Mosse Pokémon
Le mosse Pokémon sono gli attacchi, gli effetti di stato e le condizioni del campo usati in lotta. Ogni mossa ha un tipo, una categoria (Fisico, Speciale o Stato), potenza, precisione e PP. Capire le mosse è essenziale per creare squadre competitive: il moveset giusto può rendere un Pokémon mediocre una minaccia di alto livello. Qui sotto trovi il database completo delle mosse con filtri, statistiche e analisi competitive.
| Mossa▲ | Tipo▲ | Cat.▲ | Pot.▲ | Prec.▲ | PP▲ | Descrizione |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Botta | Normale | Fisica | 40 | 100 | 35 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Colpokarate | Lotta | Fisica | 50 | 100 | 25 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Doppiasberla | Normale | Fisica | 15 | 85 | 10 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Cometapugno | Normale | Fisica | 18 | 85 | 15 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Megapugno | Normale | Fisica | 80 | 85 | 20 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Giornopaga | Normale | Fisica | 40 | 100 | 20 | Sparge a terra monete per un valore pari a cinque volte il livello dell'utilizzatore. |
| Fuocopugno | Fuoco | Fisica | 75 | 100 | 15 | Ha una probabilità di scottare il bersaglio. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fisica | 75 | 100 | 15 | Può congelare il bersaglio. |
| Tuonopugno | Elettro | Fisica | 75 | 100 | 15 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Graffio | Normale | Fisica | 40 | 100 | 35 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Presa | Normale | Fisica | 55 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ghigliottina | Normale | Fisica | – | 30 | 5 | Manda KO il bersaglio in un colpo solo. |
| Ventagliente | Normale | Speciale | 80 | 100 | 10 | Richiede un turno di caricamento prima di attaccare. |
| Danzaspada | Normale | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due stadi l'Attacco dell'utilizzatore. |
| Taglio | Normale | Fisica | 50 | 95 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Raffica | Volante | Speciale | 40 | 100 | 35 | Infligge danni normali e può colpire i Pokémon in aria. |
| Attacco d’Ala | Volante | Fisica | 60 | 100 | 35 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Turbine | Normale | Stato | – | – | 20 | Termina immediatamente le lotte contro Pokémon selvatici. Costringe gli Allenatori a sostituire il proprio Pokémon. |
| Volo | Volante | Fisica | 90 | 95 | 15 | L'utilizzatore vola in alto, evitando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. |
| Legatutto | Normale | Fisica | 15 | 85 | 20 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Schianto | Normale | Fisica | 80 | 75 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Frustata | Erba | Fisica | 45 | 100 | 25 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Pestone | Normale | Fisica | 65 | 100 | 20 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Doppiocalcio | Lotta | Fisica | 30 | 100 | 30 | Colpisce due volte in un turno. |
| Megacalcio | Normale | Fisica | 120 | 75 | 5 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Calciosalto | Lotta | Fisica | 100 | 95 | 10 | Se l'utilizzatore manca il bersaglio, subisce come contraccolpo metà dei danni che avrebbe inflitto. |
| Calciorullo | Lotta | Fisica | 60 | 85 | 15 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Turbosabbia | Terra | Stato | – | 100 | 15 | Riduce di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Bottintesta | Normale | Fisica | 70 | 100 | 15 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Incornata | Normale | Fisica | 65 | 100 | 25 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Furia | Normale | Fisica | 15 | 85 | 20 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Perforcorno | Normale | Fisica | – | 30 | 5 | Manda il bersaglio KO in un colpo. |
| Azione | Normale | Fisica | 40 | 100 | 35 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Corposcontro | Normale | Fisica | 85 | 100 | 15 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Avvolgibotta | Normale | Fisica | 15 | 90 | 20 | Impedisce al bersaglio di fuggire e gli infligge danni per 2–5 turni. |
| Riduttore | Normale | Fisica | 90 | 85 | 20 | L'utilizzatore subisce un contraccolpo pari a 1/4 dei danni inflitti. |
| Colpo | Normale | Fisica | 120 | 100 | 10 | Colpisce ogni turno per 2-3 turni, poi confonde chi la usa. |
| Sdoppiatore | Normale | Fisica | 120 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce come danno da contraccolpo 1/3 dei danni inflitti. |
| Colpocoda | Normale | Stato | – | 100 | 30 | Riduce di uno stadio la Difesa del bersaglio. |
| Velenospina | Veleno | Fisica | 15 | 100 | 35 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Doppio Ago | Coleottero | Fisica | 25 | 100 | 20 | Colpisce due volte nello stesso turno. Può avvelenare il bersaglio. |
| Missilspillo | Coleottero | Fisica | 25 | 95 | 20 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Fulmisguardo | Normale | Stato | – | 100 | 30 | Riduce la Defense del bersaglio di un livello. |
| Morso | Buio | Fisica | 60 | 100 | 25 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Ruggito | Normale | Stato | – | 100 | 40 | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio. |
| Boato | Normale | Stato | – | – | 20 | Termina immediatamente le lotte contro Pokémon selvatici. Costringe gli Allenatori a cambiare Pokémon. |
| Canto | Normale | Stato | – | 55 | 15 | Addormenta il bersaglio. |
| Supersuono | Normale | Stato | – | 55 | 20 | Confonde il bersaglio. |
| Sonicboom | Normale | Speciale | – | 90 | 20 | Infligge 20 danni. |
| Inibitore | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Disabilita l'ultima mossa usata dal bersaglio per 1-8 turni. |
| Acido | Veleno | Speciale | 40 | 100 | 30 | Ha una probabilità di ridurre di un livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Braciere | Fuoco | Speciale | 40 | 100 | 25 | Può scottare il bersaglio. |
| Lanciafiamme | Fuoco | Speciale | 90 | 100 | 15 | Ha una probabilità di scottare il bersaglio. |
| Nebbia | Ghiaccio | Stato | – | – | 30 | Protegge le statistiche dell'utilizzatore dalle riduzioni causate dalle mosse nemiche. |
| Pistolacqua | Acqua | Speciale | 40 | 100 | 25 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Idropompa | Acqua | Speciale | 110 | 80 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Surf | Acqua | Speciale | 90 | 100 | 15 | Infligge danni normali e può colpire chi usa Dive. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Speciale | 90 | 100 | 10 | Può congelare il bersaglio. |
| Bora | Ghiaccio | Speciale | 110 | 70 | 5 | Può congelare il bersaglio. |
| Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Può confondere il bersaglio. |
| Bollaraggio | Acqua | Speciale | 65 | 100 | 20 | Ha una probabilità di ridurre di un livello la Velocità del bersaglio. |
| Raggiaurora | Ghiaccio | Speciale | 65 | 100 | 20 | Può ridurre di un livello l’Attacco del bersaglio. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Beccata | Volante | Fisica | 35 | 100 | 35 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Perforbecco | Volante | Fisica | 80 | 100 | 20 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Sottomissione | Lotta | Fisica | 80 | 80 | 20 | L'utilizzatore subisce come contraccolpo 1/4 dei danni inflitti. |
| Colpo Basso | Lotta | Fisica | – | 100 | 20 | Infligge più danni ai bersagli più pesanti, fino a una potenza massima di 120. |
| Contrattacco | Lotta | Fisica | – | 100 | 20 | Infligge il doppio dei danni subiti dall'utilizzatore con l'ultimo attacco fisico ricevuto. |
| Movim. Sismico | Lotta | Fisica | – | 100 | 20 | Infligge danni pari al livello di chi la usa. |
| Forza | Normale | Fisica | 80 | 100 | 15 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Assorbimento | Erba | Speciale | 20 | 100 | 25 | Assorbe metà dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Megassorbimento | Erba | Speciale | 40 | 100 | 15 | Assorbe metà dei danni inflitti per curare chi la usa. |
| Parassiseme | Erba | Stato | – | 90 | 10 | Pianta un seme sul bersaglio, sottraendogli PS a ogni turno. |
| Crescita | Normale | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello l'Attacco e l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Foglielama | Erba | Fisica | 55 | 95 | 25 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un critical hit. |
| Solarraggio | Erba | Speciale | 120 | 100 | 10 | Richiede un turno di carica prima di attaccare. |
| Velenpolvere | Veleno | Stato | – | 75 | 35 | Avvelena il bersaglio. |
| Paralizzante | Erba | Stato | – | 75 | 30 | Paralizza il bersaglio. |
| Sonnifero | Erba | Stato | – | 75 | 15 | Addormenta il bersaglio. |
| Petalodanza | Erba | Speciale | 120 | 100 | 10 | Colpisce ogni turno per 2-3 turni, poi confonde chi la usa. |
| Millebave | Coleottero | Stato | – | 95 | 40 | Riduce di due livelli la Velocità del bersaglio. |
| Ira di Drago | Drago | Speciale | – | 100 | 10 | Infligge 40 punti di danno. |
| Turbofuoco | Fuoco | Speciale | 35 | 85 | 15 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Tuonoshock | Elettro | Speciale | 40 | 100 | 30 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Tuononda | Elettro | Stato | – | 90 | 20 | Paralizza il bersaglio. |
| Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Sassata | Roccia | Fisica | 50 | 90 | 15 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Terremoto | Terra | Fisica | 100 | 100 | 10 | Infligge danni normali e può colpire chi usa Dig. |
| Abisso | Terra | Fisica | – | 30 | 5 | Manda KO il bersaglio in un colpo. |
| Fossa | Terra | Fisica | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore scava sottoterra, evitando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. |
| Tossina | Veleno | Stato | – | 90 | 10 | Iperavvelena il bersaglio, infliggendo danni crescenti a ogni turno. |
| Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Può confondere il bersaglio. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Può ridurre di un livello la Special Defense del bersaglio. |
| Ipnosi | Psico | Stato | – | 60 | 20 | Addormenta il bersaglio. |
| Meditazione | Psico | Stato | – | – | 40 | Aumenta di un livello l'Attacco di chi la usa. |
| Agilità | Psico | Stato | – | – | 30 | Aumenta di due livelli la Speed dell'utilizzatore. |
| Attacco Rapido | Normale | Fisica | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ira | Normale | Fisica | 20 | 100 | 20 | Se l'utilizzatore viene colpito dopo aver usato questa mossa, il suo Attack aumenta di uno stadio. |
| Teletrasporto | Psico | Stato | – | – | 20 | Termina immediatamente le lotte contro Pokémon selvatici. Altrimenti non ha effetto. |
| Ombra Notturna | Spettro | Speciale | – | 100 | 15 | Infligge danni pari al livello dell'utilizzatore. |
| Mimica | Normale | Stato | – | – | 10 | Copia l'ultima mossa usata dal bersaglio. |
| Stridio | Normale | Stato | – | 85 | 40 | Riduce di due stadi la Defense del bersaglio. |
| Doppioteam | Normale | Stato | – | – | 15 | Aumenta di uno stadio l'elusione dell'utilizzatore. |
| Ripresa | Normale | Stato | – | – | 5 | Ripristina metà degli HP massimi dell'utilizzatore. |
| Rafforzatore | Normale | Stato | – | – | 30 | Aumenta di un livello la Difesa dell'utilizzatore. |
| Minimizzato | Normale | Stato | – | – | 10 | Aumenta l'elusione dell'utilizzatore di due stadi. |
| Muro di Fumo | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | – | 100 | 10 | Confonde il bersaglio. |
| Ritirata | Acqua | Stato | – | – | 40 | Aumenta di uno stadio la Defense dell'utilizzatore. |
| Ricciolscudo | Normale | Stato | – | – | 40 | Aumenta di un livello la Defense dell'utilizzatore. |
| Barriera | Psico | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due livelli la Difesa dell’utilizzatore. |
| Schermoluce | Psico | Stato | – | – | 30 | Riduce del 50% i danni degli attacchi speciali per cinque turni. |
| Nube | Ghiaccio | Stato | – | – | 30 | Azzera le modifiche alle statistiche, alla precisione e all'elusione di tutti i Pokémon. |
| Riflesso | Psico | Stato | – | – | 20 | Dimezza i danni degli attacchi fisici. |
| Focalenergia | Normale | Stato | – | – | 30 | Aumenta la probabilità dell'utilizzatore di infliggere un brutto colpo. |
| Pazienza | Normale | Fisica | – | – | 10 | L'utilizzatore attende per due turni, poi contrattacca infliggendo il doppio dei danni subiti. |
| Metronomo | Normale | Stato | – | – | 10 | Seleziona e usa casualmente una qualsiasi mossa del gioco. |
| Speculmossa | Volante | Stato | – | – | 20 | Usa l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio. |
| Autodistruzione | Normale | Fisica | 200 | 100 | 5 | Chi la usa va KO. |
| Uovobomba | Normale | Fisica | 100 | 75 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Leccata | Spettro | Fisica | 30 | 100 | 30 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Smog | Veleno | Speciale | 30 | 70 | 20 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Fango | Veleno | Speciale | 65 | 100 | 20 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Ossoclava | Terra | Fisica | 65 | 85 | 20 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Fuocobomba | Fuoco | Speciale | 110 | 85 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Cascata | Acqua | Fisica | 80 | 100 | 15 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Tenaglia | Acqua | Fisica | 35 | 85 | 15 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Comete | Normale | Speciale | 60 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Capocciata | Normale | Fisica | 130 | 100 | 10 | Aumenta di uno stadio la Difesa dell'utilizzatore. L'utilizzatore si prepara per un turno prima di attaccare. |
