Nouveaux objets de la 9G : guide compétitif
Les nouveaux objets de la 9G qui comptent en combat appartiennent à neuf familles d’objets tenus, introduites dans Pokémon Écarlate et Violet et Le trésor enfoui de la Zone Zéro. Sept sont arrivées avec le jeu de base, tandis que la Plume Enchantée et les trois masques de changement de forme d’Ogerpon ont été ajoutés dans Le Masque Turquoise.
Qu’est-ce qu’un nouvel objet de la 9G ?
Le système de combat d’Écarlate et Violet constitue la limite pertinente. Je compte les objets tenus introduits dans le jeu de base ou ses DLC lorsqu’ils modifient les dégâts, les crans de stats, les talents, les effets des capacités ou le comportement des formes pendant un combat standard.
Cela exclut les objets rares, les ingrédients de sandwich, les trésors, les matériaux de CT et les objets d’évolution sans effet lorsqu’ils sont tenus en combat. Cela exclut aussi les jeux ultérieurs de la neuvième génération reposant sur d’autres systèmes de combat. Leurs catalogues répondent à une autre question et n’apportent rien à la prévisualisation d’une équipe d’Écarlate et Violet.
La vague de sortie et la légalité en compétition sont deux données distinctes. Un objet peut rester présent dans les mécaniques d’Écarlate et Violet tandis que les Pokémon autorisés à l’utiliser, sa place dans les tiers ou son accès en tournoi évoluent au gré des décisions du format solo Smogon (OU) et des réglementations VGC datées.
Les nouveaux objets de la 9G en un coup d’œil
Une simple liste d’objets masque la décision essentielle : quel matchup cet emplacement change-t-il ? Ce tableau regroupe les mécaniques permanentes sans transformer une réglementation ou un instantané du ladder en classement universel.
| Objet | Effet exact | Consommé | Utilisateurs éligibles | Sortie | Rôle principal |
|---|---|---|---|---|---|
| Garde-Talent | Empêche les effets concernés de modifier, neutraliser ou ignorer le talent du porteur | Non | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Protection du talent |
| Énergie Booster | Active Paléosynthèse ou Charge Quantique sans la météo ni le champ requis | Oui | Pokémon possédant l’un de ces talents | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Speed ou attaque |
| Talisman Sain | Bloque les baisses de crans de stats provoquées par les capacités et talents adverses | Non | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Protection contre Intimidation et Toile Gluante |
| Cape Obscure | Bloque les effets additionnels associés aux capacités infligeant des dégâts | Non | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Protection contre les perturbations |
| Dé Pipé | Favorise quatre ou cinq coups pour les capacités ordinaires frappant deux à cinq fois et modifie les tests de précision de certaines capacités | Non | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Régularité des capacités multi-coups |
| Feuille Copieuse | Copie une fois les augmentations de crans de stats d’un adversaire | Oui | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Anti-setup |
| Gant de Boxe | Multiplie la puissance des capacités de poing par 1.1× et supprime le contact | Non | Tout porteur | Jeu de base d’Écarlate et Violet | Dégâts et gestion du contact |
| Plume Enchantée | Multiplie par 1.2× la puissance des capacités de type Fée | Non | Tout porteur | Le Masque Turquoise | Dégâts propres à un type |
| Masque du Fourneau, Masque du Puits et Masque de la Pierre | Changent la forme d’Ogerpon et le type de Massue Liane, puis multiplient par 1.2× la puissance des capacités du type correspondant | Non | Ogerpon uniquement | Le Masque Turquoise | Forme, type et dégâts |
Objets défensifs et anti-perturbation
Au début, je me suis trompé sur le Garde-Talent, car je pensais qu’il protégeait uniquement contre le remplacement du talent. Il empêche aussi sa neutralisation et protège les talents concernés contre les effets qui devraient normalement les ignorer, y compris les interactions avec Brise Moule. Il peut ainsi préserver Lévitation ou un autre talent défensif lorsqu’une attaque adverse compte le contourner.
Il est important d’en connaître toutes les limites. Le Garde-Talent protège son porteur contre Suc Digestif, Worry Seed, Entrainment, Rayon Simple, Échange, Imitation, Sanction Suprême et Gaz Inhibiteur. Il empêche aussi les talents d’être contournés par Brise Moule, Teravolt et Turboblaze.
Gaz Inhibiteur offre le cas d’usage le plus évident en Singles Smogon. Galarian Weezing neutralise le talent de l’autre Pokémon actif tant qu’il reste sur le terrain, mais un porteur du Garde-Talent conserve son talent actif. Cet emplacement peut préserver Regenerator, Lévitation ou une autre mécanique indispensable à l’équipe contre une composition basée sur Gaz Inhibiteur.
