Nuevos objetos de la Gen 9: guía competitiva
Los nuevos objetos de la Gen 9 relevantes en combate pertenecen a nueve familias de objetos equipados introducidas en Pokémon Escarlata y Púrpura y El tesoro oculto del Área Cero. Siete llegaron con el juego base, mientras que la Pluma Feérica y las tres máscaras de Ogerpon que cambian su forma aparecieron en La máscara turquesa.
¿Qué se considera un nuevo objeto de la Gen 9?
El límite útil es el sistema de combate de SV. Incluyo los objetos equipados introducidos en el juego base o sus DLC cuando alteran el daño, los niveles de características, las habilidades, los efectos de movimientos o el funcionamiento de las formas durante un combate estándar.
Esto excluye los objetos clave, ingredientes para bocadillos, tesoros, materiales de MT y objetos evolutivos sin efecto en combate al llevarlos equipados. También excluye lanzamientos posteriores de la novena generación basados en sistemas de combate distintos. Esos catálogos responden a otra pregunta y no aportan nada a la vista previa de un equipo de SV.
La oleada de lanzamiento y la legalidad competitiva son aspectos distintos. Un objeto puede existir permanentemente en las mecánicas de SV aunque los Pokémon que pueden usarlo, su posición en un tier o su disponibilidad en torneos cambien entre las decisiones de individuales de Smogon (OU) y las regulaciones de VGC con fecha concreta.
Los nuevos objetos de la Gen 9 de un vistazo
Una lista plana de objetos oculta la decisión importante: ¿qué matchup cambia ese hueco? Esta tabla agrupa las mecánicas permanentes sin convertir una regulación o una instantánea de la ladder en una clasificación universal.
| Objeto | Efecto exacto | Se consume | Usuarios válidos | Lanzamiento | Función principal |
|---|---|---|---|---|---|
| Escudo Habilidad | Evita que determinados efectos cambien, supriman o ignoren la habilidad del portador | No | Cualquier portador | Juego base de SV | Protección de la habilidad |
| Energía Potenciadora | Activa Paleosíntesis o Carga Cuark sin el clima o el campo necesarios | Sí | Pokémon con una de esas habilidades | Juego base de SV | Velocidad u ofensiva |
| Amuleto Puro | Bloquea las reducciones de niveles de características causadas por movimientos y habilidades rivales | No | Cualquier portador | Juego base de SV | Protección contra Intimidación y Red Viscosa |
| Capa Furtiva | Bloquea los efectos adicionales asociados a movimientos que infligen daño | No | Cualquier portador | Juego base de SV | Protección contra disrupciones |
| Dado Trucado | Favorece que los movimientos normales de dos a cinco golpes acierten cuatro o cinco veces y modifica las comprobaciones de precisión de movimientos concretos | No | Cualquier portador | Juego base de SV | Consistencia de multigolpe |
| Hierba Copia | Copia una vez los aumentos positivos de niveles de características de un rival | Sí | Cualquier portador | Juego base de SV | Antisetup |
| Guante de Boxeo | Aumenta 1.1× la potencia de los movimientos de puñetazo y elimina el contacto | No | Cualquier portador | Juego base de SV | Daño y control del contacto |
| Pluma Feérica | Aumenta 1.2× la potencia de los movimientos de tipo Hada | No | Cualquier portador | La máscara turquesa | Daño de un tipo concreto |
| Máscara Horno, Máscara Fuente y Máscara Cimiento | Cambian la forma de Ogerpon y el tipo de Garrote Liana, y después aumentan 1.2× la potencia de los movimientos del tipo correspondiente | No | Solo Ogerpon | La máscara turquesa | Forma, tipos y daño |
Objetos defensivos y contra disrupciones
Al principio entendí mal el Escudo Habilidad porque creía que solo protegía contra la sustitución de habilidades. También impide su supresión y protege las habilidades afectadas frente a efectos que normalmente las ignorarían, incluidas las interacciones con Rompemoldes. Así puede conservar Levitación u otra habilidad defensiva cuando el ataque rival pretende saltársela.
Es importante conocer todos sus límites. Escudo Habilidad protege al portador frente a Bilis, Abatidoras, Danza Amiga, Onda Simple, Intercambio, Imitación, Núcleo Castigo y Gas Reactivo. También evita que Rompemoldes, Terravoltaje y Turbollama ignoren la habilidad.
Gas Reactivo ofrece el caso de uso más claro en individuales de Smogon. Weezing de Galar suprime la habilidad del otro Pokémon activo mientras permanece en el campo, pero un portador de Escudo Habilidad mantiene activa la suya. Ese hueco puede conservar Regeneración, Levitación u otra mecánica esencial para el equipo frente a una composición con Gas Reactivo.
