Cómo crear un equipo de lluvia: proceso paso a paso
La respuesta práctica a cómo crear estructuras de equipos de lluvia consiste en elegir el formato, añadir un setter fiable y limitar el equipo a tres Pokémon de Agua. Los demás puestos deben conservar los turnos de clima, cubrir la presión de los ataques Eléctricos y seguir funcionando cuando termine la lluvia.
Elige el formato y el conjunto de setters
SV OU, los dobles de VGC y Pokémon Champions tienen diferentes conjuntos de Pokémon legales y economías de turnos. Archaludon sigue estando prohibido en SV OU estándar: la lista de prohibiciones actual de Smogon recoge su veto tras el suspect de febrero de 2024, que recibió un 75.81% de apoyo. Por tanto, un widget que muestre un 18.6% de uso junto a Pokémon de OU está mezclando otro formato o una muestra desactualizada, no demostrando su legalidad en OU.
Valoro un setter por los turnos futuros que proporciona. Llovizna activa la lluvia al entrar, mientras que Danza Lluvia consume un movimiento, pero ofrece al equipo un segundo setter cuando Pelipper cae debilitado o el clima rival sustituye la lluvia.
Las guerras de clima se deciden por el orden de activación. Cuando varias habilidades de clima se activan durante la misma secuencia de cambios, el setter más lento suele resolverse en último lugar y deja activo su clima. Contra un setter que ya esté en el campo, saca después a Pelipper; si empiezas con Pelipper, permites que el rival sustituya la lluvia.
La lluvia dura cinco turnos, incluido el turno en que se activa. Roca Lluvia eleva el total a ocho, lo que deja otros siete turnos después de la activación. Heavy-Duty Boots puede proporcionar más lluvia a lo largo de una partida larga al mantener a Pelipper lo bastante sano como para volver a entrar.
Selecciona dos atacantes complementarios
Empieza con un atacante físico con Nado Rápido y otro atacante especial o de utilidad. Incluir más de tres Pokémon de Agua entre los seis deja al equipo demasiado expuesto a Absorbe Agua, Piel Seca, Colector y las resistencias habituales a Agua. Un tercer atacante de Agua intercambiable no suele aportar nada al enfrentamiento.
Barraskewda alcanza 371 de Speed con 252 EV y naturaleza Adamant al nivel 100, y después llega a 742 bajo la lluvia. Con Jolly alcanza 408 y 816. Adamant suele aportar más daño bajo la lluvia; Jolly es relevante cuando termina el clima, en guerras de clima y ante Speed ties contra otros usuarios de Nado Rápido.
Kingdra alcanza 269 de Speed con 252 EV y Modest, o 295 con Timid, antes de Nado Rápido. Modest es razonable mientras la lluvia esté asegurada. Timid sirve como seguro para los turnos sin clima. Calcula el daño de ambas naturalezas contra la wall que deba romper ese puesto en lugar de copiar un spread.
Meteorobola se convierte bajo la lluvia en un movimiento de Agua con 100 de potencia base y después recibe el modificador de lluvia de 1.5×. Fuera de la lluvia vuelve a ser un movimiento Normal con 50 de potencia base. Surf es más débil con el clima ideal, pero mucho más estable cuando los setters se alternan al entrar. Hierba Lazo y Patada Baja escalan según el peso del objetivo y pueden alcanzar 120 de potencia base contra walls de Agua pesadas.
| Elección | Valor bajo la lluvia | Caso en el que falla |
|---|---|---|
| Roca Lluvia | Ocho turnos totales de clima | Desarme puede retirarla antes de la siguiente activación |
| Utility Umbrella | Suprime los efectos de la lluvia para quien lo lleva | Dejan de aplicarse Nado Rápido, la bonificación de Agua y la precisión perfecta de Thunder |
| Objeto Choice | Daño inmediato | Los cambios repetidos multiplican el daño residual de los hazard |
Reserva el Tera para un turno de lluvia concreto
La lluvia tiene una duración fija, así que normalmente valoro el Tera como una forma de conservar esos turnos en vez de aumentar el daño de inmediato. Tera Ground concede a un setter de Agua/Volador inmunidad total a Eléctrico. El precio es real: Pelipper pasa a tocar el suelo, pierde su inmunidad a Ground, recibe daño de Spikes en entradas posteriores y adquiere debilidades a Agua, Planta y Hielo.