| Sparalance | Normale | Fisica | 20 | 100 | 15 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Limitazione | Normale | Fisica | 10 | 100 | 35 | Può ridurre di un livello la Velocità del bersaglio. |
| Amnesia | Psico | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due livelli la Difesa Speciale dell'utilizzatore. |
| Cinèsi | Psico | Stato | – | 80 | 15 | Riduce di uno stadio l'Accuracy del bersaglio. |
| Covauova | Normale | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi PS massimi. |
| Calcinvolo | Lotta | Fisica | 130 | 90 | 10 | Se la mossa fallisce, l'utilizzatore subisce come contraccolpo metà dei danni che avrebbe inflitto. |
| Sguardo Feroce | Normale | Stato | – | 100 | 30 | Paralizza il bersaglio. |
| Mangiasogni | Psico | Speciale | 100 | 100 | 15 | Funziona solo sui Pokémon addormentati. Assorbe metà dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Velenogas | Veleno | Stato | – | 90 | 40 | Avvelena il bersaglio. |
| Attacco Pioggia | Normale | Fisica | 15 | 85 | 20 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Sanguisuga | Coleottero | Fisica | 80 | 100 | 10 | Assorbe metà del danno inflitto per curare l'utilizzatore. |
| Demonbacio | Normale | Stato | – | 75 | 10 | Addormenta il bersaglio. |
| Aeroattacco | Volante | Fisica | 140 | 90 | 5 | L'utilizzatore si prepara per un turno prima di attaccare. Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Trasformazione | Normale | Stato | – | – | 10 | Chi la usa diventa una copia del bersaglio finché non lascia la lotta. |
| Bolla | Acqua | Speciale | 40 | 100 | 30 | Ha una probabilità di ridurre di un livello la Velocità del bersaglio. |
| Stordipugno | Normale | Fisica | 70 | 100 | 10 | Può confondere il bersaglio. |
| Spora | Erba | Stato | – | 100 | 15 | Addormenta il bersaglio. |
| Flash | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Psiconda | Psico | Speciale | – | 100 | 15 | Infligge danni compresi tra il 50% e il 150% del livello dell'utilizzatore. |
| Splash | Normale | Stato | – | – | 40 | Non ha alcun effetto. |
| Scudo Acido | Veleno | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due livelli la Difesa dell'utilizzatore. |
| Martellata | Acqua | Fisica | 100 | 90 | 10 | Ha una maggiore probabilità di infliggere un brutto colpo. |
| Esplosione | Normale | Fisica | 250 | 100 | 5 | L'utilizzatore va KO. |
| Sfuriate | Normale | Fisica | 18 | 80 | 15 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Ossomerang | Terra | Fisica | 50 | 90 | 10 | Colpisce due volte in un turno. |
| Riposo | Psico | Stato | – | – | 5 | L'utilizzatore dorme per due turni, recuperando completamente gli HP. |
| Frana | Roccia | Fisica | 75 | 90 | 10 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Iperzanna | Normale | Fisica | 80 | 90 | 15 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Affilatore | Normale | Stato | – | – | 30 | Aumenta di uno stadio l'Attack di chi la usa. |
| Conversione | Normale | Stato | – | – | 30 | Il tipo dell'utilizzatore cambia nel tipo di una delle sue mosse, scelta casualmente. |
| Tripletta | Normale | Speciale | 80 | 100 | 10 | Può scottare, congelare o paralizzare il bersaglio. |
| Superzanna | Normale | Fisica | – | 90 | 10 | Infligge danni pari alla metà dei PS del bersaglio. |
| Lacerazione | Normale | Fisica | 70 | 100 | 20 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Sostituto | Normale | Stato | – | – | 10 | Trasferisce 1/4 dei PS massimi dell'utilizzatore a un sostituto, che lo protegge da ulteriori danni o alterazioni di stato finché non viene distrutto. |
| Schizzo | Normale | Stato | – | – | 1 | Diventa permanentemente l'ultima mossa usata dal bersaglio. |
| Triplocalcio | Lotta | Fisica | 10 | 90 | 10 | Colpisce tre volte, aumentando la potenza del 100% a ogni colpo riuscito. |
| Furto | Buio | Fisica | 60 | 100 | 25 | Ruba lo strumento del bersaglio. |
| Ragnatela | Coleottero | Stato | – | – | 10 | Impedisce al bersaglio di abbandonare la lotta. |
| Leggimente | Normale | Stato | – | – | 5 | Garantisce che la mossa successiva di chi la usa colpisca il bersaglio. |
| Incubo | Spettro | Stato | – | 100 | 15 | Il bersaglio perde 1/4 dei suoi PS massimi a ogni turno finché dorme. |
| Ruotafuoco | Fuoco | Fisica | 60 | 100 | 25 | Ha una probabilità di scottare il bersaglio. Permette ai Pokémon congelati di scongelarsi. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. Funziona solo se l'utilizzatore sta dormendo. |
| Maledizione | Spettro | Stato | – | – | 10 | I Pokémon Ghost sacrificano metà dei propri HP massimi per danneggiare il bersaglio a ogni turno. Gli altri riducono la propria Speed, ma aumentano Attack e Defense. |
| Flagello | Normale | Fisica | – | 100 | 15 | Infligge più danni quanto minori sono i PS rimasti all'utilizzatore, fino a una potenza massima di 200. |
| Conversione2 | Normale | Stato | – | – | 30 | Cambia il tipo dell'utilizzatore in un tipo casuale resistente o immune all'ultima mossa usata contro di lui. |
| Aerocolpo | Volante | Speciale | 100 | 95 | 5 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Cottonspora | Erba | Stato | – | 100 | 40 | Riduce di due livelli la Velocità del bersaglio. |
| Contropiede | Lotta | Fisica | – | 100 | 15 | Infligge più danni quando all'utilizzatore rimangono meno HP, fino a una potenza massima di 200. |
| Dispetto | Spettro | Stato | – | 100 | 10 | Riduce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio. |
| Polneve | Ghiaccio | Speciale | 40 | 100 | 25 | Ha una probabilità di congelare il bersaglio. |
| Protezione | Normale | Stato | – | – | 10 | Impedisce a qualsiasi mossa di colpire l'utilizzatore durante questo turno. |
| Pugnorapido | Lotta | Fisica | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Visotruce | Normale | Stato | – | 100 | 10 | Riduce di due stadi la Speed del bersaglio. |
| Finta | Buio | Fisica | 60 | – | 20 | Non manca mai. |
| Dolcebacio | Folletto | Stato | – | 75 | 10 | Confonde il bersaglio. |
| Panciamburo | Normale | Stato | – | – | 10 | L’utilizzatore sacrifica metà dei suoi PS massimi per portare al massimo il proprio Attacco. |
| Fangobomba | Veleno | Speciale | 90 | 100 | 10 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Fangosberla | Terra | Speciale | 20 | 100 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Octazooka | Acqua | Speciale | 65 | 85 | 10 | Può ridurre di un livello la precisione del bersaglio. |
| Punte | Terra | Stato | – | – | 20 | Sparge delle Spikes che danneggiano i Pokémon avversari quando entrano in campo. |
| Falcecannone | Elettro | Speciale | 120 | 50 | 5 | Ha una probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Preveggenza | Normale | Stato | – | – | 40 | Azzera l'elusione del bersaglio e permette di colpirlo con mosse Normal e Fighting anche se è di tipo Ghost. |
| Destinobbligato | Spettro | Stato | – | – | 5 | Se l'utilizzatore va KO durante questo turno, anche il bersaglio va automaticamente KO. |
| Ultimocanto | Normale | Stato | – | – | 5 | L'utilizzatore e il bersaglio vanno entrambi KO dopo tre turni. |
| Ventogelato | Ghiaccio | Speciale | 55 | 95 | 15 | Può ridurre di un livello la Speed del bersaglio. |
| Individua | Lotta | Stato | – | – | 5 | Impedisce a qualsiasi mossa di colpire l'utilizzatore durante questo turno. |
| Ossoraffica | Terra | Fisica | 25 | 90 | 10 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Localizza | Normale | Stato | – | – | 5 | Garantisce che la mossa successiva dell'utilizzatore colpisca il bersaglio. |
| Oltraggio | Drago | Fisica | 120 | 100 | 10 | Colpisce a ogni turno per 2-3 turni, poi confonde l'utilizzatore. |
| Terrempesta | Roccia | Stato | – | – | 10 | Cambia le condizioni atmosferiche in una tempesta di sabbia per cinque turni. |
| Gigassorbimento | Erba | Speciale | 75 | 100 | 10 | Assorbe metà dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Resistenza | Normale | Stato | – | – | 10 | Impedisce che i PS dell'utilizzatore scendano sotto 1 in questo turno. |
| Fascino | Folletto | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di due livelli l'Attacco del bersaglio. |
| Rotolamento | Roccia | Fisica | 30 | 90 | 20 | La potenza raddoppia a ogni turno in cui questa mossa viene usata consecutivamente dopo il primo e si azzera dopo cinque turni. |
| Falsofinale | Normale | Fisica | 40 | 100 | 40 | Non può ridurre i PS del bersaglio al di sotto di 1. |
| Bullo | Normale | Stato | – | 85 | 15 | Aumenta di due livelli l'Attacco del bersaglio e lo confonde. |
| Buonlatte | Normale | Stato | – | – | 5 | Cura chi la usa di metà dei suoi PS massimi. |
| Scintilla | Elettro | Fisica | 65 | 100 | 20 | Ha una probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Tagliofuria | Coleottero | Fisica | 40 | 95 | 20 | La potenza raddoppia a ogni turno in cui questa mossa viene usata consecutivamente dopo il primo, raggiungendo il massimo dopo cinque turni. |
| Alacciaio | Acciaio | Fisica | 70 | 90 | 25 | Può aumentare di un livello la Difesa di chi la usa. |
| Malosguardo | Normale | Stato | – | – | 5 | Impedisce al bersaglio di lasciare la lotta. |
| Attrazione | Normale | Stato | – | 100 | 15 | Il bersaglio si innamora se è di sesso opposto e ha il 50% di probabilità di non attaccare l’utilizzatore. |
| Sonnolalia | Normale | Stato | – | – | 10 | Usa casualmente una delle altre tre mosse dell'utilizzatore. Funziona solo se l'utilizzatore sta dormendo. |
| Rintoccasana | Normale | Stato | – | – | 5 | Cura l'intera squadra dai problemi di stato principali. |
| Ritorno | Normale | Fisica | – | 100 | 20 | La potenza aumenta con la felicità, fino a un massimo di 102. |
| Regalino | Normale | Fisica | – | 90 | 15 | Infligge casualmente danni con una potenza compresa tra 40 e 120 oppure cura il bersaglio di 1/4 dei suoi PS massimi. |
| Frustrazione | Normale | Fisica | – | 100 | 20 | La potenza aumenta al diminuire della felicità, fino a un massimo di 102. |
| Salvaguardia | Normale | Stato | – | – | 25 | Protegge il lato di campo dell'utilizzatore dai problemi di stato principali e dalla confusione per cinque turni. |
| Malcomune | Normale | Stato | – | – | 20 | Imposta i PS dell'utilizzatore e del bersaglio sulla media dei loro PS attuali. |
| Magifuoco | Fuoco | Fisica | 100 | 95 | 5 | Può scottare il bersaglio. Permette ai Pokémon congelati di scongelarsi. |
| Magnitudo | Terra | Fisica | – | 100 | 30 | La potenza varia casualmente da 10 a 150. |
| Dinamipugno | Lotta | Fisica | 100 | 50 | 5 | Può confondere il bersaglio. |
| Megacorno | Coleottero | Fisica | 120 | 85 | 10 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Dragospiro | Drago | Speciale | 60 | 100 | 20 | Ha una probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Staffetta | Normale | Stato | – | – | 40 | Permette all’Allenatore di ritirare l’utilizzatore e trasferirne gli effetti al Pokémon che lo sostituisce. |
| Ripeti | Normale | Stato | – | 100 | 5 | Costringe il bersaglio a ripetere ogni turno l'ultima mossa usata per 2–6 turni. |
| Inseguimento | Buio | Fisica | 40 | 100 | 20 | Ha potenza doppia contro i Pokémon che tentano di essere sostituiti e può colpirli. |
| Rapigiro | Normale | Fisica | 50 | 100 | 40 | Libera l'utilizzatore dalle mosse intrappolanti, rimuove Leech Seed e spazza via le entry hazard. |
| Profumino | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di un livello l'elusione del bersaglio. |
| Codacciaio | Acciaio | Fisica | 100 | 75 | 15 | Può ridurre di uno stadio la Defense del bersaglio. |
| Ferrartigli | Acciaio | Fisica | 50 | 95 | 35 | Può aumentare di un livello l'Attacco di chi la usa. |
| Vitaltiro | Lotta | Fisica | 70 | – | 10 | Non fallisce mai. |
| Mattindoro | Normale | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi PS massimi. È influenzata dalle condizioni atmosferiche. |
| Sintesi | Erba | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi PS massimi. È influenzata dalle condizioni atmosferiche. |
| Lucelunare | Folletto | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi PS massimi. È influenzata dalle condizioni atmosferiche. |
| Introforza | Normale | Speciale | 60 | 100 | 15 | La potenza e il tipo dipendono dagli IV dell'utilizzatore. La potenza può variare da 30 a 70. |
| Incrocolpo | Lotta | Fisica | 100 | 80 | 5 | Ha una maggiore probabilità di infliggere un brutto colpo. |
| Tornado | Drago | Speciale | 40 | 100 | 20 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Pioggiadanza | Acqua | Stato | – | – | 5 | Cambia il meteo in pioggia per cinque turni. |
| Giornodisole | Fuoco | Stato | – | – | 5 | Rende il tempo soleggiato per cinque turni. |
| Sgranocchio | Buio | Fisica | 80 | 100 | 15 | Può ridurre di un livello la Difesa del bersaglio. |
| Specchiovelo | Psico | Speciale | – | 100 | 20 | Infligge il doppio dei danni subiti dall'utilizzatore con l'ultimo attacco speciale ricevuto. |
| Psicamisù | Normale | Stato | – | – | 10 | Azzera le modifiche alle statistiche dell'utilizzatore e copia quelle del bersaglio. |
| Extrarapido | Normale | Fisica | 80 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Forzantica | Roccia | Speciale | 60 | 100 | 5 | Ha una probabilità di aumentare di un livello tutte le statistiche dell'utilizzatore. |