Le Garde-Talent ne bloque pas les dégâts, les baisses de stats ou les altérations de statut simplement parce qu’un talent intervient dans l’échange. Il ne mérite son emplacement que si maintenir le talent actif change le matchup ; sinon, les Restes, du soin ou un moyen de limiter les dégâts peuvent offrir davantage de tours.
Le Talisman Sain empêche les capacités et talents adverses de baisser les crans de stats du porteur. Intimidation est le cas emblématique en VGC doubles : l’arrivée d’un Félinferno adverse ne peut pas réduire l’Attaque du porteur. Les baisses qu’il s’inflige lui-même et celles provoquées par son allié ne sont pas couvertes.
En Singles Smogon, le Talisman Sain bloque aussi la baisse de Speed lorsque son porteur entre sur la Toile Gluante. Cela a un coût pour les utilisateurs de Defiant et Competitive : puisque la baisse n’a jamais lieu, le talent ne s’active pas. Kingambit, Bisharp et Braviary perdent le bonus de Defiant attendu, tandis que Milotic perd l’activation de Competitive.
La Cape Obscure bloque l’effet additionnel d’une capacité infligeant des dégâts, mais pas ses dégâts directs. Le porteur subit les dégâts de Bluff sans apeurement, encaisse le coup initial de Salaison sans recevoir son effet résiduel et évite l’interdiction de se soigner de Dissonance Psy. Les baisses de stats causées par une attaque sont également bloquées.
La comparaison la plus simple est celle d’Écran Poudre sous forme d’objet. Les dégâts du Casque Brut et les talents déclenchés par le contact, comme Peau Dure et Épine de Fer, ne sont pas des effets additionnels de la capacité offensive : la Cape Obscure ne les bloque donc pas. Sabotage retire toujours la Cape Obscure, même lorsque celle-ci ne bloque aucun autre effet.
Objets offensifs et de régularité
Le Dé Pipé fait passer les capacités ordinaires frappant deux à cinq fois, comme Balle Graine et Rafale Écailles, à quatre ou cinq coups. Il resserre ainsi la fourchette de dégâts d’attaquants tels que Chapignon, Glaivodo et Dracolosse, tout en conservant les interactions distinctes de chaque coup avec les Clonages, la Ceinture Force et le contact, le cas échéant.
Double Volée, Coup Double, Bonemerang, Lancécrou, Twineedle et Draco-Flèches ont un nombre de coups fixe : le Dé Pipé ne les modifie donc pas. Multi-Coups garantit déjà le nombre maximal de coups aux capacités compatibles. Cloyster et Cinccino ne gagnent donc aucune régularité en associant Multi-Coups à cet objet.
Triple Axel et Triple Pied n’effectuent qu’un seul test de précision avec le Dé Pipé, au lieu d’en effectuer un pour chaque frappe. Prolifération bénéficie également d’un unique test de précision, puis touche entre quatre et dix fois. La précision reste importante pour Maushold, car rater cet unique test signifie ne porter aucun coup.
Le Gant de Boxe multiplie la puissance des capacités de poing par 1.1 et les rend sans contact. Poing de Fer applique séparément un multiplicateur de 1.2, ce qui permet à un porteur doté de ce talent de profiter des deux bonus. Éviter le contact peut compter davantage que le modeste gain de dégâts, notamment face au Casque Brut, à Peau Dure ou aux effets déclenchés par le contact.
La suppression du contact évite aussi Épine de Fer, Corps Ardent, Static, Point Poison, Pose Spore, Gooey, Mèche Rebelle, Corps Maudit, Mummy, Âme Vagabonde, Corps Condamné et Aftermath. King’s Shield, Obstruct, Piège de Fil, Blockhaus et Pico-Défense bloquent toujours la capacité, mais leur punition dépendant du contact ne s’active pas.
Le Gant de Boxe interagit mal avec Urshifu. Poing Invisible ne contourne les protections qu’avec les capacités de contact : une capacité de poing rendue sans contact par le gant est donc bloquée par Protect. La liste des capacités concernées comprend notamment Vampi-Poing, Poing Glace, Poing Éclair, Poing Feu, Mach Punch, Pisto-Poing, Poing Sonique, Poing Ombre et Torrent de Coups.
La Feuille Copieuse est consommée lorsqu’elle copie les augmentations de crans de stats d’un Pokémon adverse. Elle copie ces crans une seule fois sans les lui voler, ce qui en fait une option anti-setup pour une équipe offensive rapide ou un moyen de punir un boost laissé sans réponse. Si aucune augmentation valide ne se produit, l’objet reste tenu.
Hors combat, la Feuille Copieuse possède une fonction distincte pendant les pique-niques : son porteur, s’il dispose d’un emplacement de capacité vide, peut recevoir une capacité Œuf compatible d’un autre Pokémon. Ce raccourci de reproduction n’a aucun effet sur son activation en combat.