El Escudo Habilidad no bloquea daño, bajadas de características ni problemas de estado solo porque en el intercambio intervenga una habilidad. El objeto solo justifica su hueco si mantener activa la habilidad cambia el matchup; de lo contrario, Restos, la recuperación o el control del daño pueden conceder más turnos.
El Amuleto Puro impide que los movimientos y habilidades rivales reduzcan los niveles de características del portador. Intimidación es el caso por excelencia en dobles de VGC: un Incineroar rival no puede reducir el Ataque del portador al entrar. Las bajadas autoinfligidas y las causadas por el aliado del portador quedan fuera de esta protección.
En individuales de Smogon, Amuleto Puro también bloquea la bajada de Velocidad cuando el portador entra sobre Red Viscosa. Esto tiene un coste para los usuarios de Competitivo y Tenacidad: como la reducción nunca llega a producirse, la habilidad no se activa. Kingambit, Bisharp y Braviary pierden el aumento de Tenacidad esperado, mientras que Milotic pierde la activación de Competitivo.
La Capa Furtiva bloquea el efecto adicional de un movimiento que inflige daño, no el daño directo. El portador recibe el daño de Sorpresa sin retroceder, encaja el golpe inicial de Salazón sin sufrir su efecto residual y evita la restricción de curación de Psicorruido. También bloquea las bajadas de características provocadas por ataques.
La comparación más sencilla es Polvo Escudo en el hueco de objeto. El daño de Casco Dentado y las habilidades activadas por contacto, como Piel Tosca y Punta Acero, no son efectos adicionales del movimiento atacante, así que Capa Furtiva no los detiene. Desarme sigue retirando Capa Furtiva, incluso cuando la capa no bloquea ningún otro efecto.
Objetos ofensivos y de consistencia
El Dado Trucado hace que los movimientos normales de dos a cinco golpes, como Semilladora y Ráfaga Escamas, acierten cuatro o cinco veces. Esto reduce la variación de daño de atacantes como Breloom, Baxcalibur y Dragonite, y mantiene las interacciones independientes de cada golpe con los Sustitutos, la Banda Aguante y el contacto cuando corresponda.
Ala Bis, Doble Golpe, Huesomerang, Rueda Doble, Doble Ataque y Dracoflechas tienen un número fijo de golpes, por lo que Dado Trucado no los modifica. Encadenado ya obliga a los movimientos multigolpe compatibles a alcanzar su número máximo. Por tanto, Cloyster y Cinccino no ganan consistencia al combinar Encadenado con el objeto.
Triple Axel y Triple Patada realizan una única comprobación de precisión con Dado Trucado, en lugar de comprobar cada golpe por separado. Proliferación también recibe una sola comprobación de precisión y después acierta entre cuatro y diez veces. La precisión sigue siendo importante para Maushold, porque fallar esa única comprobación supone no dar ningún golpe.
El Guante de Boxeo multiplica por 1.1 la potencia de los movimientos de puñetazo y hace que esos ataques no sean de contacto. Puño Férreo aporta un multiplicador independiente de 1.2, por lo que un portador con esa habilidad puede recibir ambos modificadores. Evitar el contacto puede importar más que el modesto aumento de daño cuando permite esquivar Casco Dentado, Piel Tosca o efectos activados por contacto.
Eliminar el contacto también evita Punta Acero, Cuerpo Llama, Elec. Estática, Punto Tóxico, Efecto Espora, Viscosidad, Rizos Rebeldes, Cuerpo Maldito, Momia, Alma Errante, Cuerpo Mortal y Resquicio. Escudo Real, Obstrucción, Telatrampa, Búnker y Barrera Espinosa siguen bloqueando el movimiento, pero su castigo dependiente del contacto no se activa.
Guante de Boxeo tiene una mala interacción con Urshifu. Puño Invisible solo atraviesa la protección con movimientos de contacto, así que Protect detiene un ataque de puñetazo al que el guante haya quitado el contacto. La lista de movimientos afectados por el objeto incluye ataques como Puño Drenaje, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Fuego, Ultrapuño, Puño Bala, Puño Jet, Puño Sombra y Azote Torrencial.
La Hierba Copia se consume al copiar los aumentos positivos de niveles de características de un Pokémon rival. Copia los niveles una sola vez en lugar de robarlos, por lo que sirve como opción antisetup para equipos ofensivos rápidos o como forma de castigar un boost sin respuesta. Si no se produce ningún aumento válido, el objeto permanece equipado.