| Palla Ombra | Spettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Può ridurre di uno stadio la Special Defense del bersaglio. |
| Divinazione | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Colpisce il bersaglio due turni dopo. |
| Spaccaroccia | Lotta | Fisica | 40 | 100 | 15 | Può ridurre di un livello la Defense del bersaglio. |
| Mulinello | Acqua | Speciale | 35 | 85 | 15 | Impedisce al bersaglio di lasciare la lotta e gli infligge danni pari a 1/16 dei suoi HP massimi per 2–5 turni. |
| Picchiaduro | Buio | Fisica | – | 100 | 10 | Colpisce una volta per ogni Pokémon non esausto dell’Allenatore. |
| Bruciapelo | Normale | Fisica | 40 | 100 | 10 | Può essere usata solo come prima mossa dopo che l'utilizzatore è entrato in campo. Fa tentennare il bersaglio. |
| Baraonda | Normale | Speciale | 90 | 100 | 10 | Costringe chi la usa a ripetere questa mossa per diversi turni. Durante questo periodo, i Pokémon non possono addormentarsi. |
| Accumulo | Normale | Stato | – | – | 20 | Accumula energia fino a tre volte da usare con Spit Up e Swallow. |
| Sfoghenergia | Normale | Speciale | – | 100 | 10 | La potenza è pari a 100 volte la quantità di energia accumulata con Stockpile. |
| Introenergia | Normale | Stato | – | – | 10 | Recupera 1/4 dei PS dopo un uso di Stockpile, 1/2 dopo due usi o tutti i PS dopo tre usi. |
| Ondacalda | Fuoco | Speciale | 95 | 90 | 10 | Ha una probabilità di scottare il bersaglio. |
| Grandine | Ghiaccio | Stato | – | – | 10 | Cambia le condizioni atmosferiche in grandine per cinque turni. |
| Attaccalite | Buio | Stato | – | 100 | 15 | Impedisce al bersaglio di usare la stessa mossa per due turni consecutivi. |
| Adulazione | Buio | Stato | – | 100 | 15 | Aumenta di uno stadio l'Attacco Speciale del bersaglio e lo confonde. |
| Fuocofatuo | Fuoco | Stato | – | 85 | 15 | Scottatura il bersaglio. |
| Memento | Buio | Stato | – | 100 | 10 | Riduce di due livelli l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio. Chi la usa va KO. |
| Facciata | Normale | Fisica | 70 | 100 | 20 | La potenza raddoppia se l'utilizzatore è scottato, paralizzato o avvelenato. |
| Centripugno | Lotta | Fisica | 150 | 100 | 20 | Se l'utilizzatore subisce danni prima di attaccare, l'attacco viene annullato. |
| Maniereforti | Normale | Fisica | 70 | 100 | 10 | Se il bersaglio è paralizzato, infligge danni doppi e ne cura la paralisi. |
| Sonoqui | Normale | Stato | – | – | 20 | Reindirizza sull'utilizzatore, per questo turno, gli effetti a bersaglio singolo diretti al suo alleato. |
| Naturforza | Normale | Stato | – | – | 20 | Usa una mossa che dipende dal terreno. |
| Sottocarica | Elettro | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello la Difesa Speciale dell'utilizzatore. Le mosse Electric dell'utilizzatore hanno potenza raddoppiata nel turno successivo. |
| Provocazione | Buio | Stato | – | 100 | 20 | Per alcuni turni, il bersaglio può usare solo mosse che infliggono danni. |
| Altruismo | Normale | Stato | – | – | 20 | La prossima mossa dell'alleato infligge il 50% di danni in più. |
| Raggiro | Psico | Stato | – | 100 | 10 | Chi la usa e il bersaglio si scambiano gli strumenti. |
| Giocodiruolo | Psico | Stato | – | – | 10 | Copia l'abilità del bersaglio. |
| Desiderio | Normale | Stato | – | – | 10 | Alla fine del turno successivo, l'utilizzatore recupera metà dei suoi HP massimi. |
| Assistente | Normale | Stato | – | – | 20 | Seleziona e usa casualmente una delle mosse degli altri Pokémon dell’Allenatore. |
| Radicamento | Erba | Stato | – | – | 20 | Impedisce a chi la usa di lasciare la lotta. Chi la usa recupera 1/16 dei suoi HP massimi ogni turno. |
| Troppoforte | Lotta | Fisica | 120 | 100 | 5 | Riduce di un livello l'Attacco e la Difesa dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Magivelo | Psico | Stato | – | – | 15 | Riflette la prima mossa di stato usata sull'utilizzatore durante questo turno. |
| Riciclo | Normale | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore recupera l'ultimo item che ha consumato. |
| Vendetta | Lotta | Fisica | 60 | 100 | 10 | Infligge il doppio dei danni se l'utilizzatore subisce danni prima di attaccare in questo turno. |
| Breccia | Lotta | Fisica | 75 | 100 | 15 | Distrugge Reflect e Light Screen. |
| Sbadiglio | Normale | Stato | – | – | 10 | Il bersaglio si addormenta alla fine del turno successivo. |
| Privazione | Buio | Fisica | 65 | 100 | 20 | Il bersaglio perde lo strumento che tiene. |
| Rimonta | Normale | Fisica | – | 100 | 5 | Riduce i PS del bersaglio fino a renderli pari a quelli dell'utilizzatore. |
| Eruzione | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge più danni quanti più PS rimangono all'utilizzatore, con una potenza massima di 150. |
| Baratto | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore e il bersaglio si scambiano le abilità. |
| Esclusiva | Psico | Stato | – | – | 10 | Impedisce al bersaglio di usare qualsiasi mossa conosciuta anche da chi la usa. |
| Rinfrescata | Normale | Stato | – | – | 20 | Cura l'utilizzatore da scottatura, paralisi o avvelenamento. |
| Rancore | Spettro | Stato | – | – | 5 | Se l'utilizzatore va KO durante questo turno, i PP della mossa che lo ha mandato KO scendono a 0. |
| Scippo | Buio | Stato | – | – | 10 | Ruba la mossa del bersaglio, se è diretta su sé stesso. |
| Forzasegreta | Normale | Fisica | 70 | 100 | 20 | Può infliggere un'alterazione di stato che dipende dal terreno. |
| Sub | Acqua | Fisica | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore si immerge sott'acqua, evitando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. |
| Sberletese | Lotta | Fisica | 15 | 100 | 20 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Camuffamento | Normale | Stato | – | – | 20 | Il tipo dell'utilizzatore cambia in base al terreno. |
| Codadiluce | Coleottero | Stato | – | – | 20 | Aumenta di tre stadi l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Abbagliante | Psico | Speciale | 95 | 100 | 5 | Può ridurre la Special Defense del bersaglio di un livello. |
| Foschisfera | Psico | Speciale | 95 | 100 | 5 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Danzadipiume | Volante | Stato | – | 100 | 15 | Riduce di due stadi l'Attacco del bersaglio. |
| Strampadanza | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Confonde il bersaglio. |
| Calciardente | Fuoco | Fisica | 85 | 90 | 10 | Ha una maggiore probabilità di infliggere un brutto colpo e può scottare il bersaglio. |
| Fangata | Terra | Stato | – | – | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Electric. |
| Palla Gelo | Ghiaccio | Fisica | 30 | 90 | 20 | Dopo il primo utilizzo, la potenza raddoppia a ogni turno in cui la mossa viene usata consecutivamente e si resetta dopo cinque turni. |
| Pugnospine | Erba | Fisica | 60 | 100 | 15 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Pigro | Normale | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore della metà dei suoi PS massimi. |
| Granvoce | Normale | Speciale | 90 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Velenodenti | Veleno | Fisica | 50 | 100 | 15 | Ha una probabilità di avvelenare gravemente il bersaglio. |
| Tritartigli | Normale | Fisica | 75 | 95 | 10 | Può ridurre di un livello la Difesa del bersaglio. |
| Incendio | Fuoco | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Idrocannone | Acqua | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Meteorpugno | Acciaio | Fisica | 90 | 90 | 10 | Può aumentare di un livello l'Attacco di chi la usa. |
| Sgomento | Spettro | Fisica | 30 | 100 | 15 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Palla Clima | Normale | Speciale | 50 | 100 | 10 | Se è attiva una condizione atmosferica, la potenza della mossa raddoppia e il suo tipo diventa quello della condizione atmosferica. |
| Aromaterapia | Erba | Stato | – | – | 5 | Cura l’intera squadra dai problemi di stato principali. |
| Falselacrime | Buio | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di due stadi la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Aerasoio | Volante | Speciale | 60 | 95 | 25 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Vampata | Fuoco | Speciale | 130 | 90 | 5 | Dopo aver inflitto danni, riduce di due livelli l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Segugio | Normale | Stato | – | – | 40 | Azzera l'elusione del bersaglio e permette alle mosse Normal e Fighting di colpirlo anche se è di tipo Ghost. |
| Rocciotomba | Roccia | Fisica | 60 | 95 | 15 | Può ridurre di un livello la Speed del bersaglio. |
| Ventargenteo | Coleottero | Speciale | 60 | 100 | 5 | Ha una probabilità di aumentare di uno stadio tutte le statistiche dell'utilizzatore. |
| Ferrostrido | Acciaio | Stato | – | 85 | 40 | Riduce di due livelli la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Meloderba | Erba | Stato | – | 55 | 15 | Addormenta il bersaglio. |
| Solletico | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di uno stadio l’Attack e la Defense del bersaglio. |
| Cosmoforza | Psico | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore. |
| Zampillo | Acqua | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge più danni quanti più HP rimangono all'utilizzatore, fino a un massimo di 150 di potenza. |
| Segnoraggio | Coleottero | Speciale | 75 | 100 | 15 | Ha una probabilità di confondere il bersaglio. |
| Pugnodombra | Spettro | Fisica | 60 | – | 20 | Non manca mai il bersaglio. |
| Extrasenso | Psico | Speciale | 80 | 100 | 20 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Stramontante | Lotta | Fisica | 85 | 90 | 15 | Infligge danni normali e può colpire chi usa Bounce o Fly. |
| Sabbiotomba | Terra | Fisica | 35 | 85 | 15 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Purogelo | Ghiaccio | Speciale | – | 30 | 5 | Causa un KO in un colpo. |
| Fanghiglia | Acqua | Speciale | 90 | 85 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Semitraglia | Erba | Fisica | 25 | 100 | 30 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Aeroassalto | Volante | Fisica | 60 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Gelolancia | Ghiaccio | Fisica | 25 | 100 | 30 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Ferroscudo | Acciaio | Stato | – | – | 15 | Aumenta di due stadi la Defense dell'utilizzatore. |
| Blocco | Normale | Stato | – | – | 5 | Impedisce al bersaglio di lasciare la lotta. |
| Gridodilotta | Normale | Stato | – | – | 40 | Aumenta di uno stadio l'Attacco dell'utilizzatore. |
| Dragartigli | Drago | Fisica | 80 | 100 | 15 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Radicalbero | Erba | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Granfisico | Lotta | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello l'Attacco e la Difesa dell'utilizzatore. |
| Rimbalzo | Volante | Fisica | 85 | 85 | 5 | L'utilizzatore balza in alto, schivando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. |
| Colpodifango | Terra | Speciale | 55 | 95 | 15 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la Velocità del bersaglio. |
| Velenocoda | Veleno | Fisica | 50 | 100 | 25 | Ha una probabilità aumentata di infliggere un brutto colpo e una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Supplica | Normale | Fisica | 60 | 100 | 25 | Ruba lo strumento del bersaglio. |
| Locomovolt | Elettro | Fisica | 120 | 100 | 15 | Chi la usa subisce come contraccolpo 1/3 dei danni inflitti. Può paralizzare il bersaglio. |
| Fogliamagica | Erba | Speciale | 60 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Docciascudo | Acqua | Stato | – | – | 15 | Dimezza tutti i danni di tipo Fire. |
| Calmamente | Psico | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale dell'utilizzatore. |
| Fendifoglia | Erba | Fisica | 90 | 100 | 15 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Dragodanza | Drago | Stato | – | – | 20 | Aumenta di uno stadio l'Attacco e la Velocità dell'utilizzatore. |
| Cadutamassi | Roccia | Fisica | 25 | 90 | 10 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Ondashock | Elettro | Speciale | 60 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Idropulsar | Acqua | Speciale | 60 | 100 | 20 | Può confondere il bersaglio. |
| Obbliderio | Acciaio | Speciale | 140 | 100 | 5 | Colpisce il bersaglio due turni dopo. |
| Psicoslancio | Psico | Speciale | 140 | 90 | 5 | Riduce di due livelli lo Special Attack dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Trespolo | Volante | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi HP massimi. |
| Gravità | Psico | Stato | – | – | 5 | Per cinque turni disabilita le mosse e le immunità legate al volo o alla levitazione. |
| Miracolvista | Psico | Stato | – | – | 40 | Azzera l'elusione del bersaglio e permette alle mosse Psychic di colpirlo anche se è di tipo Dark. |
| Svegliopacca | Lotta | Fisica | 70 | 100 | 10 | Se il bersaglio dorme, ha potenza doppia e lo sveglia. |
| Martelpugno | Lotta | Fisica | 100 | 90 | 10 | Riduce di un livello la Velocità dell'utilizzatore. |
| Vortexpalla | Acciaio | Fisica | – | 100 | 5 | La potenza aumenta quando l'utilizzatore ha una Velocità inferiore, fino a un massimo di 150. |
| Curardore | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore va KO. Il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e viene curato da qualsiasi problema di stato principale. |