Énergie Booster et Pokémon Paradoxe
L’Énergie Booster n’est pas un objet générique augmentant une stat de 30 %. Elle est consommée pour activer Paléosynthèse ou Charge Quantique lorsque le soleil intense ou le Champ Électrifié ne fournit pas déjà l’activation.
En l’absence de la météo ou du champ requis, l’Énergie Booster est consommée dès l’arrivée du porteur sur le terrain. La stat choisie est fixée à cet instant et n’est pas recalculée après de nouvelles variations de stats.
Le talent compare l’Attaque, la Défense, l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Speed calculées du porteur, en tenant compte de sa nature mais pas des crans de stats en combat. La stat éligible la plus élevée reçoit un multiplicateur de 30 %, sauf la Speed, qui reçoit 50 %. En cas d’égalité, l’ordre de priorité est le suivant : Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, puis Speed.
Ce multiplicateur n’est pas un cran de stat. Haze ne le retire pas, Unaware ne l’ignore pas et un changement forcé ne réinitialise pas le boost choisi tant que le porteur reste sur le terrain. Le phazing ne met fin à une activation fondée sur l’objet qu’en forçant le porteur à quitter le terrain.
Le spread d’EV fait donc partie intégrante de la mécanique de l’objet. Flotte-Mèche et Garde-de-Fer peuvent cibler la Speed pour gagner immédiatement en tempo, ou faire en sorte qu’une stat offensive soit plus élevée pour maximiser les dégâts. Fort-Ivoire, Rugit-Lune et Paume-de-Fer doivent effectuer le même choix à partir de répartitions de stats de base différentes.
Le soleil ou le Champ Électrifié active le talent correspondant sans consommer l’Énergie Booster. Si cette activation environnementale prend fin alors que le Pokémon est toujours en combat, l’objet peut ensuite être consommé. Une activation par Énergie Booster dure jusqu’à ce que le porteur quitte le terrain ; après un switch, l’objet consommé ne peut pas se déclencher de nouveau.
À mon avis, la Speed n’est le choix par défaut le plus sûr que si le spread convertit ce boost de 50 % en un avantage précis dans l’ordre des actions. Investir en Speed sans cible revient, pour un objet, à copier un spread d’EV sans faire le moindre calc.
Objets des DLC : Plume Enchantée et masques d’Ogerpon
Le Masque Turquoise a ajouté la Plume Enchantée, qui augmente simplement de 20 % la puissance des capacités de type Fée. Elle n’inflige aucun recul et ne verrouille pas le choix de capacité, mais ne renforce qu’un seul type offensif au lieu de tout le set. Les objets Choix offrent un bonus supérieur en échange d’un verrouillage, tandis que l’Orbe Vie couvre tous les types offensifs au prix de HP.
| Objet | Multiplicateur de dégâts | Couverture | Coût |
|---|---|---|---|
| Plume Enchantée | 1.2× | Capacités de type Fée | Aucun recul ni verrouillage de capacité |
| Choice Specs | 1.5× en Attaque Spéciale | Toutes les capacités spéciales | Verrouille le porteur sur une seule capacité |
| Orbe Vie | 1.3× | Toutes les capacités infligeant des dégâts | 10 % des HP maximaux après une attaque réussie infligeant des dégâts |
Le Masque du Fourneau, le Masque du Puits et le Masque de la Pierre sont réservés à Ogerpon. Chacun change sa forme, confère respectivement le type Feu, Eau ou Roche à Massue Liane et multiplie par 1.2 la puissance des capacités du type correspondant. Ogerpon au Masque Turquoise conserve sa forme Plante de base au lieu d’utiliser l’un de ces masques tenus.
Un masque tenu par la forme d’Ogerpon correspondante ne peut être ni retiré, ni échangé, ni neutralisé, ni lancé. Sabotage, Trick, Switcheroo, Thief, Covet et Fling ne peuvent pas le prendre, tandis que Zone Magique ne neutralise pas son effet de changement de forme. Cette protection constitue un avantage compétitif qu’aucun objet amovible offrant un bonus de 1.2× ne possède.
Les masques déterminent également le type Téracristal d’Ogerpon. La Téracristallisation remplace son talent par l’effet Force Mémorielle propre à sa forme, tandis que Massue Liane conserve le type associé à celle-ci. Le Masque Turquoise augmente la Speed, le Masque du Puits la Défense Spéciale, le Masque du Fourneau l’Attaque et le Masque de la Pierre la Défense d’un cran.
Cet ensemble ne peut pas être évalué comme un simple objet générique augmentant de 20 % la puissance d’un type. Ogerpon-Masque du Fourneau, Ogerpon-Masque du Puits et Ogerpon-Masque de la Pierre sont des choix de formes distincts, avec des matchups défensifs différents avant même de considérer le bonus de dégâts.