Fuera del combate, la Hierba Copia tiene una función independiente durante los pícnics: un portador con un hueco de movimiento vacío puede recibir un movimiento huevo compatible de otro Pokémon. Este atajo de crianza no afecta a su activación en combate.
Energía Potenciadora y Pokémon Paradoja
La Energía Potenciadora no es un objeto genérico que aumente una característica un 30%. Se consume para activar Paleosíntesis o Carga Cuark cuando el sol abrasador o el Campo Eléctrico no están activándolas ya.
Si no están presentes el clima o el campo necesarios, Energía Potenciadora se consume de inmediato cuando el portador entra al campo. La característica elegida queda fijada en ese momento y no vuelve a calcularse tras cambios posteriores.
La habilidad compara el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad calculados del portador, incluida su naturaleza pero sin contar los niveles de características durante el combate. La característica válida más alta recibe un multiplicador del 30%, salvo la Velocidad, que recibe un 50%. Los empates se resuelven en este orden: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.
Ese multiplicador no es un nivel de característica. Niebla no lo elimina, Ignorante no lo ignora y un cambio forzado no reinicia el boost elegido mientras el portador permanezca en el campo. El phazing pone fin a una activación basada en el objeto únicamente porque obliga al portador a salir.
Esto convierte el reparto de EV en parte de la mecánica del objeto. Melenaleteo y Ferropaladín pueden buscar Velocidad para obtener tempo inmediato o hacer que una característica ofensiva sea mayor para infligir más daño. Colmilargo, Bramaluna y Ferropalmas se enfrentan a la misma decisión con distribuciones de estadísticas base distintas.
El sol o el Campo Eléctrico activan la habilidad correspondiente sin consumir la Energía Potenciadora. Si esa activación ambiental termina mientras el Pokémon sigue en combate, el objeto puede consumirse entonces. Una activación de Energía Potenciadora dura hasta que el portador abandona el campo; al cambiarlo, el objeto gastado tampoco puede volver a activarse.
Creo que la Velocidad solo es la opción predeterminada más segura cuando el reparto convierte ese boost del 50% en una ventaja concreta en el orden de movimientos. Invertir en Velocidad sin un objetivo es el equivalente, aplicado a los objetos, de copiar un reparto de EV sin hacer el calc.
Objetos de DLC: Pluma Feérica y máscaras de Ogerpon
La máscara turquesa añadió la Pluma Feérica, que aumenta directamente un 20% la potencia de los movimientos de tipo Hada. No causa retroceso ni bloquea la elección de movimientos, pero solo potencia un tipo ofensivo en vez del set completo. Los objetos Elegidos ofrecen un modificador mayor a cambio de bloquear la elección, mientras que la Vidasfera cubre todos los tipos de daño a costa de HP.
| Objeto | Multiplicador de daño | Cobertura | Coste |
|---|---|---|---|
| Pluma Feérica | 1.2× | Movimientos de tipo Hada | Sin retroceso ni bloqueo de movimientos |
| Gafas Elegidas | 1.5× al Ataque Especial | Todos los movimientos especiales | Obliga al portador a usar un solo movimiento |
| Vidasfera | 1.3× | Todos los movimientos que infligen daño | 10% de los HP máximos tras acertar un ataque que inflige daño |
La Máscara Horno, la Máscara Fuente y la Máscara Cimiento están restringidas a Ogerpon. Cada una cambia su forma, hace que Garrote Liana sea de tipo Fuego, Agua o Roca, respectivamente, y multiplica por 1.2 la potencia de los movimientos del tipo correspondiente. Ogerpon con Máscara Turquesa conserva su forma base de tipo Planta en vez de utilizar una de estas máscaras equipadas.
La máscara equipada por el Ogerpon correspondiente no se puede retirar, intercambiar, suprimir ni lanzar. Desarme, Truco, Trapicheo, Ladrón, Antojo y Lanzamiento no pueden arrebatársela, mientras que Zona Mágica no suprime su efecto de cambio de forma. Esta protección supone una ventaja competitiva que ningún objeto extraíble con un multiplicador de 1.2× comparte.
Las máscaras también determinan el tipo de Ogerpon al teracristalizar. La teracristalización cambia su habilidad al efecto de Evocarrecuerdos propio de la forma, mientras que Garrote Liana conserva el tipo asociado a ella. Máscara Turquesa aumenta la Velocidad, Máscara Fuente aumenta la Defensa Especial, Máscara Horno aumenta el Ataque y Máscara Cimiento aumenta la Defensa en un nivel.
Este conjunto no se puede valorar como si fuera un objeto genérico que potencia un tipo un 20%. Ogerpon-Máscara Horno, Ogerpon-Máscara Fuente y Ogerpon-Máscara Cimiento son elecciones de forma distintas con matchups defensivos diferentes incluso antes de considerar el bonus de daño.