| Acquadisale | Acqua | Speciale | 65 | 100 | 10 | Ha potenza doppia contro i Pokémon a cui resta meno della metà dei PS massimi. |
| Dononaturale | Normale | Fisica | – | 100 | 15 | La potenza e il tipo dipendono dalla berry tenuta. |
| Fintoattacco | Normale | Fisica | 30 | 100 | 10 | Colpisce attraverso Protect e Detect. |
| Spennata | Volante | Fisica | 60 | 100 | 20 | Se il bersaglio ha una bacca, infligge il doppio dei danni e usa la bacca. |
| Ventoincoda | Volante | Stato | – | – | 15 | Per tre turni, la Velocità dei Pokémon alleati è raddoppiata. |
| Acupressione | Normale | Stato | – | – | 30 | Aumenta casualmente di due livelli una delle statistiche di un Pokémon alleato. |
| Metalscoppio | Acciaio | Fisica | – | 100 | 10 | Contrattacca l'ultimo Pokémon che ha colpito chi la usa durante questo turno, infliggendo danni pari a 1,5 volte quelli subiti. |
| Retromarcia | Coleottero | Fisica | 70 | 100 | 20 | Chi la usa deve essere sostituito dopo aver attaccato. |
| Zuffa | Lotta | Fisica | 120 | 100 | 5 | Riduce di un livello la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Rivincita | Buio | Fisica | 50 | 100 | 10 | La potenza raddoppia se il bersaglio ha già agito in questo turno. |
| Garanzia | Buio | Fisica | 60 | 100 | 10 | La potenza raddoppia se il bersaglio ha già subito danni durante questo turno. |
| Divieto | Buio | Stato | – | 100 | 15 | Il bersaglio non può usare gli strumenti tenuti. |
| Lancio | Buio | Fisica | – | 100 | 10 | Scaglia lo strumento tenuto contro il bersaglio; la potenza dipende dallo strumento. |
| Psicotransfer | Psico | Stato | – | 100 | 10 | Trasferisce al bersaglio il problema di stato principale dell'utilizzatore. |
| Asso | Normale | Speciale | – | – | 5 | La potenza aumenta quando questa mossa ha meno PP, fino a un massimo di 200. |
| Anticura | Psico | Stato | – | 100 | 15 | Impedisce al bersaglio di recuperare PS per cinque turni. |
| Strizzata | Normale | Speciale | – | 100 | 5 | La potenza aumenta contro i bersagli con più HP rimanenti, fino a un massimo di 121. |
| Ingannoforza | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore scambia Attack e Defense. |
| Gastroacido | Veleno | Stato | – | 100 | 10 | Annulla l'abilità del bersaglio finché non lascia il campo. |
| Fortuncanto | Normale | Stato | – | – | 30 | Impedisce agli avversari di mettere a segno brutti colpi per cinque turni. |
| Precedenza | Normale | Stato | – | – | 20 | Usa contro il bersaglio la mossa che questo sta per eseguire, agendo prima e aumentandone la potenza del 50%. |
| Copione | Normale | Stato | – | – | 20 | Usa l'ultima mossa usata dal bersaglio. |
| Barattoforza | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore scambia con il bersaglio le modifiche ad Attack e Special Attack. |
| Barattoscudo | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore scambia con il bersaglio le modifiche alla Difesa e alla Difesa Speciale. |
| Punizione | Buio | Fisica | – | 100 | 5 | La potenza aumenta contro i bersagli con più statistiche aumentate, fino a un massimo di 200. |
| Ultimascelta | Normale | Fisica | 140 | 100 | 5 | Può essere usata solo dopo che tutte le altre mosse dell'utilizzatore sono state usate. |
| Affannoseme | Erba | Stato | – | 100 | 10 | Cambia l'abilità del bersaglio in Insomnia. |
| Sbigoattacco | Buio | Fisica | 70 | 100 | 5 | Funziona solo se il bersaglio sta per usare una mossa che infligge danni. |
| Fielepunte | Veleno | Stato | – | – | 20 | Sparge punte avvelenate che avvelenano i Pokémon avversari quando entrano in campo. |
| Cuorbaratto | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore e il bersaglio si scambiano le variazioni delle statistiche. |
| Acquanello | Acqua | Stato | – | – | 20 | Ripristina 1/16 dei PS massimi dell'utilizzatore ogni turno. |
| Magnetascesa | Elettro | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore è immune alle mosse e agli effetti di tipo Ground per cinque turni. |
| Fuococarica | Fuoco | Fisica | 120 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce un contraccolpo pari a 1/3 dei danni inflitti. Ha una probabilità di scottare il bersaglio. |
| Palmoforza | Lotta | Fisica | 60 | 100 | 10 | Ha una probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Forzasfera | Lotta | Speciale | 80 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Lucidatura | Roccia | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due livelli la Speed dell'utilizzatore. |
| Velenpuntura | Veleno | Fisica | 80 | 100 | 20 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Neropulsar | Buio | Speciale | 80 | 100 | 15 | Può far flinchare il bersaglio. |
| Nottesferza | Buio | Fisica | 70 | 100 | 15 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Idrondata | Acqua | Fisica | 90 | 90 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Semebomba | Erba | Fisica | 80 | 100 | 15 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Eterelama | Volante | Speciale | 75 | 95 | 15 | Ha una probabilità di far flinchare il bersaglio. |
| Forbice X | Coleottero | Fisica | 80 | 100 | 15 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ronzio | Coleottero | Speciale | 90 | 100 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di un livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Dragopulsar | Drago | Speciale | 85 | 100 | 10 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Dragofuria | Drago | Fisica | 100 | 75 | 10 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Gemmoforza | Roccia | Speciale | 80 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Assorbipugno | Lotta | Fisica | 75 | 100 | 10 | Assorbe metà dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Vuotonda | Lotta | Speciale | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Focalcolpo | Lotta | Speciale | 120 | 70 | 5 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Energipalla | Erba | Speciale | 90 | 100 | 10 | Può ridurre di un livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Baldeali | Volante | Fisica | 120 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce come contraccolpo 1/3 dei danni inflitti. |
| Geoforza | Terra | Speciale | 90 | 100 | 10 | Può ridurre di un livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Rapidscambio | Buio | Stato | – | 100 | 10 | L'utilizzatore e il bersaglio si scambiano gli strumenti. |
| Gigaimpatto | Normale | Fisica | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Congiura | Buio | Stato | – | – | 20 | Aumenta di due stadi l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Pugnoscarica | Acciaio | Fisica | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Slavina | Ghiaccio | Fisica | 60 | 100 | 10 | Infligge il doppio dei danni se l’utilizzatore subisce danni prima di attaccare durante questo turno. |
| Geloscheggia | Ghiaccio | Fisica | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ombrartigli | Spettro | Fisica | 70 | 100 | 15 | Ha una maggiore probabilità di infliggere un brutto colpo. |
| Fulmindenti | Elettro | Fisica | 65 | 95 | 15 | Può paralizzare il bersaglio e può farlo tentennare. |
| Gelodenti | Ghiaccio | Fisica | 65 | 95 | 15 | Può congelare il bersaglio e può farlo tentennare. |
| Rogodenti | Fuoco | Fisica | 65 | 95 | 15 | Può scottare il bersaglio e può farlo tentennare. |
| Furtivombra | Spettro | Fisica | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Pantanobomba | Terra | Speciale | 65 | 85 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Psicotaglio | Psico | Fisica | 70 | 100 | 20 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Cozzata Zen | Psico | Fisica | 80 | 90 | 15 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Cristalcolpo | Acciaio | Speciale | 65 | 85 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la precisione del bersaglio. |
| Cannonflash | Acciaio | Speciale | 80 | 100 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Scalaroccia | Normale | Fisica | 90 | 85 | 20 | Può confondere il bersaglio. |
| Scacciabruma | Volante | Stato | – | – | 15 | Riduce di un livello l'evasione del bersaglio. Rimuove gli effetti dal lato di campo avversario. |
| Distortozona | Psico | Stato | – | – | 5 | Per cinque turni, i Pokémon più lenti agiscono prima di quelli più veloci. |
| Dragobolide | Drago | Speciale | 130 | 90 | 5 | Riduce di due stadi l'Attacco Speciale dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Scarica | Elettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Lavasbuffo | Fuoco | Speciale | 80 | 100 | 15 | Può scottare il bersaglio. |
| Verdebufera | Erba | Speciale | 130 | 90 | 5 | Dopo aver inflitto danni, riduce di due stadi lo Special Attack dell'utilizzatore. |
| Vigorcolpo | Erba | Fisica | 120 | 85 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Devastomasso | Roccia | Fisica | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Velenocroce | Veleno | Fisica | 70 | 100 | 20 | Ha una probabilità aumentata di infliggere un brutto colpo e può avvelenare il bersaglio. |
| Sporcolancio | Veleno | Fisica | 120 | 80 | 5 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Metaltestata | Acciaio | Fisica | 80 | 100 | 15 | Può far flinchare il bersaglio. |
| Bombagnete | Acciaio | Fisica | 60 | – | 20 | Non fallisce mai. |
| Pietrataglio | Roccia | Fisica | 100 | 80 | 5 | Ha una probabilità aumentata di infliggere un brutto colpo. |
| Incanto | Normale | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di due livelli l'Attacco Speciale del bersaglio se è di sesso opposto. |
| Levitoroccia | Roccia | Stato | – | – | 20 | Infligge danni ai Pokémon avversari quando entrano in campo. |
| Laccioerboso | Erba | Speciale | – | 100 | 20 | Infligge più danni ai bersagli più pesanti, fino a una potenza massima di 120. |
| Schiamazzo | Volante | Speciale | 65 | 100 | 20 | Ha una probabilità maggiore di confondere il bersaglio quanto più forte è il suono registrato. |
| Giudizio | Normale | Speciale | 100 | 100 | 10 | Se l'utilizzatore tiene una plate o un drive appropriato, il tipo del danno inflitto corrisponde a quello dello strumento. |
| Coleomorso | Coleottero | Fisica | 60 | 100 | 20 | Se il bersaglio ha una bacca, infligge il doppio dei danni e usa la bacca. |
| Raggioscossa | Elettro | Speciale | 50 | 90 | 10 | Ha una probabilità di aumentare di un livello l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Mazzuolegno | Erba | Fisica | 120 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce come recoil 1/3 dei danni inflitti. |
| Acquagetto | Acqua | Fisica | 40 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Comandourto | Coleottero | Fisica | 90 | 100 | 15 | Ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Comandoscudo | Coleottero | Stato | – | – | 10 | Aumenta di un livello la Defense e la Special Defense dell'utilizzatore. |
| Comandocura | Coleottero | Stato | – | – | 10 | Cura l'utilizzatore di metà dei suoi PS massimi. |
| Zuccata | Roccia | Fisica | 150 | 80 | 5 | L'utilizzatore subisce come contraccolpo 1/2 dei danni inflitti. |
| Doppiosmash | Normale | Fisica | 35 | 90 | 10 | Colpisce due volte in un turno. |
| Fragortempo | Drago | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Fendispazio | Drago | Speciale | 100 | 95 | 5 | Ha una maggiore probabilità di infliggere un brutto colpo. |
| Lunardanza | Psico | Stato | – | – | 10 | L'utilizzatore va KO e il Pokémon che lo sostituisce viene curato completamente. |
| Sbriciolmano | Normale | Fisica | – | 100 | 5 | La potenza aumenta quanto più sono gli HP rimanenti del bersaglio, fino a un massimo di 121. |
| Magmaclisma | Fuoco | Speciale | 100 | 75 | 5 | Impedisce al bersaglio di lasciare il campo e infligge danni per 2-5 turni. |
| Vuototetro | Buio | Stato | – | 50 | 10 | Addormenta il bersaglio. |
| Infuriaseme | Erba | Speciale | 120 | 85 | 5 | Può ridurre di due stadi la Special Defense del bersaglio. |
| Funestovento | Spettro | Speciale | 60 | 100 | 5 | Può aumentare di un livello tutte le statistiche dell'utilizzatore. |
| Oscurotuffo | Spettro | Fisica | 120 | 100 | 5 | Chi la usa scompare, evitando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. Colpisce attraverso Protect e Detect. |
| Unghiaguzze | Buio | Stato | – | – | 15 | Aumenta di uno stadio l'Attacco e la precisione dell'utilizzatore. |
| Bodyguard | Roccia | Stato | – | – | 10 | Impedisce alle mosse con bersagli multipli di colpire i Pokémon alleati durante questo turno. |
| Paridifesa | Psico | Stato | – | – | 10 | Calcola la media della Difesa e della Difesa Speciale con il bersaglio. |
| Pariattacco | Psico | Stato | – | – | 10 | Calcola la media di Attack e Special Attack con il bersaglio. |
| Mirabilzona | Psico | Stato | – | – | 10 | Scambia la Defense e la Special Defense di tutti i Pokémon per 5 turni. |
| Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Infligge danni in base alla Defense del bersaglio anziché alla Special Defense. |
| Velenoshock | Veleno | Speciale | 65 | 100 | 10 | Infligge danni doppi se il bersaglio è avvelenato. |
| Sganciapesi | Acciaio | Stato | – | – | 15 | Aumenta di due livelli la Velocità dell’utilizzatore e ne dimezza il peso. |
| Polverabbia | Coleottero | Stato | – | – | 20 | Reindirizza sull'utilizzatore gli effetti a bersaglio singolo diretti al suo alleato per questo turno. |
| Telecinesi | Psico | Stato | – | – | 15 | Le mosse hanno il 100% di precisione contro il bersaglio per tre turni. |
| Magicozona | Psico | Stato | – | – | 10 | Annulla gli strumenti tenuti per cinque turni. |
