第9世代の新アイテム:対戦攻略ガイド
対戦で重要な第9世代の新アイテムは、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』と『ゼロの秘宝』を通じて追加された9つの持ち物系統です。そのうち7つは本編で登場し、ようせいのハネとオーガポンのフォルムを変える3種類の仮面は「碧の仮面」で追加されました。
第9世代の新アイテムに含まれるもの
基準として実用的なのは、SVのバトルシステムです。本編またはDLCで登場した持ち物のうち、通常のバトル中にダメージ、能力ランク、特性、技の効果、フォルムの挙動を変えるものを対象とします。
そのため、たいせつなもの、サンドウィッチの食材、お宝、わざマシンの素材、持たせても対戦中に効果がない進化アイテムは除外します。また、第9世代で後に発売された、異なるバトルシステムを軸とする作品のアイテムも含めません。それらの一覧は別の疑問に答えるものであり、SVの選出画面には何ももたらさないからです。
登場時期と対戦での使用可否は別の情報です。アイテム自体はSVの仕様として恒久的に存在していても、使用できるPokémon、tier上の位置づけ、大会での使用可否は、Smogonシングル(OU)の裁定や時期ごとのVGCレギュレーションによって変わります。
第9世代の新アイテム早見表
単なるアイテム一覧では、重要な判断が見えません。その枠によって、どの対面が変わるのかという点です。以下の表では、特定のレギュレーションや一時点のladder環境を普遍的な順位表にせず、恒久的な仕様ごとに分類しています。
| アイテム | 正確な効果 | 消費 | 使用できるPokémon | 登場時期 | 主な役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| とくせいガード | 適用対象となる効果によって、持たせたPokémonの特性が変更、無効化、無視されるのを防ぐ | いいえ | すべてのPokémon | SV本編 | 特性の保護 |
| ブーストエナジー | 必要な天候やフィールドがなくてもこだいかっせいまたはクォークチャージを発動する | はい | いずれかの特性を持つPokémon | SV本編 | Speedまたは火力 |
| クリアチャーム | 相手の技や特性による能力ランク低下を防ぐ | いいえ | すべてのPokémon | SV本編 | いかくとねばねばネットへの対策 |
| おんみつマント | 攻撃技に付随する追加効果を防ぐ | いいえ | すべてのPokémon | SV本編 | 妨害対策 |
| いかさまダイス | 通常の2~5回攻撃を4回または5回に偏らせ、特定の技の命中判定を変更する | いいえ | すべてのPokémon | SV本編 | 連続技の安定化 |
| ものまねハーブ | 相手の能力ランク上昇を一度だけコピーする | はい | すべてのPokémon | SV本編 | 積み技対策 |
| パンチグローブ | パンチ技の威力を1.1倍にし、非接触技にする | いいえ | すべてのPokémon | SV本編 | 火力強化と接触効果対策 |
| ようせいのハネ | フェアリータイプの技の威力を1.2倍にする | いいえ | すべてのPokémon | 碧の仮面 | 特定タイプの火力強化 |
| かまど、いど、いしずえのめん | オーガポンのフォルムとツタこんぼうのタイプを変え、対応するタイプの技の威力を1.2倍にする | いいえ | オーガポンのみ | 碧の仮面 | フォルム、タイプ、火力 |
防御・妨害対策アイテム
私は当初、とくせいガードを特性の置き換えだけを防ぐアイテムだと考え、仕様を誤解していました。実際には特性の無効化も防ぎ、かたやぶりとの相互作用など、本来なら特性を無視する効果からも適用対象の特性を守ります。これにより、相手が特性を無視する前提で攻撃してきても、ふゆうなどの防御的な特性を維持できます。
効果範囲を正確に把握することが重要です。とくせいガードは、いえき、なやみのタネ、なかまづくり、シンプルビーム、スキルスワップ、なりきり、コアパニッシャー、かがくへんかガスから持たせたPokémonを守ります。また、かたやぶり、Teravolt、Turboblazeによる特性無視も防ぎます。
Smogonシングルで最も分かりやすい用途は、かがくへんかガス対策です。Galarian Weezingが場にいる間は、ほかの場に出ているPokémonの特性を無効化しますが、とくせいガードを持つPokémonの特性は有効なままです。かがくへんかガスを軸にした構築に対し、Regenerator、ふゆうなど、チームに不可欠な特性を維持できます。