Comprobaciones de daño y sets de ejemplo
El calc de multiplicadores muestra qué aporta realmente el hueco. Un puñetazo con Puño Férreo parte de 1.2× su daño normal; Guante de Boxeo deja el modificador combinado en 1.2 × 1.1 = 1.32×. Una tirada que causaría 100–118 HP sin ninguno de los efectos pasa a unos 120–141 HP con Puño Férreo y a 132–155 HP con ambos, antes del redondeo de enteros dentro del cálculo de combate.
La misma comprobación normalizada sitúa una máscara de Ogerpon en 1.2×, Vidasfera en 1.3× y Cinta Elegida en 1.5×. Un movimiento físico con una tirada sin modificar de 100–118 HP pasa a unos 120–141 HP con la máscara, 130–153 HP con Vidasfera o 150–177 HP con Cinta Elegida. La máscara ofrece menos daño bruto, pero mantiene la libertad de movimientos, no causa retroceso y no se puede retirar del Ogerpon correspondiente.
Baxcalibur con Dado Trucado
Baxcalibur @ Dado Trucado – Termoconversión, naturaleza Alegre, 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe; Danza Dragón / Ráfaga Escamas / Carámbano / Protección. Dado Trucado hace que ambos ataques sean lo bastante fiables como para diseñar el set en torno a cuatro o cinco golpes, en vez de asumir un mínimo de dos.
Kingambit con Amuleto Puro
Kingambit @ Amuleto Puro – General Supremo, naturaleza Firme, 252 HP / 252 Atk / 4 SpD; Danza Espada / Genufendiente / Golpe Bajo / Cabeza de Hierro. El objeto evita que Red Viscosa y las bajadas de características rivales reduzcan la presión inmediata del set, pero esta versión renuncia deliberadamente a Tenacidad en vez de bloquear por accidente su activación.
Ogerpon con Máscara Fuente
Ogerpon-Máscara Fuente @ Máscara Fuente – Absorbe Agua, naturaleza Alegre, 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe; Garrote Liana / Asta Drenaje / Señuelo / Barrera Espinosa. La máscara fija la forma de tipo Agua, aumenta un 20% la potencia de Garrote Liana, resiste la retirada de objetos y convierte Evocarrecuerdos en un aumento de un nivel de Defensa Especial tras la teracristalización.
Impacto competitivo y elección de objetos
Los individuales y los dobles valoran de forma distinta los huecos de objeto. En individuales de Smogon (OU) importan las entradas repetidas, la exposición a hazards y los intercambios prolongados, por lo que las Botas Gruesas o los Restos pueden superar a una protección específica. Los dobles de VGC concentran las partidas en menos turnos, lo que aumenta el valor de bloquear una Intimidación, el retroceso de Sorpresa o un efecto secundario.
El Amuleto Puro compite con objetos de daño y supervivencia en atacantes físicos. La Capa Furtiva compite con la Banda Aguante en Pokémon de apoyo frágiles como Whimsicott, y con la recuperación en portadores más resistentes. Escudo Habilidad es aún más específico: úsalo cuando la supresión o la capacidad de ignorar habilidades sea la razón por la que falla una línea prevista.
El Dado Trucado y el Guante de Boxeo necesitan un moveset que aproveche su beneficio repetidamente. La Hierba Copia necesita una línea de setup rival que merezca la pena castigar. Energía Potenciadora exige tanto una habilidad válida como una característica máxima calculada a propósito. Si no se cumplen estas condiciones, un objeto Elegido o un básico defensivo suele tener una función más clara.
El porcentaje de uso no permite zanjar estas elecciones sin especificar el tier de ladder, el formato y el periodo de tiempo. La popularidad describe qué llevaron los jugadores, no qué matchup decantó el objeto. Las mecánicas permanentes se mantienen estables; la legalidad, la posición en un tier y la distribución de rivales siguen dependiendo del formato.
- Considera los siete objetos del juego base, la Pluma Feérica y las máscaras de Ogerpon herramientas para funciones concretas, no un único inventario indiferenciado de SV.
- Usa Amuleto Puro contra bajadas de características rivales, Capa Furtiva contra efectos secundarios de movimientos que infligen daño y Escudo Habilidad contra la supresión, alteración o anulación de habilidades.
- Calcula la característica elegida por Energía Potenciadora a partir del reparto definitivo; el boost es del 30% para una característica válida distinta de Velocidad y del 50% para la Velocidad.
- Antes de la próxima sesión de ladder, identifica el matchup que cambia el objeto y ejecuta el calc pertinente con tu propio reparto.