| Abbattimento | Roccia | Fisica | 50 | 100 | 15 | Rimuove qualsiasi immunità ai danni di tipo Ground. |
| Tempestretta | Lotta | Fisica | 60 | 100 | 10 | Infligge sempre un brutto colpo. |
| Pirolancio | Fuoco | Speciale | 70 | 100 | 15 | Infligge danni ad area ai Pokémon adiacenti al bersaglio. |
| Fangonda | Veleno | Speciale | 95 | 100 | 10 | Ha una probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Eledanza | Coleottero | Stato | – | – | 20 | Aumenta di uno stadio lo Special Attack, la Special Defense e la Speed dell'utilizzatore. |
| Pesobomba | Acciaio | Fisica | – | 100 | 10 | La potenza aumenta quanto più l'utilizzatore pesa rispetto al bersaglio, fino a un massimo di 120. |
| Sincrumore | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Colpisce ogni Pokémon che condivide un tipo con l'utilizzatore. |
| Energisfera | Elettro | Speciale | – | 100 | 10 | La potenza aumenta quanto più la Velocità dell'utilizzatore supera quella del bersaglio, fino a un massimo di 150. |
| Inondazione | Acqua | Stato | – | 100 | 20 | Cambia il tipo del bersaglio in Water. |
| Nitrocarica | Fuoco | Fisica | 50 | 100 | 20 | Infligge danni normali. Aumenta di uno stadio la Velocità dell'utilizzatore. |
| Arrotola | Veleno | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello ciascuna le statistiche Attacco, Difesa e precisione dell'utilizzatore. |
| Calciobasso | Lotta | Fisica | 65 | 100 | 20 | Riduce la Speed del bersaglio di un livello. |
| Acidobomba | Veleno | Speciale | 40 | 100 | 20 | Riduce di due livelli la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Ripicca | Buio | Fisica | 95 | 100 | 15 | Calcola i danni usando la statistica offensiva del bersaglio. |
| Ondisinvolta | Normale | Stato | – | 100 | 15 | Cambia l'abilità del bersaglio in Simple. |
| Saltamicizia | Normale | Stato | – | 100 | 15 | Copia l'abilità dell'utilizzatore sul bersaglio. |
| Cortesia | Normale | Stato | – | – | 15 | Fa agire il bersaglio subito dopo durante questo turno. |
| Coro | Normale | Speciale | 60 | 100 | 15 | La potenza raddoppia se viene usata più di una volta nello stesso turno. |
| Echeggiavoce | Normale | Speciale | 40 | 100 | 15 | La potenza aumenta del 100% per ogni uso consecutivo da parte di un Pokémon alleato, fino a un massimo di 200. |
| Insidia | Normale | Fisica | 70 | 100 | 20 | Ignora i modificatori alle statistiche del bersaglio. |
| Pulifumo | Veleno | Speciale | 50 | – | 15 | Azzera tutte le modifiche alle statistiche del bersaglio. |
| Veicolaforza | Psico | Speciale | 20 | 100 | 10 | La potenza aumenta in base a quanto sono state aumentate le statistiche dell'utilizzatore, fino a un massimo di 31×. |
| Anticipo | Lotta | Stato | – | – | 15 | Impedisce alle mosse con priority di colpire i Pokémon alleati in questo turno. |
| Cambiaposto | Psico | Stato | – | – | 15 | L'utilizzatore si scambia di posto con il Pokémon alleato di fronte a lui. |
| Idrovampata | Acqua | Speciale | 80 | 100 | 15 | Può scottare il bersaglio. |
| Gettaguscio | Normale | Stato | – | – | 15 | Aumenta di due stadi l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dell'utilizzatore. Riduce di uno stadio la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore. |
| Ondasana | Psico | Stato | – | – | 10 | Cura il bersaglio di metà dei suoi PS massimi. |
| Sciagura | Spettro | Speciale | 65 | 100 | 10 | La potenza raddoppia se il bersaglio è affetto da un problema di stato principale. |
| Cadutalibera | Volante | Fisica | 60 | 100 | 10 | Porta il bersaglio in alto nel cielo, evitando tutti gli attacchi diretti a entrambi, e lo lascia cadere nel turno successivo. |
| Cambiomarcia | Acciaio | Stato | – | – | 10 | Aumenta di uno stadio l'Attacco dell'utilizzatore e di due stadi la sua Velocità. |
| Ribaltiro | Lotta | Fisica | 60 | 90 | 10 | Termina le lotte contro Pokémon selvatici. Forza gli Allenatori a sostituire il Pokémon. |
| Bruciatutto | Fuoco | Speciale | 60 | 100 | 15 | Distrugge la bacca tenuta dal bersaglio. |
| Spintone | Buio | Stato | – | 100 | 15 | Fa agire il bersaglio per ultimo in questo turno. |
| Acrobazia | Volante | Fisica | 55 | 100 | 15 | Ha potenza doppia se l'utilizzatore non ha uno strumento assegnato. |
| Riflettipo | Normale | Stato | – | – | 15 | L'utilizzatore assume il tipo del bersaglio. |
| Nemesi | Normale | Fisica | 70 | 100 | 5 | Ha potenza doppia se un Pokémon alleato è andato KO nel turno precedente. |
| Azzardo | Lotta | Speciale | – | 100 | 5 | Infligge danni pari ai PS rimanenti dell'utilizzatore. L'utilizzatore va KO. |
| Cediregalo | Normale | Stato | – | – | 15 | Dà al bersaglio lo strumento tenuto dall’utilizzatore. |
| Marchiatura | Fuoco | Speciale | 100 | 50 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Acquapatto | Acqua | Speciale | 80 | 100 | 10 | In combinazione con Grass Pledge, dimezza la Speed dei Pokémon avversari per quattro turni. |
| Fiammapatto | Fuoco | Speciale | 80 | 100 | 10 | In combinazione con Water Pledge, raddoppia per quattro turni la probabilità che si attivino gli effetti secondari delle mosse dei Pokémon alleati. |
| Erbapatto | Erba | Speciale | 80 | 100 | 10 | In combinazione con Fire Pledge, infligge ogni turno ai Pokémon avversari danni pari a 1/8 dei loro PS massimi per quattro turni. |
| Invertivolt | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 20 | Chi la usa deve essere sostituito dopo aver attaccato. |
| Entomoblocco | Coleottero | Speciale | 50 | 100 | 20 | Può ridurre di un livello l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Battiterra | Terra | Fisica | 60 | 100 | 20 | Ha una probabilità di ridurre di un livello la Velocità del bersaglio. |
| Alitogelido | Ghiaccio | Speciale | 60 | 90 | 10 | Mette sempre a segno un brutto colpo. |
| Codadrago | Drago | Fisica | 60 | 90 | 10 | Termina le lotte contro Pokémon selvatici. Costringe gli Allenatori a sostituire il Pokémon. |
| Cuordileone | Normale | Stato | – | – | 30 | Aumenta di uno stadio sia l'Attack sia lo Special Attack dell'utilizzatore. |
| Elettrotela | Elettro | Speciale | 55 | 95 | 15 | Riduce di un livello la Velocità del bersaglio. |
| Sprizzalampo | Elettro | Fisica | 90 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce come recoil 1/4 dei danni inflitti. |
| Giravvita | Terra | Fisica | 80 | 95 | 10 | Ha una maggiore probabilità di mettere a segno un brutto colpo. |
| Doppiocolpo | Drago | Fisica | 40 | 90 | 15 | Colpisce due volte in un turno. |
| Cuorestampo | Psico | Fisica | 60 | 100 | 25 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Legnicorno | Erba | Fisica | 75 | 100 | 10 | Assorbe metà dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Spadasolenne | Lotta | Fisica | 90 | 100 | 15 | Ignora i modificatori delle statistiche del bersaglio. |
| Conchilama | Acqua | Fisica | 75 | 95 | 10 | Può ridurre di uno stadio la Defense del bersaglio. |
| Marchiafuoco | Fuoco | Fisica | – | 100 | 10 | La potenza aumenta quanto più l'utilizzatore pesa rispetto al bersaglio, fino a un massimo di 120. |
| Vorticerba | Erba | Speciale | 65 | 90 | 10 | Può ridurre di uno stadio l'Accuracy del bersaglio. |
| Rulloduro | Coleottero | Fisica | 65 | 100 | 20 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Cotonscudo | Erba | Stato | – | – | 10 | Aumenta di tre livelli la Difesa dell'utilizzatore. |
| Urtoscuro | Buio | Speciale | 85 | 95 | 10 | Può ridurre di un livello la precisione del bersaglio. |
| Psicobotta | Psico | Speciale | 100 | 100 | 10 | Infligge danni in base alla Defense del bersaglio anziché alla Special Defense. |
| Spazzasberla | Normale | Fisica | 25 | 85 | 10 | Colpisce 2-5 volte in un turno. |
| Tifone | Volante | Speciale | 110 | 70 | 10 | Ha una probabilità di confondere il bersaglio. |
| Ricciolata | Normale | Fisica | 120 | 100 | 15 | L'utilizzatore subisce come contraccolpo 1/4 dei danni inflitti. |
| Ingracolpo | Acciaio | Fisica | 50 | 85 | 15 | Colpisce due volte in un turno. |
| Sparafuoco | Fuoco | Speciale | 100 | 100 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Tecnobotto | Normale | Speciale | 120 | 100 | 5 | Se l'utilizzatore tiene una lastra o un modulo appropriato, il tipo dei danni inflitti corrisponde allo strumento. |
| Cantoantico | Normale | Speciale | 75 | 100 | 10 | Può addormentare il bersaglio. |
| Spadamistica | Lotta | Speciale | 85 | 100 | 10 | Infligge danni in base alla Defense del bersaglio, anziché alla sua Special Defense. |
| Gelamondo | Ghiaccio | Speciale | 65 | 95 | 10 | Riduce di un livello la Speed del bersaglio. |
| Lucesiluro | Elettro | Fisica | 130 | 85 | 5 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Fuocoblu | Fuoco | Speciale | 130 | 85 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Voldifuoco | Fuoco | Speciale | 80 | 100 | 10 | Può aumentare di uno stadio l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Elettrogelo | Ghiaccio | Fisica | 140 | 90 | 5 | Richiede un turno di carica prima di attaccare. Ha una probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Vampagelida | Ghiaccio | Speciale | 140 | 90 | 5 | Richiede un turno di carica prima di attaccare. Può scottare il bersaglio. |
| Urlorabbia | Buio | Speciale | 55 | 95 | 15 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Scagliagelo | Ghiaccio | Fisica | 85 | 90 | 10 | Può far tentennare il bersaglio. |
| Generatore V | Fuoco | Fisica | 180 | 95 | 5 | Riduce di un livello la Difesa, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa. |
| Incrofiamma | Fuoco | Speciale | 100 | 100 | 5 | Con Fusion Bolt, infligge danni doppi. |
| Incrotuono | Elettro | Fisica | 100 | 100 | 5 | Con Fusion Flare, infligge danni doppi. |
| Schiacciatuffo | Lotta | Fisica | 100 | 95 | 10 | Infligge danni sia di tipo Fighting sia di tipo Flying. |
| Ribaltappeto | Lotta | Stato | – | – | 10 | Protegge tutti i Pokémon alleati dalle mosse che infliggono danni. Funziona solo nel primo turno dopo l'entrata in campo di chi la usa. |
| Rutto | Veleno | Speciale | 120 | 90 | 10 | Può essere usata solo dopo che l’utilizzatore ha mangiato una bacca. |
| Aracampo | Terra | Stato | – | – | 10 | Aumenta l'Attack e lo Special Attack di tutti i Pokémon Grass in campo. |
| Rete Vischiosa | Coleottero | Stato | – | – | 20 | Ricopre il campo avversario, riducendo di un livello la Velocità degli avversari quando entrano in campo. |
| Pungiglione | Coleottero | Fisica | 50 | 100 | 25 | Aumenta di due stadi l'Attacco dell'utilizzatore se manda KO il bersaglio. |
| Spettrotuffo | Spettro | Fisica | 90 | 100 | 10 | Chi la usa scompare, evitando tutti gli attacchi, e colpisce al turno successivo. Colpisce attraverso Protect e Detect. |
| Halloween | Spettro | Stato | – | 100 | 20 | Aggiunge Ghost ai tipi del bersaglio. |
| Urlo | Normale | Stato | – | 100 | 30 | Riduce di un livello l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Pioggiaplasma | Elettro | Stato | – | – | 25 | Trasforma tutte le mosse di tipo Normal in mosse di tipo Electric per il resto del turno. |
| Caricaparabola | Elettro | Speciale | 65 | 100 | 20 | Cura l'utilizzatore di una quantità pari alla metà dei danni totali inflitti a tutti i bersagli. |
| Boscomalocchio | Erba | Stato | – | 100 | 20 | Aggiunge Grass ai tipi del bersaglio. |
| Fiortempesta | Erba | Fisica | 90 | 100 | 15 | Infligge danni normali. |
| Liofilizzazione | Ghiaccio | Speciale | 70 | 100 | 20 | Superefficace contro Water. |
| Incantavoce | Folletto | Speciale | 40 | – | 15 | Non fallisce mai. |
| Monito | Buio | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di un livello l'Attacco e l'Attacco Speciale di tutti i bersagli. Fa ritirare l'utilizzatore. |
| Sottosopra | Buio | Stato | – | – | 20 | Inverte i modificatori delle statistiche del bersaglio. |
| Assorbibacio | Folletto | Speciale | 50 | 100 | 10 | Assorbe il 75% dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Truccodifesa | Folletto | Stato | – | – | 10 | Protegge tutti i Pokémon alleati dalle mosse che non infliggono danni. |
| Fiordifesa | Folletto | Stato | – | – | 10 | Aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Grass in campo. |
| Campo Erboso | Erba | Stato | – | – | 10 | Per cinque turni, cura ogni turno tutti i Pokémon a terra di 1/16 dei loro PS massimi e aumenta a 1,5× la potenza delle loro mosse Grass. |
| Campo Nebbioso | Folletto | Stato | – | – | 10 | Per cinque turni, protegge tutti i Pokémon a terra dai problemi di stato principali e dalla confusione e dimezza la potenza delle mosse Dragon dirette contro di loro. |
| Elettrocontagio | Elettro | Stato | – | – | 20 | Cambia in Electric il tipo della mossa del bersaglio, se quest'ultimo non ha ancora agito in questo turno. |
| Carineria | Folletto | Fisica | 90 | 90 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di un livello l'Attack del bersaglio. |
| Vento di Fata | Folletto | Speciale | 40 | 100 | 30 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Forza Lunare | Folletto | Speciale | 95 | 100 | 15 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Ondaboato | Normale | Speciale | 140 | 100 | 10 | Infligge danni normali. |
| Blocco Fatato | Folletto | Stato | – | – | 10 | Impedisce a tutti i Pokémon di fuggire o essere sostituiti durante il turno successivo. |
| Scudo Reale | Acciaio | Stato | – | – | 10 | Blocca gli attacchi che infliggono danni e, in caso di contatto, riduce di due stadi l'Attack del Pokémon attaccante. Fa assumere ad Aegislash la Shield Forme. |
| Simpatia | Normale | Stato | – | – | 20 | Riduce di un livello l'Attack del bersaglio. |
