefängnis | Elektro | Speziell | 80 | 90 | 15 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Drachenkräfte | Drache | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Eisiger Blick | Psycho | Speziell | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Brennender Zorn | Unlicht | Speziell | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Donnernder Tritt | Kampf | Physisch | 90 | 100 | 10 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Blizzardlanze | Eis | Physisch | 120 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Astralfragmente | Geist | Speziell | 120 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne zusätzlichen Effekt. |
| Schauderspruch | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 5 | Verursacht regulären Schaden ohne Zusatzeffekt. |
| Unheilsklauen | Gift | Physisch | 80 | 100 | 15 | Der Anwender schlägt mit verheerenden Klauen auf das Ziel ein. Dies kann das Ziel außerdem vergiften, paralysieren oder in Schlaf versetzen. |
| Barrierenstoß | Psycho | Physisch | 70 | 90 | 10 | Der Anwender hüllt sich in Psychoenergie und rammt das Ziel. Dies erhöht außerdem die Verteidigung des Anwenders. |
| Kraftwechsel | Normal | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender vertauscht seine Attack- und Defense-Werte. |
| Felsaxt | Gestein | Physisch | 65 | 90 | 15 | Der Anwender schwingt seine Steinäxte gegen das Ziel. Durch diesen Angriff zurückbleibende Steinsplitter schweben um das Ziel herum. |
| Frühlingsorkan | Fee | Speziell | 100 | 80 | 5 | Der Anwender greift an, indem er gegnerische Pokémon in heftige, von Liebe und Hass erfüllte Winde hüllt. Dies kann auch ihren Angriff senken. |
| Mythenkraft | Psycho | Speziell | 70 | 90 | 10 | Der Anwender greift an, indem er eine mysteriöse Kraft ausstrahlt. Dies erhöht außerdem den Spezial-Angriff des Anwenders. |
| Flammenwut | Feuer | Physisch | 120 | 100 | 10 | Der Anwender wütet zwei bis drei Züge lang und speit dabei Flammen. Anschließend wird der Anwender verwirrt. |
| Wellentackle | Wasser | Physisch | 120 | 100 | 10 | Der Anwender hüllt sich in Wasser und rammt das Ziel mit seinem gesamten Körper, um Schaden zu verursachen. Dabei erleidet der Anwender ebenfalls erheblichen Schaden. |
| Chlorostrahl | Pflanze | Speziell | 150 | 95 | 5 | Der Anwender schleudert sein angesammeltes Chlorophyll auf das Ziel, um ihm Schaden zuzufügen. Dabei nimmt der Anwender ebenfalls Schaden. |
| Frostfallwind | Eis | Physisch | 100 | 85 | 10 | Der Anwender schleudert riesige Eisbrocken auf das Ziel, um Schaden zu verursachen. Dies kann das Ziel außerdem zurückschrecken lassen. |
| Siegestanz | Kampf | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender vollführt einen energiegeladenen Tanz, um den Sieg einzuläuten, und erhöht dabei seinen Angriff, seine Verteidigung und seine Initiative. |
| Schmetterramme | Boden | Physisch | 120 | 100 | 5 | Der Anwender rammt das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Dabei werden auch die Defense und Sp. Def des Anwenders gesenkt. |
| Giftstachelregen | Gift | Physisch | 60 | 100 | 10 | Der Anwender feuert unzählige giftige Stacheln ab, um Schaden zu verursachen. Dies kann das Ziel außerdem vergiften. Die Stärke dieser Attacke wird verdoppelt, wenn das Ziel bereits vergiftet ist. |
| Auraschwingen | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender schlitzt das Ziel mit auraverstärkten Flügeln auf. Dies erhöht außerdem die Speed des Anwenders. Diese Attacke hat eine erhöhte Volltrefferquote. |
| Niedertracht | Geist | Speziell | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit einem markerschütternden Groll an. Dies senkt außerdem den Angriff des Ziels. |