とくせいガードは、やり取りの中に特性が関係しているというだけで、ダメージ、能力低下、状態異常まで防ぐわけではありません。特性を有効に保つことで対面が変わる場合にのみ、そのアイテム枠に価値があります。それ以外では、たべのこしや回復、ダメージ軽減のほうが多くのターンを稼げる場合があります。
クリアチャームは、相手の技や特性によって持たせたPokémonの能力ランクが下がるのを防ぎます。VGCダブルで代表的なのがいかくです。相手のガオガエンが場に出ても、持たせたPokémonのAttackは下がりません。自分の技による能力低下や、味方によって引き起こされた低下は防げません。
Smogonシングルでは、クリアチャームはねばねばネットの上に出た際のSpeed低下も防ぎます。ただし、DefiantやCompetitiveを持つPokémonには代償があります。能力低下そのものが起きないため、特性も発動しません。Kingambit、Bisharp、Braviaryは想定していたDefiantの強化を得られず、MiloticもCompetitiveを発動できません。
おんみつマントが防ぐのは攻撃技の追加効果であり、直接ダメージではありません。ねこだましではダメージを受けてもひるまず、しおづけでは最初の一撃を受けても継続ダメージ状態にならず、サイコノイズによる回復封じも受けません。攻撃技による能力低下も防ぎます。
分かりやすく言えば、アイテム枠で使うりんぷんです。ゴツゴツメットのダメージや、さめはだ、てつのトゲなど接触で発動する特性は攻撃技の追加効果ではないため、おんみつマントでは防げません。ほかの効果を何も防がなかった場合も、はたきおとすを受ければおんみつマントは失われます。
攻撃・安定性向上アイテム
いかさまダイスは、タネマシンガンやスケイルショットなど、通常は2~5回当たる技を4回または5回攻撃にします。キノガッサ、セグレイブ、カイリューなどのアタッカーのダメージ幅を狭めながら、各攻撃とみがわり、きあいのタスキ、該当する場合の接触判定との個別の相互作用は維持されます。
ダブルウイング、ダブルアタック、Bonemerang、ギアソーサー、Twineedle、ドラゴンアローは攻撃回数が固定されているため、いかさまダイスでは変化しません。スキルリンクは、対応する連続技をすでに最大回数まで当てます。そのため、CloysterやCinccinoにスキルリンクとこのアイテムを組み合わせても安定性は上がりません。
Triple AxelとTriple Kickは、いかさまダイスを持たせると各攻撃ごとではなく、1回だけ命中判定を行います。ネズミざんも命中判定が1回になり、その後4~10回攻撃します。Mausholdでは、その1回の判定に失敗すると攻撃回数が0になるため、命中率補正は依然として重要です。
パンチグローブは、パンチ技の威力を1.1倍にし、その攻撃を非接触技にします。てつのこぶしによる1.2倍補正とは別に計算されるため、その特性を持つPokémonは両方の補正を受けられます。ゴツゴツメット、さめはだ、接触で発動する効果を避けられる場面では、控えめな火力上昇より非接触化のほうが重要になることもあります。
非接触化すれば、てつのトゲ、ほのおのからだ、Static、どくのトゲ、ほうし、Gooey、カーリーヘアー、のろわれボディ、Mummy、さまようたましい、ほろびのボディ、Aftermathも避けられます。King’s Shield、Obstruct、スレッドトラップ、トーチカ、ニードルガードには技自体を防がれますが、接触を条件とするペナルティは発動しません。
パンチグローブはUrshifuと相性が悪いアイテムです。ふかしのこぶしでまもるを貫通できるのは接触技だけなので、グローブによって非接触になったパンチ技はProtectで防がれます。対象となる技には、ドレインパンチ、れいとうパンチ、Thunder Punch、ほのおのパンチ、マッハパンチ、バレットパンチ、ジェットパンチ、シャドーパンチ、すいりゅうれんだなどがあります。
ものまねハーブは、相手のPokémonの能力ランク上昇をコピーすると消費されます。能力ランクを奪うのではなく一度だけコピーするため、高速offenseの積み技対策や、無警戒な能力強化への罰として使えます。対象となる上昇が起きなければ、アイテムは保持されたままです。
対戦外では、ものまねハーブには別のピクニック機能があります。技枠が空いているPokémonに持たせると、別のPokémonから習得可能なタマゴ技を受け取れます。この育成上の近道は、対戦中の発動には影響しません。