| Confidenza | Normale | Stato | – | – | 20 | Riduce di un livello l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Diamantempesta | Roccia | Fisica | 100 | 95 | 5 | Per ciascun bersaglio colpito, può aumentare di due livelli la Defense dell'utilizzatore. |
| Vaporscoppio | Acqua | Speciale | 110 | 95 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Forodimensionale | Psico | Speciale | 80 | – | 5 | Ignora e rimuove gli effetti di protezione. |
| Acqualame | Acqua | Speciale | 15 | 100 | 20 | Colpisce 2–5 volte. |
| Magifiamma | Fuoco | Speciale | 75 | 100 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Agodifesa | Erba | Stato | – | – | 10 | Blocca gli attacchi che infliggono danni e sottrae ai Pokémon attaccanti 1/8 dei loro PS massimi. |
| Nebularoma | Folletto | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello la Difesa Speciale di un alleato selezionato. |
| Elettromistero | Elettro | Stato | – | 100 | 15 | Riduce di due livelli l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Velenotrappola | Veleno | Stato | – | 100 | 20 | Riduce di un livello l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità del bersaglio se è avvelenato. |
| Pulviscoppio | Coleottero | Stato | – | 100 | 20 | Esplode se il bersaglio usa una mossa Fire durante questo turno, infliggendogli danni pari a 1/4 dei suoi HP massimi e impedendo l'esecuzione della mossa. |
| Geocontrollo | Folletto | Stato | – | – | 10 | Richiede un turno di carica, poi aumenta di due livelli lo Special Attack, la Special Defense e la Speed dell'utilizzatore. |
| Controllo Polare | Elettro | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello la Defense e la Special Defense di tutti i Pokémon alleati con Plus o Minus. |
| Campo Elettrico | Elettro | Stato | – | – | 10 | Per cinque turni, impedisce a tutti i Pokémon a terra di addormentarsi e aumenta la potenza delle loro mosse Electric a 1,5×. |
| Magibrillio | Folletto | Speciale | 80 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Occhioni Teneri | Folletto | Stato | – | 100 | 30 | Riduce di un livello l’Attacco del bersaglio. |
| Elettrococcola | Elettro | Fisica | 20 | 100 | 20 | Può paralizzare il bersaglio. |
| Assillo | Coleottero | Speciale | 20 | 100 | 20 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Crescipugno | Lotta | Fisica | 40 | 100 | 20 | Aumenta di un livello l'Attack dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Ali del Fato | Volante | Speciale | 80 | 100 | 10 | Assorbe il 75% dei danni inflitti per curare l'utilizzatore. |
| Mille Frecce | Terra | Fisica | 90 | 100 | 10 | Fa atterrare il bersaglio e colpisce anche i Pokémon di tipo Flying o dotati di levitazione. |
| Mille Onde | Terra | Fisica | 90 | 100 | 10 | Impedisce al bersaglio di lasciare la lotta. |
| Forza Tellurica | Terra | Fisica | 90 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Primopulsar | Acqua | Speciale | 110 | 85 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Spade Telluriche | Terra | Fisica | 120 | 85 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ascesa del Drago | Volante | Fisica | 120 | 100 | 5 | Riduce di uno stadio la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Urtodimensionale | Buio | Fisica | 100 | – | 5 | Ignora e rimuove gli effetti di protezione. |
| Sabbiaccumulo | Terra | Stato | – | – | 5 | Cura l'utilizzatore di ½ dei suoi PS massimi, o di ⅔ durante una tempesta di sabbia. |
| Schermaglia | Coleottero | Fisica | 90 | 100 | 10 | Può essere usata solo come prima mossa dopo l'ingresso in campo dell'utilizzatore. |
| Fortino | Veleno | Stato | – | – | 10 | Protegge l’utilizzatore per il resto del turno e avvelena qualsiasi Pokémon che tenti di colpirlo con una mossa da contatto. |
| Cucitura d’Ombra | Spettro | Fisica | 80 | 100 | 10 | Intrappola il bersaglio. |
| Braccioteso | Buio | Fisica | 85 | 100 | 10 | Ignora i modificatori alle statistiche del bersaglio. |
| Canto Effimero | Acqua | Speciale | 90 | 100 | 10 | Cura la scottatura del bersaglio. |
| Martelgelo | Ghiaccio | Fisica | 100 | 90 | 10 | Riduce di un livello la Speed di chi la usa. |
| Cura Floreale | Folletto | Stato | – | – | 10 | Cura il bersaglio di ½ dei suoi PS massimi, o di ⅔ in presenza di Grassy Terrain. |
| Forza Equina | Terra | Fisica | 95 | 95 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Assorbiforza | Erba | Stato | – | 100 | 10 | Cura l'utilizzatore di un ammontare pari all'Attacco attuale del bersaglio e riduce di un livello l'Attacco del bersaglio. |
| Lama Solare | Erba | Fisica | 125 | 100 | 10 | Richiede un turno di carica prima di attaccare. |
| Fogliame | Erba | Fisica | 40 | 100 | 40 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Riflettore | Normale | Stato | – | – | 15 | Costringe gli avversari del bersaglio a prendere di mira quest'ultimo per il resto del turno. |
| Velenotela | Veleno | Stato | – | 100 | 20 | Avvelena il bersaglio e ne riduce la Speed di uno stadio. |
| Concentrazione | Normale | Stato | – | – | 30 | Garantisce un brutto colpo con la prossima mossa dell'utilizzatore. |
| Marciainpiù | Acciaio | Stato | – | – | 20 | Aumenta di un livello l'Attack e lo Special Attack di tutti i Pokémon alleati con Plus o Minus. |
| Colpo Infernale | Buio | Fisica | 80 | 100 | 15 | Impedisce al bersaglio di usare mosse basate sul suono per due turni. |
| Sferapolline | Coleottero | Speciale | 90 | 100 | 15 | Danneggia gli avversari, ma cura gli alleati del 50% dei loro HP massimi. |
| Colpo d’Ancora | Acciaio | Fisica | 80 | 100 | 20 | Intrappola il bersaglio. |
| Campo Psichico | Psico | Stato | – | – | 10 | Protegge i Pokémon a terra dalle mosse con priority e aumenta del 50% la potenza delle loro mosse Psychic. |
| Assalto | Coleottero | Fisica | 80 | 100 | 15 | Dopo aver inflitto danni, riduce l'Attack del bersaglio di un livello. |
| Frusta di Fuoco | Fuoco | Fisica | 80 | 100 | 15 | Dopo aver inflitto danni, riduce di uno stadio la Difesa del bersaglio. |
| Tracotanza | Buio | Fisica | 20 | 100 | 10 | La potenza aumenta in base al numero di aumenti alle statistiche dell'utilizzatore, fino a un massimo di 31×. |
| Ultima Fiamma | Fuoco | Speciale | 130 | 100 | 5 | Rimuove il tipo Fire dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Velociscambio | Psico | Stato | – | – | 10 | Scambia la Velocità dell'utilizzatore con quella del bersaglio. |
| Sottilcorno | Acciaio | Fisica | 70 | – | 10 | Non fallisce mai. |
| Purificazione | Veleno | Stato | – | – | 20 | Cura il problema di stato principale del bersaglio e fa recuperare all'utilizzatore il 50% dei suoi PS massimi. |
| Mutadanza | Normale | Speciale | 90 | 100 | 15 | Ha lo stesso tipo dell'utilizzatore. |
| Nucleocastigo | Drago | Speciale | 100 | 100 | 10 | Neutralizza l'abilità del bersaglio se quest'ultimo ha agito prima. |
| Tropicalcio | Erba | Fisica | 70 | 100 | 15 | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio dopo aver inflitto danni. |
| Imposizione | Psico | Stato | – | – | 15 | Costringe il bersaglio a ripetere l'ultima mossa usata. |
| Cannonbecco | Volante | Fisica | 100 | 100 | 15 | Scottа qualsiasi Pokémon che entra in contatto con l’utilizzatore prima dell’attacco. |
| Clamorsquame | Drago | Speciale | 110 | 100 | 5 | Riduce di un livello la Difesa dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Marteldrago | Drago | Fisica | 90 | 100 | 15 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Vorticolpo | Buio | Fisica | 60 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Velaurora | Ghiaccio | Stato | – | – | 20 | Riduce i danni per cinque turni, ma deve essere usata durante la grandine. |
| Gusciotrappola | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge danni solo se l'utilizzatore è stato colpito da una mossa fisica durante questo turno. |
| Cannonfiore | Folletto | Speciale | 130 | 90 | 5 | Dopo aver inflitto danni, riduce di due stadi l'Attacco Speciale dell'utilizzatore. |
| Psicozanna | Psico | Fisica | 85 | 100 | 10 | Distrugge Reflect e Light Screen. |
| Battipiedi | Terra | Fisica | 75 | 100 | 10 | La potenza raddoppia se l'ultima mossa di chi la usa è fallita. |
| Ossotetro | Spettro | Fisica | 85 | 100 | 10 | Può ridurre di uno stadio la Defense del bersaglio. |
| Rocciarapida | Roccia | Fisica | 40 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Idrobreccia | Acqua | Fisica | 85 | 100 | 10 | Può ridurre la Defense del bersaglio di un livello. |
| Prismalaser | Psico | Speciale | 160 | 100 | 10 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Ombrafurto | Spettro | Fisica | 90 | 100 | 10 | Ruba gli aumenti alle statistiche del bersaglio, poi infligge danni. |
| Astrocarica | Acciaio | Fisica | 100 | 100 | 5 | Non può essere ostacolata dalle abilità. |
| Raggio d’Ombra | Spettro | Speciale | 100 | 100 | 5 | Non può essere ostacolata dalle abilità. |
| Occhionilucidi | Normale | Stato | – | – | 20 | Riduce di uno stadio l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Elettropizzico | Elettro | Fisica | 80 | 100 | 10 | Ha una probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Ira della Natura | Folletto | Speciale | – | 90 | 10 | Infligge danni pari alla metà dei PS del bersaglio. |
| Multiattacco | Normale | Fisica | 120 | 100 | 10 | Se l'utilizzatore tiene una plate o un drive appropriato, il tipo dei danni inflitti corrisponde a quello dello strumento. |
| Sbalorditesta | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge danni e chi la usa subisce danni pari a metà dei propri PS massimi, arrotondata per eccesso. |
| Pugni Plasma | Elettro | Fisica | 100 | 100 | 15 | Dopo aver inflitto danni, trasforma tutte le mosse di tipo Normal in mosse di tipo Electric per il resto del turno. |
| Geyser Fotonico | Psico | Speciale | 100 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Pugni Corazzati | Acciaio | Fisica | 60 | 100 | 5 | Colpisce due volte in un turno. |
| Cannone Dynamax | Drago | Speciale | 100 | 100 | 5 | Dopo aver inflitto danni, attiva Light Screen sul lato del campo dell'utilizzatore. |
| Tiromirato | Acqua | Speciale | 80 | 100 | 15 | Imposta Reflect sul lato di campo dell'utilizzatore dopo aver inflitto danni. |
| Morsostretto | Buio | Fisica | 80 | 100 | 10 | Dopo aver inflitto danni, applica Leech Seed al bersaglio. |
| Riempiguance | Normale | Stato | – | – | 10 | Cura tutti i problemi di stato maggiori della squadra dopo aver inflitto danni. |
| Spalle al Muro | Lotta | Stato | – | – | 5 | Colpisce due volte in un turno e può far tentennare il bersaglio. |
| Colpocatrame | Roccia | Stato | – | 100 | 15 | Chi la usa getta catrame appiccicoso sul bersaglio abbassandone la Velocità e rendendolo vulnerabile al tipo Fuoco. |
| Magipolvere | Psico | Stato | – | 100 | 20 | Chi la usa getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico. |
| Dragofrecce | Drago | Fisica | 50 | 100 | 10 | Chi la usa attacca due volte sparando Dreepy. Quando sono presenti due bersagli, vengono colpiti entrambi una sola volta. |
| Ora del Tè | Normale | Stato | – | – | 10 | Chi la usa invita tutti i Pokémon in campo a prendere il tè. Quelli che hanno con sé una bacca la mangiano. |
| Tentacolock | Lotta | Stato | – | 100 | 15 | Chi la usa immobilizza il bersaglio impedendogli di fuggire e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno. |
| Beccoshock | Elettro | Fisica | 85 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d’elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia. |
| Branchiomorso | Acqua | Fisica | 85 | 100 | 10 | Chi la usa morde il bersaglio con le dure branchie. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia. |
| Cambiocampo | Normale | Stato | – | 100 | 10 | Una forza misteriosa inverte gli effetti attivi sul campo alleato e sul campo avversario. |
| Dracofonia | Drago | Stato | – | 100 | 5 | Chi la usa sacrifica un po’ dei suoi PS per aumentare tutte le sue statistiche. |
| Schiacciacorpo | Lotta | Fisica | 80 | 100 | 10 | Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti. |
| Decorazione | Folletto | Stato | – | – | 15 | Chi la usa agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l’Attacco e l’Attacco Speciale. |
| Tamburattacco | Erba | Fisica | 80 | 100 | 10 | Ha una probabilità di ridurre di uno stadio la Velocità del bersaglio. |
| Tagliola | Erba | Fisica | 35 | 100 | 15 | Impedisce al bersaglio di fuggire e infligge danni per 2-5 turni. |
| Palla Infuocata | Fuoco | Fisica | 120 | 90 | 5 | Può scottare il bersaglio. |
| Ruota d’Aura | Elettro | Fisica | 110 | 100 | 10 | Chi la usa emette l’energia accumulata nelle guance per attaccare e aumentare la propria Velocità. Il tipo della mossa cambia in base alla forma assunta da Morpeko. |
| Vastoimpatto | Drago | Fisica | 60 | 100 | 15 | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio dopo aver inflitto danni. |
| Ramostoccata | Erba | Fisica | 40 | 100 | 40 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Overdrive | Elettro | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa suona la chitarra o il basso creando un’onda sonora potentissima con cui attacca il bersaglio. |
| Acido Malico | Erba | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con un liquido acido ricavato da mele aspre riducendone la Difesa Speciale. |
| Forza G | Erba | Fisica | 80 | 100 | 10 | Dopo aver inflitto danni, riduce di un livello la Difesa del bersaglio. |