| Refugium | Stahl | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender macht seine Haut so hart wie einen eisernen Schild und erhöht dadurch seine Verteidigung stark. |
| Drillingspfeile | Kampf | Physisch | 90 | 100 | 10 | Der Anwender tritt zu und feuert anschließend drei Pfeile ab. Diese Attacke hat eine erhöhte Volltrefferquote und kann außerdem den Verteidigungs-Wert des Ziels senken oder es zurückschrecken lassen. |
| Phantomparade | Geist | Speziell | 60 | 100 | 15 | Der Anwender greift mit unzähligen Feuerbällen an. Dies kann das Ziel außerdem verbrennen. Die Stärke dieser Attacke verdoppelt sich, wenn das Ziel von einer Statusveränderung betroffen ist. |
| Klingenschwall | Unlicht | Physisch | 65 | 90 | 15 | Der Anwender schlitzt das Ziel mit seiner Muschelklinge auf. Bei diesem Angriff abgesplitterte Muschelstücke bleiben als Spikes auf der Seite des Ziels verstreut liegen. |
| Polarorkan | Flug | Speziell | 100 | 80 | 10 | Der Anwender greift mit erbarmungslos kalten Winden an, die Körper und Geist erzittern lassen. Dies kann außerdem die Initiative gegnerischer Pokémon senken. |
| Donnerorkan | Elektro | Speziell | 100 | 80 | 10 | Der Anwender beschwört einen tosenden Sturm und greift brutal mit Blitzen und Wind an. Dies kann die gegnerischen Pokémon außerdem paralysieren. |
| Wüstenorkan | Boden | Speziell | 100 | 80 | 10 | Der Anwender greift an, indem er gegnerische Pokémon in heftige Winde und glühend heißen Sand hüllt. Dies kann sie außerdem verbrennen. |
| Lunargebet | Psycho | Status | 0 | – | 5 | Der Anwender empfängt den Segen des Sichelmondes, wodurch KP wiederhergestellt und Statusprobleme bei ihm selbst und seinem verbündeten Pokémon, das sich gerade im Kampf befindet, geheilt werden. |
| Mutschub | Psycho | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender macht sich selbst Mut, heilt seine eigenen Statusprobleme und erhöht seinen Spezial-Angriff und seine Spezial-Verteidigung. |
| Tera-Ausbruch | Normal | Speziell | 80 | 100 | 10 | Hat der Anwender terakristallisiert, entfesselt er Energie seines Tera-Typs. Diese Attacke verursacht Schaden mithilfe des Angriffs- oder Spezial-Angriffswerts des Anwenders – je nachdem, welcher höher ist. |
| Fadenfalle | Käfer | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender spinnt eine seidene Falle, die ihn vor Schaden schützt und die Initiative jedes Angreifers senkt, der direkten Kontakt herstellt. |
| Fersenkick | Kampf | Physisch | 120 | 90 | 10 | Der Anwender greift an, indem er in die Luft tritt und seine Ferse auf das Ziel niederschmettert. Dies kann das Ziel außerdem verwirren. Verfehlt die Attacke, erleidet stattdessen der Anwender Schaden. |
| Letzte Ehre | Geist | Physisch | 50 | 100 | 10 | Der Anwender greift an, um seine Verbündeten zu rächen. Je mehr besiegte Verbündete sich im Team des Anwenders befinden, desto höher ist die Stärke der Attacke. |
| Lichteinschlag | Psycho | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift an, indem er ein eigentümliches Licht entfesselt, das sogar den Geist beeinflusst. Dies senkt außerdem die Spezial-Verteidigung des Ziels stark. |
| Auftischen | Drache | Physisch | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift mit eleganter Haltung an. Hat der Anwender ein Tatsugiri im Maul, erhöht diese Attacke abhängig von dessen Form einen der Stats des Anwenders. |
| Düsenhieb | Wasser | Physisch | 60 | 100 | 15 | Der Anwender hüllt seine Faust in einen reißenden Wasserstrom und schlägt mit blendender Geschwindigkeit zu. Diese Attacke besitzt immer Priorität. |
| Chili-Essenz | Pflanze | Status | 0 | – | 15 | Der Anwender sondert einen unglaublich scharfen Extrakt ab, der den Angriff des Zieles stark erhöht und dessen Verteidigung stark senkt. |