ブーストエナジーとパラドックスPokémon
ブーストエナジーは、単に能力を30%上げる汎用アイテムではありません。日差しが強い状態またはエレキフィールドによって発動していないときに消費され、こだいかっせいまたはクォークチャージを発動します。
必要な天候やフィールドがない場合、ブーストエナジーは持たせたPokémonが場に出た直後に消費されます。対象となる能力はその発動時点で確定し、その後に能力が変化しても再計算されません。
特性は、性格補正を含み、対戦中の能力ランクを除いたAttack、Defence、Special Attack、Special Defence、Speedの計算値を比較します。条件を満たす最も高い能力には30%の補正がかかりますが、Speedのみ50%です。同値の場合はAttack、Defence、Special Attack、Special Defence、Speedの順で選ばれます。
この補正は能力ランクではありません。Hazeでは解除されず、Unawareでも無視されず、持たせたPokémonが場に残る限り、交代を強制する技を受けても選ばれた強化そのものが再設定されることはありません。Phazingがアイテムによる発動を終わらせるのは、持たせたPokémonを場から離れさせるためです。
つまり、EV配分もアイテムの仕様の一部になります。ハバタクカミやテツノブジンは、即座にテンポを取るためSpeedを対象にすることも、火力を求めて攻撃系の能力を最も高く調整することもできます。イダイナキバ、トドロクツキ、テツノカイナも、異なる種族値配分の中で同じ選択を迫られます。
日差しが強い状態またはエレキフィールドなら、ブーストエナジーを消費せずに対応する特性が発動します。Pokémonが場に残ったまま環境による発動が切れた場合、その時点でアイテムを消費できます。ブーストエナジーによる発動は持たせたPokémonが場を離れるまで続きますが、交代後は消費済みのアイテムを再発動できません。
私がSpeedを無難な初期選択だと考えるのは、その50%強化によって具体的に行動順が変わるようEV配分を組んだ場合だけです。抜く相手を定めない素早さは、calcを回さずにEV配分をコピーするのと同じです。
DLCアイテム:ようせいのハネとオーガポンの仮面
「碧の仮面」では、フェアリータイプの技をシンプルに20%強化するようせいのハネが追加されました。反動がなく、選べる技も固定されませんが、強化するのは技構成全体ではなく1つの攻撃タイプだけです。こだわり系アイテムは技が固定される代わりに補正が大きく、いのちのたまはHPを代償にすべての攻撃タイプを強化します。
| アイテム | ダメージ補正 | 対象範囲 | 代償 |
|---|---|---|---|
| ようせいのハネ | 1.2× | フェアリータイプの技 | 反動も技の固定もなし |
| Choice Specs | Special Attackが1.5× | すべての特殊技 | 持たせたPokémonが1つの技しか選べなくなる |
| いのちのたま | 1.3× | すべての攻撃技 | 攻撃技が成功した後、最大HPの10%を失う |
かまどのめん、いどのめん、いしずえのめんを使えるのはオーガポンだけです。それぞれフォルムを変え、ツタこんぼうを順にほのお、みず、いわタイプに設定し、対応するタイプの技の威力を1.2倍にします。みどりのめんのオーガポンはこれらの仮面を持たず、基本のくさフォルムのままです。
対応するオーガポンが持つ仮面は、奪うことも、交換することも、効果を無効化することも、投げつけることもできません。はたきおとす、Trick、Switcheroo、Thief、Covet、Flingでは奪えず、マジックルームでもフォルムを変える効果は無効になりません。この保護は、取り外せるほかの1.2倍アイテムにはない対戦上の利点です。
仮面はオーガポンのTerastallized typeも決定します。Terastallizationすると特性が各フォルム固有のおもかげやどしに変わり、ツタこんぼうはそのフォルムに対応するタイプを維持します。みどりのめんはSpeed、いどのめんはSpecial Defence、かまどのめんはAttack、いしずえのめんはDefenceを1段階上げます。
この一式を、単なるタイプ技20%強化アイテムとして評価することはできません。Ogerpon-Hearthflame、Ogerpon-Wellspring、Ogerpon-Cornerstoneは、ダメージ補正を考慮する前から、防御面の相性が異なる別々のフォルム選択です。