Un Pokémon Steel con una debilidad 4× a Fire puede convertirse en un cebo para movimientos de cobertura e Imán. Tera Dragon resiste Fire y Electric a la vez, lo que permite que un Pokémon como Scizor escape del knockout previsto; Tera Steel sigue siendo débil a Fire. Este plan compite con Tera Ground Pelipper porque solo se puede teracristalizar una vez por combate.
Tera Water aumenta el STAB del mismo tipo de 1.5× a 2×. Eso supone un incremento del 33% respecto al STAB normal, no triplica el daño por sí solo. Al incluir la lluvia, el multiplicador combinado pasa a ser de 3× en lugar de 2.25×, y Meteorobola lo recibe después de convertirse en tipo Agua.
En los formatos donde Teraexplosión es legal, Tera Grass permite golpear a las walls de Agua/Ground con daño 4× en lugar de alimentar Colector, Absorbe Agua o Piel Seca. Teraexplosión está prohibido actualmente en SV OU, por lo que esa opción corresponde a los dobles compatibles y a otros reglamentos. Teracristalizarse también sustituye el tipo defensivo original del usuario; un atacante de Agua que se convierta en Grass conserva su STAB de Agua original, pero no recibe la bonificación Tera de 2× del mismo tipo en los movimientos de Agua.
Tera Flying hace que un Pokémon deje de tocar el suelo, por lo que Spikes y Púas Tóxicas dejan de afectarle. El daño de Trampa Rocas se vuelve a calcular según el nuevo tipo: Tera Steel y Water reducen el daño de Rock, mientras que Tera Fire, Flying, Bug e Ice lo aumentan. El Tera no impide Llovizna ni Nado Rápido, y la lluvia potencia los ataques de Agua sin importar el tipo actual del usuario.
Define la prioridad del Tera en la vista previa del equipo: proteger al setter, salvar un puesto Steel atrapado, potenciar el STAB de Agua o conseguir cobertura legal con Teraexplosión. El error habitual consiste en gastarlo pronto para infligir daño y perder después a Pelipper ante el movimiento Eléctrico que pone fin al plan de clima. Yo lo conservo hasta que pueda anular un turno rival concreto.
Cubre las debilidades estructurales y los mirrors de lluvia
Los mirrors de lluvia reducen el valor de la Speed bruta de Nado Rápido porque ambos bandos reciben la bonificación. Acua Jet obtiene el modificador de lluvia de 1.5×, mientras que Puño Jet, Thunderclap y Esquirla Helada ofrecen otras vías de prioridad. Si dos atacantes idénticos con Nado Rápido carecen de prioridad, la partida puede acabar dependiendo de un Speed tie.
Piel Seca bloquea los ataques de Agua y restaura un 25% al recibir uno, pero su recuperación pasiva bajo cualquier lluvia es del 12.5% por turno, no del 25%. Absorbe Agua y Colector también conceden inmunidad a Agua en individuales; Colector añade +1 a Special Attack. Pararrayos concede igualmente inmunidad a Eléctrico y +1 a Special Attack en individuales. Solo el efecto de redirección de Colector y Pararrayos requiere un combate con varios Pokémon.
Absorbe Electricidad y Cura Lluvia desempeñan funciones diferentes en el mirror, en lugar de bloquear Agua por defecto. Utility Umbrella es el objeto anti-lluvia directo porque su portador pierde Nado Rápido, la bonificación de Agua por lluvia y la precisión perfecta de Thunder. Desarme retira Roca Lluvia del setter rival, de modo que sus siguientes activaciones de Llovizna vuelven a durar cinco turnos en lugar de ocho.
Controla Espacio Raro, los hazard y el campo en dobles
Bajo Espacio Raro, Nado Rápido juega en contra de los atacantes rápidos de lluvia: duplicar su Speed hace que actúen más tarde. Taunt puede impedir que se active. La prioridad no se invierte, por lo que Acua Jet y los demás movimientos prioritarios siguen siendo la alternativa más fiable una vez activo Espacio Raro.