| Reifendrehung | Stahl | Physisch | 100 | 100 | 5 | Der Anwender dreht sich unter starker Beanspruchung seiner Beine rasend schnell und fügt dem Ziel Schaden zu. Dadurch wird auch die Initiative des Anwenders stark gesenkt. |
| Mäuseplage | Normal | Physisch | 20 | 90 | 10 | Die Gefährten des Anwenders versammeln sich in Scharen, um eine Kombo-Attacke auszuführen, die das Ziel ein- bis zehnmal hintereinander trifft. |
| Eiskreisel | Eis | Physisch | 80 | 100 | 15 | Der Anwender überzieht seine Füße mit dünnem Eis, wirbelt herum und rammt das Ziel. Die Drehbewegung dieser Attacke zerstört außerdem das Terrain. |
| Großklingenstoß | Drache | Physisch | 120 | 100 | 5 | Der Anwender wirft sich mit seinem ganzen Körper in einen waghalsigen Sturmangriff. Nach dem Einsatz dieser Attacke können Attacken gegen den Anwender bis zu dessen nächstem Zug nicht verfehlen und verursachen doppelten Schaden. |
| Vitalsegen | Normal | Status | 0 | – | 1 | Der Anwender erteilt einen liebevollen Segen, der ein besiegtes Team-Pokémon wiederbelebt und die Hälfte seiner maximalen KP wiederherstellt. |
| Pökelsalz | Gestein | Physisch | 40 | 100 | 15 | Der Anwender pökelt das Ziel mit Salz und fügt ihm jede Runde Schaden zu. Pokémon vom Typ Steel oder Water werden von dieser Attacke stärker getroffen. |
| Tauchtriade | Wasser | Physisch | 30 | 95 | 10 | Der Anwender vollführt einen perfekt abgestimmten Dreifachsprung und trifft das Ziel dreimal hintereinander mit Wasserspritzern. |
| Letalwirbler | Gift | Physisch | 30 | 100 | 15 | Der Anwender führt eine Drehattacke aus, die außerdem die Effekte von Attacken wie Bind, Wrap und Leech Seed beseitigen kann. Zusätzlich werden gegnerische Pokémon vergiftet. |
| Abpausen | Normal | Status | 0 | 100 | 10 | Der Anwender hält das Wesen des Ziels in einer Zeichnung fest. Dadurch werden die Fähigkeiten des Anwenders und seines verbündeten Pokémon durch die Fähigkeit des Ziels ersetzt. |
| Abspaltung | Normal | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender setzt seine eigenen KP ein, um seinen Angriff, Spezial-Angriff und seine Initiative stark zu erhöhen. |
| Kniefallspalter | Unlicht | Physisch | 85 | – | 10 | Der Anwender verbeugt sich, damit das Ziel seine Deckung fallen lässt, und schlägt dann mit einer Klinge zu. Diese Attacke trifft immer. |
| Blumentrick | Pflanze | Physisch | 70 | – | 10 | Der Anwender wirft einen präparierten Blumenstrauß auf das Ziel. Diese Attacke trifft immer und landet stets einen Volltreffer. |
| Loderlied | Feuer | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender stößt wie beim Singen eines Liedes lodernde Flammen aus, die das Ziel versengen. Dies erhöht außerdem den Spezial-Angriff des Anwenders. |
| Wogentanz | Wasser | Physisch | 80 | 100 | 10 | Der Anwender spielt mit dem Ziel und greift es mit leichten, fließenden Tanzschritten an. Dadurch wird außerdem die Initiative des Anwenders erhöht. |
| Rasender Stier | Normal | Physisch | 90 | 100 | 10 | Der Anwender führt einen Tackle wie ein rasender Stier aus. Der Typ dieser Attacke hängt von der Form des Anwenders ab. Sie kann außerdem Barrieren wie Light Screen und Reflect durchbrechen. |
| Goldrausch | Stahl | Speziell | 120 | 100 | 5 | Der Anwender greift an, indem er eine Masse an Münzen auf das Ziel schleudert. Dies senkt außerdem den Spezial-Angriff des Anwenders. Nach dem Kampf erhält man Geld. |
| Psychoschneide | Psycho | Physisch | 80 | 100 | 15 | Der Anwender zerreißt das Ziel mit einer ätherischen Klinge. Die Stärke dieser Attacke wird um 50 % erhöht, wenn sich der Anwender auf Electric Terrain befindet. |
| Hydrodampf | Wasser | Speziell | 80 | 100 | 15 | Der Anwender beschießt das Ziel mit kochend heißem Wasser. Die Stärke dieser Attacke wird bei gleißendem Sonnenlicht nicht verringert, sondern um 50 Prozent erhöht. |