| Frantumanima | Folletto | Fisica | 75 | 100 | 15 | Può ridurre di un livello l'Attacco Speciale del bersaglio. |
| Vapore Incantato | Folletto | Speciale | 90 | 95 | 10 | Può confondere il bersaglio. |
| Goccia Vitale | Acqua | Stato | – | – | 10 | Sparge tutt’intorno dell’acqua misteriosa che fa recuperare PS a sé a agli alleati in campo. |
| Sbarramento | Buio | Stato | – | 100 | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. Se un Pokémon tocca chi la usa, la sua Difesa diminuisce di molto. |
| Supplicolpo | Buio | Fisica | 80 | – | 10 | Non manca mai. |
| Sfolgorassalto | Lotta | Fisica | 150 | 100 | 5 | Chi la usa rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Raggio Infinito | Drago | Speciale | 160 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Raggio d’Acciaio | Acciaio | Speciale | 140 | 95 | 5 | Infligge danni e chi la usa subisce danni pari a metà dei propri PS massimi, arrotondata per eccesso. |
| Vastenergia | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Ferrorullo | Acciaio | Fisica | 130 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Squamacolpo | Drago | Fisica | 25 | 90 | 20 | Dopo aver inflitto danni da due a cinque volte consecutive, aumenta di uno stadio la Speed di chi la usa e ne riduce di uno stadio la Defense. |
| Raggiometeora | Roccia | Speciale | 120 | 90 | 10 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Armaguscio | Veleno | Speciale | 90 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Nebbioscoppio | Folletto | Speciale | 100 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Erboscivolata | Erba | Fisica | 55 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Elettroimpennata | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Campopulsar | Normale | Speciale | 50 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Strisciacolpo | Coleottero | Fisica | 70 | 90 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Fiamminvidia | Fuoco | Speciale | 70 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Sfogarabbia | Buio | Fisica | 75 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Poltergeist | Spettro | Fisica | 110 | 90 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Gas Corrosivo | Veleno | Stato | – | 100 | 40 | Infligge danni senza effetti aggiuntivi. |
| Coaching | Lotta | Stato | – | – | 10 | Infligge danni senza effetti aggiuntivi. |
| Virata | Acqua | Fisica | 60 | 100 | 20 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Triplo Axel | Ghiaccio | Fisica | 20 | 90 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Doppia Ala | Volante | Fisica | 40 | 90 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Sabbiardente | Terra | Speciale | 70 | 100 | 10 | Può scottare il bersaglio. |
| Giunglacura | Erba | Stato | – | – | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Pugnotenebra | Buio | Fisica | 75 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Idroraffica | Acqua | Fisica | 25 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Elettrogabbia | Elettro | Speciale | 80 | 90 | 15 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Dragoenergia | Drago | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Sguardo Gelido | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Furia Ardente | Buio | Speciale | 90 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Calcio Tonante | Lotta | Fisica | 90 | 100 | 10 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Lancia Glaciale | Ghiaccio | Fisica | 120 | 100 | 5 | Infligge danni regolari senza effetti aggiuntivi. |
| Schegge Astrali | Spettro | Speciale | 120 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Inquietantesimo | Psico | Speciale | 80 | 100 | 5 | Infligge danni normali senza effetti aggiuntivi. |
| Artigli Fatali | Veleno | Fisica | 80 | 100 | 15 | L'utilizzatore si avventa sul bersaglio con artigli devastanti. Può anche avvelenare, paralizzare o addormentare il bersaglio. |
| Barrierassalto | Psico | Fisica | 70 | 90 | 10 | Avvolgendosi di energia psichica, l'utilizzatore si scaglia contro il bersaglio. Aumenta anche la Defense dell'utilizzatore. |
| Scambioforza | Normale | Stato | 0 | – | 10 | Chi la usa scambia le proprie statistiche di Attack e Defense. |
| Rocciascure | Roccia | Fisica | 65 | 90 | 15 | Chi la usa colpisce il bersaglio facendo roteare le proprie asce di pietra. Le schegge lasciate dall'attacco fluttuano attorno al bersaglio. |
| Tempesta Zefirea | Folletto | Speciale | 100 | 80 | 5 | Chi la usa attacca avvolgendo i Pokémon avversari in venti impetuosi carichi di amore e odio. Può anche ridurne l'Attacco. |
| Forza Mistica | Psico | Speciale | 70 | 90 | 10 | L'utilizzatore attacca emanando un potere misterioso. Inoltre, aumenta il proprio Attacco Speciale. |
| Ira Furente | Fuoco | Fisica | 120 | 100 | 10 | L'utilizzatore si scatena sputando fiamme per due o tre turni, dopodiché diventa confuso. |
| Ondaschianto | Acqua | Fisica | 120 | 100 | 10 | L'utilizzatore si avvolge nell'acqua e si schianta con tutto il corpo contro il bersaglio, infliggendogli danni. Anche l'utilizzatore subisce ingenti danni. |
| Clorofillaser | Erba | Speciale | 150 | 95 | 5 | L'utilizzatore scaglia la clorofilla accumulata per infliggere danni al bersaglio. Anche l'utilizzatore subisce danni. |
| Soffio d’Iceberg | Ghiaccio | Fisica | 100 | 85 | 10 | L'utilizzatore scaglia enormi blocchi di ghiaccio contro il bersaglio per infliggere danni. Può anche far tentennare il bersaglio. |
| Danzavittoria | Lotta | Stato | 0 | – | 10 | Chi la usa esegue una danza intensa per propiziare la vittoria, aumentando il proprio Attacco, la propria Difesa e la propria Velocità. |
| Scontro Frontale | Terra | Fisica | 120 | 100 | 5 | L'utilizzatore si schianta contro il bersaglio con tutto il corpo. Riduce anche le statistiche di Difesa e Dif. Sp. dell'utilizzatore. |
| Mille Fielespine | Veleno | Fisica | 60 | 100 | 10 | L’utilizzatore scaglia innumerevoli aculei tossici per infliggere danni. Può anche avvelenare il bersaglio. La potenza della mossa raddoppia se il bersaglio è già avvelenato. |
| Ali d’Aura | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore lacera il bersaglio con ali pervase di aura. Aumenta inoltre la Velocità dell'utilizzatore. Questa mossa ha una probabilità più alta di infliggere un brutto colpo. |
| Livore | Spettro | Speciale | 75 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca il bersaglio con un rancore agghiacciante. Riduce anche l'Attacco del bersaglio. |
| Barricata | Acciaio | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore rende la propria pelle dura come uno scudo di ferro, aumentando di molto la propria Difesa. |
| Triplodardo | Lotta | Fisica | 90 | 100 | 10 | Chi la usa sferra un calcio, poi scocca tre frecce. Questa mossa ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo e può anche ridurre la Difesa del bersaglio o farlo tentennare. |
| Corteo Spettrale | Spettro | Speciale | 60 | 100 | 15 | Chi la usa attacca con una miriade di palle di fuoco. Può anche scottare il bersaglio. La potenza di questa mossa raddoppia se il bersaglio è affetto da un problema di stato. |
| Lama Milleflutti | Buio | Fisica | 65 | 90 | 15 | L'utilizzatore colpisce il bersaglio con un fendente della lama del suo guscio. Le schegge lasciate dall'attacco rimangono sparse ai piedi del bersaglio come Spikes. |
| Tempesta Boreale | Volante | Speciale | 100 | 80 | 10 | L'utilizzatore attacca con venti ferocemente gelidi che fanno tremare sia il corpo sia lo spirito. Può anche ridurre la Velocità dei Pokémon avversari. |
| Tempesta Tonante | Elettro | Speciale | 100 | 80 | 10 | L'utilizzatore evoca una fragorosa tempesta e attacca violentemente con fulmini e vento. Può anche paralizzare i Pokémon avversari. |
| Tempesta Ardente | Terra | Speciale | 100 | 80 | 10 | Chi la usa attacca avvolgendo i Pokémon avversari in venti impetuosi e sabbia rovente. Può anche scottarli. |
| Invocaluna | Psico | Stato | 0 | – | 5 | L'utilizzatore riceve la benedizione della luna crescente, recuperando PS e curando i problemi di stato propri e del Pokémon alleato attualmente in campo. |
| Baldimpulso | Psico | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore si fa coraggio, curando i propri problemi di stato e aumentando l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. |
| Terascoppio | Normale | Speciale | 80 | 100 | 10 | Se l'utilizzatore si è Teracristallizzato, sprigiona energia del proprio Teratipo. Questa mossa infligge danni usando l'Attacco o l'Attacco Speciale dell'utilizzatore, scegliendo la statistica più alta. |
| Telatrappola | Coleottero | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore tesse una trappola di seta che lo protegge dai danni e riduce la Velocità di qualsiasi attaccante entri in contatto diretto con lui. |
| Calcio ad Ascia | Lotta | Fisica | 120 | 90 | 10 | L’utilizzatore attacca sferrando un calcio verso l’alto e abbattendo poi il tallone sul bersaglio. Può anche confondere il bersaglio. Se la mossa fallisce, è invece l’utilizzatore a subire danni. |
| Omaggio ai KO | Spettro | Fisica | 50 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca per vendicare i propri alleati. Più alleati esausti ci sono nella sua squadra, maggiore è la potenza della mossa. |
| Fotocollisione | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca sprigionando una luce peculiare che agisce persino sulla mente. Riduce inoltre di molto la Sp. Def del bersaglio. |
| Alta Cucina | Drago | Fisica | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca con elegante compostezza. Se ha un Tatsugiri in bocca, questa mossa aumenta una delle sue statistiche in base alla forma di Tatsugiri. |
| Pugnojet | Acqua | Fisica | 60 | 100 | 15 | L'utilizzatore avvolge il pugno in un vortice d'acqua e colpisce a velocità accecante. Questa mossa ha sempre priorità. |
| Essenza Piccante | Erba | Stato | 0 | – | 15 | Chi la usa emette un estratto incredibilmente piccante che aumenta di molto l'Attacco del bersaglio e ne riduce pesantemente la Difesa. |
| Slittaruote | Acciaio | Fisica | 100 | 100 | 5 | Chi la usa rotea furiosamente sforzando le zampe e infligge danni al bersaglio. Riduce inoltre pesantemente la propria Velocità. |
| Infestazione | Normale | Fisica | 20 | 90 | 10 | I compagni di chi la usa si radunano in massa per eseguire un attacco combinato che colpisce il bersaglio da una a dieci volte di seguito. |
| Vortighiaccio | Ghiaccio | Fisica | 80 | 100 | 15 | Chi la usa ricopre i piedi di ghiaccio sottile e ruota su se stesso, schiantandosi contro il bersaglio. Il movimento rotatorio di questa mossa distrugge anche il terreno. |
| Spadoncarica | Drago | Fisica | 120 | 100 | 5 | L'utilizzatore si lancia in una carica sconsiderata con tutto il corpo. Dopo l'uso di questa mossa, gli attacchi contro l'utilizzatore non possono fallire e infliggono danni doppi fino al turno successivo dell'utilizzatore. |
| Preghiera Vitale | Normale | Stato | 0 | – | 1 | L'utilizzatore impartisce una benedizione amorevole, rianimando un Pokémon esausto della squadra e ripristinandogli metà dei suoi HP massimi. |
| Sotto Sale | Roccia | Fisica | 40 | 100 | 15 | Chi la usa cosparge di sale il bersaglio, infliggendogli danni a ogni turno. I Pokémon di tipo Steel e Water subiscono maggiormente gli effetti di questa mossa. |
| Triplo Tuffo | Acqua | Fisica | 30 | 95 | 10 | Chi la usa esegue tre tuffi con tempismo perfetto, colpendo il bersaglio per tre volte consecutive con spruzzi d'acqua. |
| Glitturbine | Veleno | Fisica | 30 | 100 | 15 | L'utilizzatore esegue un attacco rotante che può anche eliminare gli effetti di mosse come Bind, Wrap e Leech Seed. Inoltre, avvelena i Pokémon avversari. |
| Ricalco | Normale | Stato | 0 | 100 | 10 | L'utilizzatore cattura in un disegno l'essenza stessa del bersaglio. Le abilità dell'utilizzatore e del Pokémon suo alleato diventano uguali a quella del bersaglio. |
| Alleggerimento | Normale | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore usa i propri PS per aumentare di molto le statistiche di Attacco, Attacco Speciale e Velocità. |
| Genufendente | Buio | Fisica | 85 | – | 10 | L'utilizzatore si prostra per indurre il bersaglio ad abbassare la guardia, poi lo colpisce con un fendente. Questo attacco non manca mai. |
| Prestigiafiore | Erba | Fisica | 70 | – | 10 | L'utilizzatore lancia contro il bersaglio un mazzo di fiori truccato. Questo attacco non fallisce mai e infligge sempre un brutto colpo. |
| Canzone Ardente | Fuoco | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa sprigiona fiamme impetuose come se stesse cantando, bruciando il bersaglio. Aumenta inoltre lo Sp. Atk di chi la usa. |
| Idroballetto | Acqua | Fisica | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore si prende gioco del bersaglio e lo attacca con passi di danza leggeri e fluidi. Aumenta anche la Speed dell'utilizzatore. |
| Scatenatoro | Normale | Fisica | 90 | 100 | 10 | L'utilizzatore esegue una carica simile a quella di un toro infuriato. Il tipo di questa mossa dipende dalla forma dell'utilizzatore. Può anche infrangere barriere come Light Screen e Reflect. |
| Corsa all’Oro | Acciaio | Speciale | 120 | 100 | 5 | Chi la usa attacca scagliando una grande quantità di monete. Riduce anche l'Attacco Speciale di chi la usa. Alla fine della lotta si ottengono dei soldi. |
| Psicolama | Psico | Fisica | 80 | 100 | 15 | L'utilizzatore lacera il bersaglio con una lama eterea. La potenza di questa mossa aumenta del 50% se l'utilizzatore si trova sull'Electric Terrain. |