Defog elimina los hazard de ambos lados. Si Pelipper es el único encargado de retirarlos y un compañero coloca Trampa Rocas, despeja primero y coloca las rocas después. Giro Rápido solo elimina los hazard del lado del usuario, por lo que un spinner suele conservar mejor la presión propia del equipo de lluvia.
Púas Tóxicas resulta especialmente incómodo cuando el equipo de seis no incluye un tipo Veneno que toque el suelo. El veneno también rompe Focus Sash, mientras que cada pivot bloqueado por un objeto Choice añade otra ronda de daño al entrar. Cuantos más usuarios de objetos Choice incluya el equipo, más justificado estará el puesto dedicado a controlar los hazard.
En dobles, Señuelo y Polvo Ira protegen al setter o al atacante de movimientos dirigidos a un solo objetivo. Vasta Guardia bloquea ataques de área como Surf y Agua Lodosa. Viento Hielo y Electroweb aportan speed control cuando se suprime la lluvia, mientras que Sorpresa, Tailwind y Protect permiten manipular la breve duración del clima.
Parte de una estructura de seis Pokémon
Un sexteto inicial legal en SV OU es Pelipper, Barraskewda, Kingdra, Electrofuria, Colmilargo y Kingambit. Pelipper activa la lluvia, dos atacantes con Nado Rápido reparten la presión física y especial, Electrofuria aporta prioridad, Colmilargo se encarga de Giro Rápido y Trampa Rocas, y Kingambit ofrece un endgame independiente. Es una estructura que probar, no la afirmación de que un solo sexteto resuelva cualquier periodo de la ladder.
Ponle a un Pelipper lento una naturaleza que reduzca la Speed y 0 IV en Speed para que U-turn suela resolverse después de que se mueva el rival. Así, el atacante que entre evita recibir ese golpe. Antes de importar el sexteto, comprueba cada movimiento y elección de Tera según el formato vigente.
El calc asigna una función a los spreads. La Liquidation de Barraskewda Adamant con Choice Band, potenciada por la lluvia, inflige un 71.1–83.6% a un Colmilargo sin inversión; Tera Water lo eleva a un 95.1–112.1%. El Surf de Kingdra Modest con Choice Specs, potenciado por la lluvia, inflige un 83.9–98.7% a Gholdengo con 252 HP, mientras que Tera Water lo eleva a un 111.9–131.7%.
Prueba los enfrentamientos que consumen turnos de lluvia
Al principio me equivoqué con esto: interpreté una breve racha de derrotas como prueba de que el sexteto tenía fallos. Juega 50 partidas con el mismo equipo, salvo que haya una ilegalidad o resulte evidente un fallo estructural recurrente. Anota el orden del clima, los turnos de lluvia restantes, las inmunidades rivales, los Speed ties y si cada derrota se debió a un error del jugador o del equipo.
- Comprueba cada Pokémon, movimiento, habilidad y objeto según el formato vigente.
- Pon a prueba los climas rivales, los mirrors de lluvia, Espacio Raro, Púas Tóxicas y la pérdida temprana del setter.
- Calcula el daño de Adamant frente a Jolly o de Modest frente a Timid contra objetivos concretos.
- Cambia un solo puesto únicamente cuando el registro muestre en qué enfrentamiento falla.
Los datos de uso describen lo que llevan los jugadores, no lo que gana. Interprétalos teniendo en cuenta el tier de la ladder, el mes y el tamaño de la muestra, y después compara los datos mes a mes. Mi conclusión es que las notas de enfrentamientos tomadas durante 50 partidas son más fiables que un único equipo exportado popular, aunque la muestra puede seguir siendo demasiado pequeña para demostrar una regla universal.
- Saca a Llovizna después del clima rival y cuenta otros siete turnos tras una activación con Roca Lluvia.
- Elige una prioridad de Tera en la vista previa en lugar de gastarlo pronto para causar más daño de Agua.
- Prepara prioridad e inmunidad a Agua para los mirrors de lluvia y usa después Taunt o prioridad contra Espacio Raro.
- Prueba un sexteto durante 50 partidas y realiza los cálculos relevantes de Speed y daño antes de cambiar un spread.