| Verderben | Unlicht | Speziell | 1 | 90 | 10 | Der Anwender beschwört ein verheerendes Unheil. Dadurch werden die KP des Ziels halbiert. |
| Kollisionskurs | Kampf | Physisch | 100 | 100 | 5 | Der Anwender verwandelt sich und stürzt zu Boden, wodurch eine gewaltige prähistorische Explosion ausgelöst wird. Die Stärke dieser Attacke wird bei einem sehr effektiven Treffer stärker als gewöhnlich erhöht. |
| Blitztour | Elektro | Speziell | 100 | 100 | 5 | Der Anwender rast mit ultrahoher Geschwindigkeit vorwärts und durchbohrt sein Ziel mit futuristischer Elektrizität. Die Stärke dieser Attacke wird bei einem sehr effektiven Treffer stärker als üblich erhöht. |
| Schwanzabwurf | Normal | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender erzeugt unter Einsatz eigener KP einen Substitute und tauscht anschließend mit einem wartenden Team-Pokémon den Platz. |
| Eisige Stimmung | Eis | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender erzählt einen erschreckend schlechten Witz und tauscht dann den Platz mit einem wartenden Team-Pokémon. Dadurch wird ein fünf Züge andauernder Schneesturm heraufbeschworen. |
| Aufräumen | Normal | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender räumt auf und entfernt die Effekte von Spikes, Stealth Rock, Sticky Web, Toxic Spikes und Substitute. Außerdem werden sein Angriff und seine Initiative erhöht. |
| Schneelandschaft | Eis | Status | 0 | – | 10 | Der Anwender beschwört einen fünf Runden anhaltenden Schneesturm. Dieser erhöht den Defense-Wert von Ice-Pokémon. |
| Anspringen | Käfer | Physisch | 50 | 100 | 20 | Der Anwender stürzt sich auf das Ziel und greift es an. Dies senkt außerdem den Speed-Wert des Ziels. |
| Wegbereiter | Pflanze | Physisch | 50 | 100 | 20 | Der Anwender greift plötzlich an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Seine flinke Beinarbeit erhöht seine Initiative. |
| Kalte Dusche | Wasser | Speziell | 50 | 100 | 20 | Der Anwender überschüttet das Ziel mit so kaltem Wasser, dass es dem Ziel die Kraft raubt. Dadurch wird außerdem der Angriff des Ziels gesenkt. |
| Hyperbohrer | Normal | Physisch | 100 | 100 | 5 | Der Anwender dreht den spitzen Teil seines Körpers mit hoher Geschwindigkeit, um das Ziel zu durchbohren. Dieser Angriff kann ein Ziel treffen, das eine Attacke wie Protect oder Detect einsetzt. |
| Doppelstrahl | Psycho | Speziell | 40 | 100 | 10 | Der Anwender schießt mystische Strahlen aus seinen Augen, um Schaden zu verursachen. Das Ziel wird zweimal hintereinander getroffen. |
| Zornesfaust | Geist | Physisch | 50 | 100 | 10 | Der Anwender wandelt seine Wut in Energie für einen Angriff um. Je häufiger der Anwender von Attacken getroffen wurde, desto stärker ist die Attacke. |
| Rüstungskanone | Feuer | Speziell | 120 | 100 | 5 | Der Anwender feuert seine eigene Rüstung als glühende Projektile ab. Dadurch werden außerdem die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders gesenkt. |
| Reueschwert | Feuer | Physisch | 90 | 100 | 10 | Der Anwender bündelt seine bitteren Gefühle gegenüber der Welt der Lebenden zu einem Hieb. Die KP des Anwenders werden um bis zur Hälfte des vom Ziel erlittenen Schadens wiederhergestellt. |
| Zweifachladung | Elektro | Physisch | 120 | 100 | 5 | Der Anwender entlädt die gesamte Elektrizität aus seinem Körper, um einen Angriff mit hohem Schaden auszuführen. Nach dem Einsatz dieser Attacke gehört der Anwender nicht mehr dem Typ Electric an. |
| Riesenhammer | Stahl | Physisch | 160 | 100 | 5 | Der Anwender schwingt seinen gesamten Körper herum und greift mit seinem riesigen Hammer an. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden. |