| Idrovapore | Acqua | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa investe il bersaglio con acqua bollente. La potenza di questa mossa non diminuisce sotto la luce solare intensa, ma aumenta invece del 50%. |
| Catastrofe | Buio | Speciale | 1 | 90 | 10 | L'utilizzatore evoca una disastrosa calamità. Questa dimezza gli HP del bersaglio. |
| Turboschianto | Lotta | Fisica | 100 | 100 | 5 | L'utilizzatore si trasforma e si schianta al suolo, provocando un'enorme esplosione preistorica. La potenza di questa mossa aumenta più del normale se il colpo è superefficace. |
| Fulmiscatto | Elettro | Speciale | 100 | 100 | 5 | L'utilizzatore sfreccia in avanti a velocità fulminea, trafiggendo il bersaglio con elettricità futuristica. Se è superefficace, la potenza di questa mossa aumenta più del normale. |
| Tagliacoda | Normale | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore crea un sostituto usando i propri PS, poi si scambia di posto con un Pokémon della squadra in attesa. |
| Freddura | Ghiaccio | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore racconta una battuta da brividi prima di scambiarsi con un Pokémon della squadra in attesa. Questo provoca una tempesta di neve che dura cinque turni. |
| Pulizie | Normale | Stato | 0 | – | 10 | Chi la usa fa ordine e rimuove gli effetti di Spikes, Stealth Rock, Sticky Web, Toxic Spikes e Substitute. Aumenta inoltre l’Attack e la Speed di chi la usa. |
| Vista Innevata | Ghiaccio | Stato | 0 | – | 10 | L'utilizzatore provoca una tempesta di neve che dura cinque turni. Questa aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ice. |
| Balzo | Coleottero | Fisica | 50 | 100 | 20 | Chi la usa attacca balzando sul bersaglio. Riduce anche la Speed del bersaglio. |
| Apripista | Erba | Fisica | 50 | 100 | 20 | Chi la usa attacca all’improvviso, come se balzasse fuori dall’erba alta. I suoi agili movimenti ne aumentano la Speed. |
| Doccia Fredda | Acqua | Speciale | 50 | 100 | 20 | L'utilizzatore attacca il bersaglio investendolo con acqua talmente fredda da fiaccarne la forza. Riduce anche la statistica Attacco del bersaglio. |
| Ipertrapano | Normale | Fisica | 100 | 100 | 5 | Chi la usa fa ruotare ad alta velocità la parte appuntita del proprio corpo per perforare il bersaglio. Questo attacco può colpire anche un bersaglio che usa una mossa come Protect o Detect. |
| Doppioraggio | Psico | Speciale | 40 | 100 | 10 | Chi la usa emette dagli occhi raggi mistici che infliggono danni. Il bersaglio viene colpito due volte consecutive. |
| Pugno Furibondo | Spettro | Fisica | 50 | 100 | 10 | L'utilizzatore converte la propria rabbia in energia per attaccare. Più volte è stato colpito da attacchi, maggiore è la potenza della mossa. |
| Corazza Cannone | Fuoco | Speciale | 120 | 100 | 5 | L'utilizzatore scaglia parti della propria armatura come proiettili incandescenti. Riduce anche la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore. |
| Lama del Rimorso | Fuoco | Fisica | 90 | 100 | 10 | L'utilizzatore concentra i suoi sentimenti amari verso il mondo dei vivi in un attacco tagliente. I PS dell'utilizzatore vengono ripristinati fino a un massimo della metà dei danni subiti dal bersaglio. |
| Doppiolampo | Elettro | Fisica | 120 | 100 | 5 | L'utilizzatore scarica tutta l'elettricità dal proprio corpo per sferrare un attacco molto potente. Dopo aver usato questa mossa, l'utilizzatore non sarà più di tipo Electric. |
| Granmartello | Acciaio | Fisica | 160 | 100 | 5 | L'utilizzatore fa ruotare tutto il corpo per attaccare con il suo enorme martello. Questa mossa non può essere usata due volte di seguito. |
| Ritorsione | Buio | Fisica | 1 | 100 | 10 | L'utilizzatore contrattacca con una forza molto maggiore contro l'avversario che gli ha inflitto danni per ultimo. |
| Idrotaglio | Acqua | Fisica | 70 | 100 | 20 | L'utilizzatore espelle acqua pressurizzata per colpire il bersaglio come una lama. Questa mossa ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Luna Rossa | Normale | Speciale | 140 | 100 | 5 | L'utilizzatore scatena tutta la potenza del suo spirito attingendo da una luna piena che risplende rossa come il sangue. Questa mossa non può essere usata per due turni consecutivi. |
| Spruzzatè | Erba | Speciale | 80 | 90 | 15 | Chi la usa spara un getto del tè che ha preparato. Recupera PS fino alla metà dei danni subiti dal bersaglio. Può anche scottare il bersaglio. |
| Bomba Sciroppata | Erba | Speciale | 60 | 85 | 10 | L'utilizzatore provoca un'esplosione di sciroppo dolce e appiccicoso, che ricopre il bersaglio e ne riduce la Velocità a ogni turno per tre turni. |
| Clava di Liane | Erba | Fisica | 100 | 100 | 10 | L'utilizzatore colpisce con una clava avvolta nell'edera. Il tipo di questa mossa cambia in base alla maschera indossata dall'utilizzatore e ha una probabilità maggiore di infliggere un brutto colpo. |
| Elettroraggio | Elettro | Speciale | 130 | 100 | 10 | Nel primo turno l'utilizzatore accumula elettricità, aumentando il proprio Attacco Speciale, per poi sparare un colpo ad alta tensione nel turno successivo. Sotto la pioggia, il colpo viene sparato immediatamente. |
| Teracluster | Normale | Speciale | 120 | 100 | 5 | Con il potere dei suoi cristalli, l'utilizzatore bombarda e annienta il bersaglio. Quando viene usata da Terapagos nella sua Forma Astrale, questa mossa danneggia tutti i Pokémon avversari. |
| Irregolaser | Drago | Speciale | 80 | 100 | 5 | L'utilizzatore emette un raggio di luce per infliggere danni. A volte tutte le sue teste emettono raggi all'unisono, raddoppiando la potenza della mossa. |
| Egida Ignea | Fuoco | Stato | 0 | 0 | 10 | La pelliccia rovente dell'utilizzatore lo protegge dagli attacchi e scotta anche qualsiasi attaccante che entri in contatto diretto con lui. |
| Saetta | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 5 | Questa mossa consente a chi la usa di attaccare per primo con una scarica elettrica. Fallisce se il bersaglio non si sta preparando ad attaccare. |
| Taglio Poderoso | Roccia | Fisica | 95 | 100 | 5 | Chi la usa brandisce la luce accumulatasi sulla sommità del proprio capo per fendere il bersaglio. Questa mossa va a segno anche se il bersaglio si protegge. |
| Tachiontaglio | Acciaio | Speciale | 50 | 0 | 10 | L'utilizzatore attacca lanciando contro il bersaglio lame di particelle per due volte consecutive. Questo attacco non fallisce mai. |
| Pressa d’Acciaio | Acciaio | Fisica | 0 | 100 | 10 | Il bersaglio viene schiacciato con un braccio, una chela o simili per infliggergli danni. Più PS gli restano, maggiore è la potenza della mossa. |
| Grido del Drago | Drago | Stato | 0 | 0 | 15 | L'utilizzatore solleva il morale degli alleati con un grido draconico, aumentando la probabilità che i loro attacchi futuri mettano a segno brutti colpi. L'effetto è maggiore sui Pokémon di tipo Dragon. |
| Ammaliavoce | Folletto | Speciale | 80 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca il bersaglio con la sua voce angelica. Se durante il turno le statistiche del bersaglio sono state aumentate, lo confonde. |
| Rabbia Bruciante | Fuoco | Fisica | 75 | 100 | 10 | Spinto dalla disperazione, l'utilizzatore attacca il bersaglio. La potenza di questa mossa raddoppia se la mossa precedente dell'utilizzatore è fallita. |
| Elettrotuffo | Elettro | Fisica | 100 | 95 | 15 | L'utilizzatore elettrifica il proprio corpo e si schianta sul bersaglio per infliggere danni. Se la mossa fallisce, è invece l'utilizzatore a subire danni. |
| Psicorumore | Psico | Speciale | 75 | 100 | 10 | L'utilizzatore attacca il bersaglio con onde sonore sgradevoli. Per due turni, il bersaglio non può recuperare PS tramite mosse, Ability o strumenti tenuti. |
| Colpo di Mano | Lotta | Fisica | 65 | 100 | 15 | Chi la usa reagisce al movimento del bersaglio e lo colpisce con la base del palmo, facendolo tentennare. La mossa fallisce se il bersaglio non si sta preparando a usare una mossa con priority. |
| Intossicatena | Veleno | Speciale | 100 | 100 | 5 | Chi la usa avvolge il bersaglio in una catena tossica e corrosiva, riversandogli addosso delle tossine. Può anche iperavvelenare il bersaglio. |
Nuove mosse introdotte in ogni generazione. La Gen I iniziò con 165 mosse e il totale è cresciuto a 821 in nove generazioni.
| Mossa▲ | Tipo▲ | Cat.▲ | Pot.▲ | Prec.▲ | PP▲ | Descrizione |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Esplosione | Normale | Fisica | 250 | 100 | 5 | L'utilizzatore va KO. |
| Autodistruzione | Normale | Fisica | 200 | 100 | 5 | Chi la usa va KO. |
| Generatore V | Fuoco | Fisica | 180 | 95 | 5 | Riduce di un livello la Difesa, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa. |
| Prismalaser | Psico | Speciale | 160 | 100 | 10 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Raggio Infinito | Drago | Speciale | 160 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Granmartello | Acciaio | Fisica | 160 | 100 | 5 | L'utilizzatore fa ruotare tutto il corpo per attaccare con il suo enorme martello. Questa mossa non può essere usata due volte di seguito. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Chi la usa rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Centripugno | Lotta | Fisica | 150 | 100 | 20 | Se l'utilizzatore subisce danni prima di attaccare, l'attacco viene annullato. |
| Eruzione | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge più danni quanti più PS rimangono all'utilizzatore, con una potenza massima di 150. |
| Incendio | Fuoco | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Idrocannone | Acqua | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Zampillo | Acqua | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge più danni quanti più HP rimangono all'utilizzatore, fino a un massimo di 150 di potenza. |
| Radicalbero | Erba | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Gigaimpatto | Normale | Fisica | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Devastomasso | Roccia | Fisica | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Zuccata | Roccia | Fisica | 150 | 80 | 5 | L'utilizzatore subisce come contraccolpo 1/2 dei danni inflitti. |
| Fragortempo | Drago | Speciale | 150 | 90 | 5 | L'utilizzatore rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
| Gusciotrappola | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge danni solo se l'utilizzatore è stato colpito da una mossa fisica durante questo turno. |
| Sbalorditesta | Fuoco | Speciale | 150 | 100 | 5 | Infligge danni e chi la usa subisce danni pari a metà dei propri PS massimi, arrotondata per eccesso. |
| Sfolgorassalto | Lotta | Fisica | 150 | 100 | 5 | Chi la usa rinuncia al turno successivo per ricaricarsi. |
Le mosse con priorità non zero prevalgono sul normale ordine dei turni basato sulla Velocità. Le mosse con priorità più alta agiscono prima, indipendentemente dalla Velocità dell'utilizzatore.
Le mosse Pokémon sono il fulcro di ogni lotta. Ognuna delle 821 mosse del gioco ha proprietà uniche — tipo, categoria, potenza, precisione, PP e priorità — che ne determinano l'efficacia. Scegliere il moveset giusto è spesso più importante che scegliere il Pokémon giusto.
Mosse Fisiche, Speciali e di Stato
Dalla Generazione IV, ogni mossa è classificata come Fisica, Speciale o di Stato indipendentemente dal tipo. Le mosse Fisiche usano l'Attacco contro la Difesa. Le mosse Speciali usano l'Attacco Speciale contro la Difesa Speciale. Le mosse di Stato non infliggono danni diretti, ma possono essere altrettanto decisive: mosse come Stealth Rock, Toxic e Thunder Wave sono capisaldi del competitivo.
- Fisiche (332 mosse) — attacchi a contatto, influenzati da abilità come Tough Claws e Iron Fist
- Speciali (223 mosse) — attacchi a distanza/energia, influenzati da abilità come Adaptability e Mega Launcher
- Di Stato (266 mosse) — effetti come aumenti delle statistiche, problemi di stato, trappole e meteo
Priorità delle mosse e meccaniche della Velocità
La maggior parte delle mosse ha priorità 0, quindi l'ordine dei turni è determinato dalla Velocità. Tuttavia, le mosse con priorità ignorano del tutto la Velocità. Quick Attack (+1), Extreme Speed (+2) e Protect (+4) agiscono sempre prima delle mosse normali. Le mosse a priorità negativa come Trick Room (−7) e Roar (−6) agiscono sempre per ultime. La priorità è fondamentale nel competitivo: Extreme Speed su Dragonite può revenge kill minacce che altrimenti lo supererebbero in Velocità.
STAB e copertura dei tipi
Quando un Pokémon usa una mossa del proprio tipo, ottiene un bonus danno di 1,5x chiamato STAB (Same Type Attack Bonus). Questo rende le mosse dello stesso tipo molto più forti. Le mosse di copertura — attacchi di tipi diversi — permettono ai Pokémon di colpire minacce che altrimenti non potrebbero danneggiare. Il moveset ideale bilancia la potenza dello STAB con la copertura dei tipi per affrontare più avversari possibile.
Mosse per generazione
Ogni generazione Pokemon introduce nuove mosse per cambiare il metagame. La Generazione I ha stabilito 165 mosse fondamentali. La Generazione IV (113 mosse) ha introdotto la divisione Fisico/Speciale, rivoluzionando il gioco competitivo. La Generazione VIII ha introdotto 87 mosse, incluse le Mosse Dynamax per le lotte Dynamax. La Generazione IX ha aggiunto 64 nuove mosse per Scarlet & Violet, incluse mosse esclusive Tera per la nuova meccanica della Teracristallizzazione.