Vérifications des dégâts et exemples de sets
Le calc des multiplicateurs révèle ce que l’emplacement apporte vraiment. Une capacité de poing renforcée par Poing de Fer commence à 1.2× ses dégâts ordinaires ; avec le Gant de Boxe, le multiplicateur combiné atteint 1.2 × 1.1 = 1.32×. Un roll qui infligerait 100–118 HP sans aucun des deux effets passe à environ 120–141 HP avec Poing de Fer et 132–155 HP avec les deux, avant les arrondis à l’entier effectués dans le calcul du combat.
La même vérification normalisée place un masque d’Ogerpon à 1.2×, l’Orbe Vie à 1.3× et le Choice Band à 1.5×. Une capacité physique dont le roll sans bonus est de 100–118 HP passe à environ 120–141 HP avec le masque, 130–153 HP avec l’Orbe Vie ou 150–177 HP avec le Choice Band. Le masque inflige moins de dégâts bruts, mais laisse le choix des capacités, ne provoque aucun recul et ne peut pas être retiré à l’Ogerpon correspondant.
Glaivodo avec Dé Pipé
Glaivodo @ Dé Pipé – Thermodynamique, nature Jolly, 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe ; Danse Draco / Rafale Écailles / Stalactite / Protect. Le Dé Pipé rend les deux attaques assez fiables pour construire le set autour de quatre ou cinq coups plutôt que d’un minimum de deux.
Kingambit avec Talisman Sain
Kingambit @ Talisman Sain – Général Suprême, nature Adamant, 252 HP / 252 Atk / 4 SpD ; Danse Lames / Génusection / Coup Bas / Tête de Fer. L’objet empêche la Toile Gluante et les baisses de stats adverses de réduire la pression immédiate du set, mais cette version renonce délibérément à Defiant plutôt que d’en bloquer accidentellement l’activation.
Ogerpon avec Masque du Puits
Ogerpon-Wellspring @ Masque du Puits – Absorbe-Eau, nature Jolly, 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe ; Massue Liane / Encornebois / Par Ici / Pico-Défense. Le masque impose la forme Eau, augmente de 20 % la puissance de Massue Liane, résiste au retrait d’objet et transforme Force Mémorielle en une hausse d’un cran de Défense Spéciale après la Téracristallisation.
Impact compétitif et choix de l’objet
Les formats solo et doubles n’accordent pas la même valeur aux emplacements d’objet. En Singles Smogon (OU), les entrées répétées, l’exposition aux hazards et les échanges prolongés comptent beaucoup : les Grosses Bottes ou les Restes peuvent donc surpasser une protection étroite. Les parties en VGC doubles se jouent en moins de tours, ce qui augmente la valeur d’un seul blocage d’Intimidation, d’un apeurement de Bluff ou d’un effet secondaire.
Le Talisman Sain entre en concurrence avec les objets de dégâts et de survie sur les attaquants physiques. La Cape Obscure rivalise avec la Ceinture Force sur les Pokémon de support fragiles comme Farfaduvet, et avec le soin sur les porteurs plus bulky. Le Garde-Talent est encore plus spécialisé : utilisez-le lorsque la neutralisation ou le contournement du talent fait échouer une séquence prévue.
Le Dé Pipé et le Gant de Boxe nécessitent un set de capacités qui profite régulièrement de leur effet. La Feuille Copieuse exige un setup adverse qui mérite d’être puni. L’Énergie Booster demande à la fois un talent compatible et une stat la plus élevée calculée avec soin. Si ces conditions ne sont pas réunies, un objet Choix ou une valeur sûre défensive remplit généralement un rôle plus clair.
Un taux d’utilisation ne suffit pas à trancher sans connaître le tier du ladder, le format et la période étudiée. La popularité indique ce que les joueurs ont apporté, pas quel matchup l’objet a renversé. Les mécaniques permanentes restent stables ; la légalité, le placement dans les tiers et la répartition des adversaires dépendent toujours du format.
- Considérez les sept objets du jeu de base, la Plume Enchantée et les masques d’Ogerpon comme des outils propres à chaque rôle, et non comme un inventaire d’Écarlate et Violet indifférencié.
- Utilisez le Talisman Sain contre les baisses de stats adverses, la Cape Obscure contre les effets secondaires des capacités infligeant des dégâts et le Garde-Talent contre la neutralisation, la modification ou le contournement des talents.
- Calculez la stat sélectionnée par l’Énergie Booster à partir du spread final ; le bonus est de 30 % pour une stat éligible autre que la Speed et de 50 % pour la Speed.
- Avant votre prochaine session de ladder, identifiez le matchup que l’objet doit changer et effectuez le calc correspondant avec votre propre spread.