| Vendetta | Unlicht | Physisch | 1 | 100 | 10 | Der Anwender schlägt mit weitaus größerer Kraft gegen den Gegner zurück, der ihm zuletzt Schaden zugefügt hat. |
| Aquaschnitt | Wasser | Physisch | 70 | 100 | 20 | Der Anwender stößt unter Druck stehendes Wasser aus, das wie eine Klinge durch das Ziel schneidet. Diese Attacke hat eine erhöhte Volltrefferchance. |
| Blutmond | Normal | Speziell | 140 | 100 | 5 | Der Anwender entfesselt die gesamte Kraft seines Geistes aus einem Vollmond, der blutrot leuchtet. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden. |
| Quirlschuss | Pflanze | Speziell | 80 | 90 | 15 | Der Anwender feuert einen Schwall selbst gemischten Tees ab. Die KP des Anwenders werden um bis zur Hälfte des dem Ziel zugefügten Schadens geheilt. Das Ziel kann dadurch auch verbrannt werden. |
| Sirupbombe | Pflanze | Speziell | 60 | 85 | 10 | Der Anwender löst eine Explosion aus klebrigem Zuckersirup aus, der das Ziel überzieht und dessen Initiative drei Züge lang in jedem Zug senkt. |
| Rankenkeule | Pflanze | Physisch | 100 | 100 | 10 | Der Anwender schlägt mit einer efeuumwickelten Keule zu. Der Typ dieser Attacke ändert sich abhängig von der Maske, die der Anwender trägt, und sie hat eine erhöhte Volltrefferquote. |
| Stromstrahl | Elektro | Speziell | 130 | 100 | 10 | Der Anwender sammelt in der ersten Runde Elektrizität und erhöht dabei seinen Special Attack. In der nächsten Runde feuert er einen Hochspannungsschuss ab. Bei Regen wird der Schuss sofort abgefeuert. |
| Tera-Sternhagel | Normal | Speziell | 120 | 100 | 5 | Mit der Kraft seiner Kristalle bombardiert und vernichtet der Anwender das Ziel. Wird diese Attacke von Terapagos in seiner Stellar-Form eingesetzt, fügt sie allen gegnerischen Pokémon Schaden zu. |
| Launenlaser | Drache | Speziell | 80 | 100 | 5 | Der Anwender schießt einen Lichtstrahl ab, der Schaden verursacht. Manchmal feuern alle Köpfe des Anwenders gleichzeitig Strahlen ab, wodurch sich die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Flammenschild | Feuer | Status | 0 | 0 | 10 | Das extrem heiße Fell des Anwenders schützt ihn vor Angriffen und fügt jedem Angreifer, der direkten Kontakt mit ihm herstellt, eine Verbrennung zu. |
| Sturmblitz | Elektro | Speziell | 70 | 100 | 5 | Diese Attacke ermöglicht es dem Anwender, mit einem elektrischen Schlag zuerst anzugreifen. Sie schlägt fehl, wenn das Ziel keinen Angriff vorbereitet. |
| Wuchtklinge | Gestein | Physisch | 95 | 100 | 5 | Der Anwender nutzt das Licht, das sich auf seinem Kopf angesammelt hat, um das Ziel zu spalten. Diese Attacke trifft selbst dann, wenn sich das Ziel schützt. |
| Tachyon-Schnitt | Stahl | Speziell | 50 | 0 | 10 | Der Anwender greift an, indem er zweimal hintereinander Teilchenklingen auf das Ziel abfeuert. Diese Attacke trifft immer. |
| Stahlpresse | Stahl | Physisch | 0 | 100 | 10 | Das Ziel wird mit einem Arm, einer Klaue oder Ähnlichem zerquetscht, um Schaden zu verursachen. Je mehr KP dem Ziel verbleiben, desto höher ist die Stärke der Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Status | 0 | 0 | 15 | Der Anwender hebt mit einem drakonischen Schrei die Moral seiner Mitstreiter, sodass ihre zukünftigen Angriffe eine erhöhte Volltrefferchance haben. Bei Pokémon vom Typ Dragon ist der Effekt stärker. |
| Lockstimme | Fee | Speziell | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit seiner engelsgleichen Stimme an. Wurden die Statuswerte des Zieles im Verlauf dieser Runde erhöht, wird es außerdem verwirrt. |
| Frustflamme | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 10 | Von Verzweiflung angetrieben greift der Anwender das Ziel an. Die Stärke dieser Attacke wird verdoppelt, wenn die vorherige Attacke des Anwenders fehlgeschlagen ist. |