ダメージ計算と構成例
倍率を計算すると、アイテム枠から実際に何が得られるかが見えます。てつのこぶしのパンチ技は通常ダメージの1.2倍から始まり、パンチグローブを加えると合計補正は1.2 × 1.1 = 1.32倍になります。対戦内部の整数丸めを考慮する前の概算では、どちらの効果もない状態で100~118 HPのダメージとなる乱数は、てつのこぶしで約120~141 HP、両方なら132~155 HPになります。
同じ基準で比較すると、オーガポンの仮面は1.2倍、いのちのたまは1.3倍、Choice Bandは1.5倍です。補正なしで100~118 HPのダメージとなる物理技は、仮面なら約120~141 HP、いのちのたまなら130~153 HP、Choice Bandなら150~177 HPになります。仮面の純粋な火力は低いものの、技を自由に選べ、反動がなく、対応するオーガポンから取り除けません。
いかさまダイス型セグレイブ
セグレイブ @ いかさまダイス – ねつこうかん、Jolly nature、252 Atk / 4 SpD / 252 Spe;りゅうのまい / スケイルショット / つららばり / Protect。いかさまダイスにより、2回で止まる可能性ではなく4回または5回の攻撃を前提にできるほど、両方の攻撃技が安定します。
クリアチャーム型Kingambit
Kingambit @ クリアチャーム – そうだいしょう、Adamant nature、252 HP / 252 Atk / 4 SpD;つるぎのまい / ドゲザン / ふいうち / アイアンヘッド。このアイテムはねばねばネットや相手による能力低下を防ぎ、構成の即時的な圧力を維持します。ただし、この型はDefiantの発動を誤って妨げているのではなく、意図的にDefiantを採用していません。
いどのめん型オーガポン
Ogerpon-Wellspring @ いどのめん – ちょすい、Jolly nature、252 Atk / 4 SpD / 252 Spe;ツタこんぼう / ウッドホーン / このゆびとまれ / ニードルガード。仮面によってみずフォルムに固定され、ツタこんぼうが20%強化され、アイテムを奪われなくなり、Terastallization後のおもかげやどしでSpecial Defenceが1段階上がります。
対戦への影響とアイテム選び
シングルとダブルでは、アイテム枠の価値が異なります。Smogonシングル(OU)では、繰り返しの繰り出し、hazardによる消耗、長期戦が重視されるため、あつぞこブーツやたべのこしが用途の狭い対策アイテムを上回ることがあります。VGCダブルは少ないターンに展開が凝縮されるため、1回のいかく、ねこだましによるひるみ、追加効果を防ぐ価値が高まります。
クリアチャームは、物理アタッカーの火力・耐久アイテムと枠を争います。おんみつマントは、エルフーンのような耐久の低いサポートPokémonではきあいのタスキと、耐久力の高いPokémonでは回復アイテムと競合します。とくせいガードはさらに用途が狭く、特性の無効化や無視によって予定した展開が崩れる場合に使います。
いかさまダイスとパンチグローブには、効果を繰り返し活用できる技構成が必要です。ものまねハーブには、罰する価値のある相手の積み展開が必要です。ブーストエナジーには、対応する特性と、意図的な計算で最も高く調整した能力の両方が必要です。これらの条件を満たさないなら、こだわり系アイテムや定番の防御アイテムのほうが役割は明確です。
使用率だけでは、ladderのtier、フォーマット、集計期間が分からない限り、こうした選択に決着をつけられません。使用率が示すのはプレイヤーが何を持ち込んだかであり、どの対面をそのアイテムが覆したかではありません。恒久的な仕様は変わりませんが、使用可否、tier上の位置づけ、対戦相手の分布はフォーマットごとに異なります。
- 本編の7アイテム、ようせいのハネ、オーガポンの仮面を、ひとまとめのSVアイテム群ではなく、それぞれ役割の異なる道具として扱いましょう。
- 相手による能力低下にはクリアチャーム、攻撃技の追加効果にはおんみつマント、特性の無効化、変更、無視にはとくせいガードを使いましょう。
- 完成したEV配分から、ブーストエナジーの対象能力を計算しましょう。条件を満たすSpeed以外の能力は30%、Speedは50%強化されます。
- 次にladderへ潜る前に、そのアイテムで変わる対面を明確にし、自分のEV配分で必要なcalcを回しましょう。