| Donnerstoß | Elektro | Physisch | 100 | 95 | 15 | Der Anwender elektrisiert seinen Körper und stürzt sich auf das Ziel, um Schaden zu verursachen. Verfehlt diese Attacke, nimmt stattdessen der Anwender Schaden. |
| Psycholärm | Psycho | Speziell | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit unangenehmen Schallwellen an. Für zwei Runden kann das Ziel durch Attacken, Abilities oder getragene Items keine KP regenerieren. |
| Schnellkonter | Kampf | Physisch | 65 | 100 | 15 | Der Anwender reagiert auf die Bewegung des Ziels und schlägt mit dem Handballen zu, wodurch das Ziel zurückschreckt. Diese Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel keine Prioritätsattacke vorbereitet. |
| Giftkettung | Gift | Speziell | 100 | 100 | 5 | Der Anwender umschlingt das Ziel mit einer giftigen, ätzenden Kette und führt ihm dadurch Toxine zu. Das Ziel kann dadurch auch schwer vergiftet werden. |
Neue Attacken jeder Generation. Gen I begann mit 165 Attacken, und das Repertoire ist über neun Generationen auf 821 angewachsen.
| Attacke▲ | Typ▲ | Kat.▲ | Stk▲ | Gen▲ | AP▲ | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosion | Normal | Physisch | 250 | 100 | 5 | Der Anwender wird besiegt. |
| Finale | Normal | Physisch | 200 | 100 | 5 | Der Anwender wird besiegt. |
| V-Generator | Feuer | Physisch | 180 | 95 | 5 | Senkt Verteidigung, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um jeweils eine Stufe. |
| Prisma-Laser | Psycho | Speziell | 160 | 100 | 10 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Unendynastrahlen | Drache | Speziell | 160 | 90 | 5 | Der Anwender setzt in der nächsten Runde aus, um sich aufzuladen. |
| Riesenhammer | Stahl | Physisch | 160 | 100 | 5 | Der Anwender schwingt seinen gesamten Körper herum und greift mit seinem riesigen Hammer an. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden. |
| Hyperstrahl | Normal | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt in der nächsten Runde aus, um sich aufzuladen. |
| Power-Punch | Kampf | Physisch | 150 | 100 | 20 | Erleidet der Anwender vor seinem Angriff Schaden, wird die Attacke abgebrochen. |
| Eruption | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht mehr Schaden, je mehr HP der Anwender übrig hat, mit einer maximalen Stärke von 150. |
| Lohekanonade | Feuer | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Aquahaubitze | Wasser | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Fontränen | Wasser | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht mehr Schaden, je mehr KP der Anwender übrig hat, mit einer maximalen Stärke von 150. |
| Flora-Statue | Pflanze | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Gigastoß | Normal | Physisch | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seine nächste Runde zum Aufladen aus. |
| Felswerfer | Gestein | Physisch | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
| Kopfstoß | Gestein | Physisch | 150 | 80 | 5 | Der Anwender erleidet 1/2 des verursachten Schadens als Rückstoßschaden. |
| Zeitenlärm | Drache | Speziell | 150 | 90 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
| Panzerfalle | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht nur Schaden, wenn der Anwender in diesem Zug von einer physischen Attacke getroffen wurde. |
| Knallkopf | Feuer | Speziell | 150 | 100 | 5 | Verursacht Schaden und der Anwender erleidet aufgerundeten Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. |
| Sternensturm | Kampf | Physisch | 150 | 100 | 5 | Der Anwender setzt seinen nächsten Zug zum Aufladen aus. |
Attacken mit Priorität ungleich null überschreiben die normale Initiative-basierte Zugreihenfolge. Attacken mit höherer Priorität treffen zuerst, unabhängig von der Initiative des Anwenders.
Pokemon-Attacken sind der Kern jedes Kampfes. Jede der 821 Attacken im Spiel hat einzigartige Eigenschaften – Typ, Kategorie, Stärke, Genauigkeit, AP und Priorität – die ihre Effektivität im Kampf bestimmen. Die richtige Attackenauswahl ist oft wichtiger als die Wahl des richtigen Pokemon.
Physische vs. Spezial- vs. Status-Attacken
Seit der vierten Generation werden Attacken einzeln als Physisch, Spezial oder Status klassifiziert, unabhängig von ihrem Typ. Physische Attacken nutzen den Angriff gegen die Verteidigung. Spezial-Attacken nutzen den Spezial-Angriff gegen die Spezial-Verteidigung. Status-Attacken verursachen keinen direkten Schaden, können aber ebenso wirkungsvoll sein – Attacken wie Stealth Rock, Toxic und Thunder Wave sind Grundpfeiler im Kompetitiv-Spiel.
- Physisch (332 Attacken) – kontaktbasierte Angriffe, beeinflusst von Fähigkeiten wie Tough Claws und Iron Fist
- Spezial (223 Attacken) – Fernkampf-/Energieangriffe, beeinflusst von Fähigkeiten wie Adaptability und Mega Launcher
- Status (266 Attacken) – Effekte wie Statuswertänderungen, Statusprobleme, Entry-Hazards und Wetter
Attacken-Priorität und Initiative-Mechaniken
Die meisten Attacken haben Priorität 0, d.h. die Zugreihenfolge wird durch Initiative bestimmt. Prioritäts-Attacken umgehen die Initiative jedoch vollständig. Quick Attack (+1), Extreme Speed (+2) und Protect (+4) kommen immer vor normalen Attacken. Attacken mit negativer Priorität wie Trick Room (−7) und Roar (−6) kommen immer zuletzt. Priorität ist im Kompetitiv-Spiel entscheidend – Extreme Speed auf Dragonite kann Bedrohungen revengekillen, die es sonst überholen würden.
STAB und Typabdeckung
Wenn ein Pokemon eine Attacke seines eigenen Typs einsetzt, erhält es einen 1,5-fachen Schadensbonus namens STAB (Same Type Attack Bonus). Dies macht typgleiche Attacken deutlich stärker. Coverage-Attacken – Angriffe anderer Typen – ermöglichen es Pokemon, Bedrohungen zu treffen, die sie sonst nicht erreichen könnten. Das ideale Moveset balanciert STAB-Stärke mit Typabdeckung, um möglichst viele Gegner zu bewältigen.
Attacken nach Generation
Jede Pokemon-Generation führt neue Attacken ein, die das Metagame aufmischen. Generation I etablierte 165 grundlegende Attacken. Generation IV (113 Attacken) brachte die Physisch/Spezial-Trennung, die das Kompetitiv-Spiel revolutionierte. Generation VIII führte 87 Attacken ein, darunter Dynamax-Attacken. Generation IX fügte 64 neue Attacken für Karmesin & Purpur hinzu, einschließlich Tera-exklusiver Attacken für die neue Terakristallisierung.