So baust du ein Regenteam: Schritt für Schritt

Die praktische Antwort auf die Frage, wie man ein Regenteam baut, lautet: Wähle das Format, nimm einen zuverlässigen Wetter-Setter mit und beschränke das Team auf drei Wasser-Pokémon. Die übrigen Slots müssen Wetterrunden bewahren, Druck durch Elektro-Attacken abfangen und auch nach dem Ende des Regens funktionieren.

Format und Setter-Paket wählen

SV OU, VGC-Doppelkämpfe und Pokémon Champions haben unterschiedliche zugelassene Pools und Rundenökonomien. Archaludon ist im regulären SV OU weiterhin gebannt: Smogons aktuelle Banlist führt den Suspect-Ban vom Februar 2024 mit 75.81% Zustimmung auf. Ein Widget, das neben OU-Pokémon eine Nutzung von 18.6% anzeigt, vermischt daher ein anderes Format oder eine veraltete Stichprobe und belegt nicht die Zulässigkeit in OU.

Ich bewerte einen Setter danach, wie viele künftige Runden er ermöglicht. Niesel startet beim Einwechseln Regen, während Regentanz eine Attacke verbraucht, dem Team aber einen zweiten Setter gibt, falls Pelipper besiegt wird oder gegnerisches Wetter den Regen überschreibt.

Wetterkriege werden durch die Aktivierungsreihenfolge entschieden. Werden konkurrierende Wetterfähigkeiten in derselben Wechselfolge aktiviert, wird die Fähigkeit des langsameren Setters normalerweise zuletzt abgewickelt, sodass dessen Wetter aktiv bleibt. Steht ein gegnerischer Setter bereits auf dem Feld, bringst du Pelipper danach hinein; führst du zuerst mit Pelipper, kann der Gegner den Regen überschreiben.

Regen hält einschließlich der Aktivierungsrunde fünf Runden an. Nassbrocken erhöht die Gesamtdauer auf acht, sodass nach der Aktivierung noch sieben weitere Runden bleiben. Heavy-Duty Boots können über einen langen Kampf hinweg mehr Regen ermöglichen, weil Pelipper gesund genug bleibt, um erneut einzuwechseln.

Zwei sich ergänzende Angreifer auswählen

Beginne mit einem physischen Wassertempo-Angreifer und einem speziellen oder Utility-Angreifer. Mehr als drei Wasser-Pokémon unter sechs machen das Team zu anfällig für H2O-Absorber, Trockenheit, Sturmsog und gewöhnliche Wasser-Resistenzen. Ein dritter austauschbarer Wasser-Angreifer bringt für das Matchup meist keinen Mehrwert.

Barrakiefa erreicht auf Level 100 mit 252 EVs und Adamant 371 Speed, im Regen dann 742. Mit Jolly sind es 408 und 816. Adamant bringt im Regen normalerweise mehr Schaden; Jolly ist nach Ablauf des Wetters, in Wetterkriegen und bei Speed-Ties gegen gegnerische Wassertempo-Nutzer wichtig.

Kingdra erreicht vor Wassertempo mit 252 EVs und Modest 269 Speed oder mit Timid 295. Modest ist sinnvoll, solange der Regen gesichert ist. Timid dient als Absicherung für Runden ohne Wetter. Berechne den Schaden beider Wesen gegen die wall, die dieser Slot durchbrechen muss, statt einfach einen Spread zu kopieren.

Meteorologe wird im Regen zu einer Wasser-Attacke mit einer Basisstärke von 100 und erhält anschließend den 1.5×-Regenmodifikator. Außerhalb des Regens wird sie wieder zu einer Normal-Attacke mit einer Basisstärke von 50. Surf ist bei idealem Wetter schwächer, aber deutlich zuverlässiger, wenn die Setter wiederholt einwechseln. Strauchler und Fußkick skalieren mit dem Gewicht des Ziels und können gegen schwere Wasser-walls eine Basisstärke von 120 erreichen.

WahlNutzen im RegenSchwachstelle
NassbrockenInsgesamt acht WetterrundenAbschlag kann ihn vor der nächsten Aktivierung entfernen
Utility UmbrellaUnterdrückt die Auswirkungen des Regens für seinen TrägerWassertempo, der Wasser-Boost und Thunder mit perfekter Genauigkeit gelten nicht mehr
Choice-ItemSofortiger SchadenWiederholte Wechsel vervielfachen den Chip-Schaden durch hazards
Items verändern nicht nur den Schaden, sondern auch Anzahl und Qualität der nutzbaren Regenrunden.

Tera für eine bestimmte Regenrunde einplanen

Regen läuft nach einem festen Zeitplan ab, daher nutze ich Tera meist lieber zum Schutz dieser begrenzten Runden als für sofortigen zusätzlichen Schaden. Tera Boden verleiht einem Wasser/Flug-Setter vollständige Elektro-Immunität. Der Preis ist spürbar: Pelipper ist danach geerdet, verliert seine Boden-Immunität, erleidet bei späteren Wechseln Schaden durch Spikes und erhält Schwächen gegen Wasser, Pflanze und Eis.

Ein Stahl-Pokémon mit einer 4×-Feuer-Schwäche kann zum Köder für Coverage und Magnetfalle werden. Tera Drache widersteht gleichzeitig Feuer und Elektro, sodass etwa Scizor dem eingeplanten Knockout entkommen kann; Tera Stahl bleibt dagegen schwach gegen Feuer. Dieser Plan konkurriert mit Tera Boden auf Pelipper, da die Terakristallisierung nur einmal pro Kampf verfügbar ist.

Tera Wasser erhöht gleichartigen STAB von 1.5× auf 2×. Das entspricht gegenüber normalem STAB einer Steigerung um 33% und nicht von sich aus dreifachem Schaden. Zusammen mit dem Regen beträgt der kombinierte Multiplikator 3× statt 2.25×; Meteorologe erhält ihn, nachdem die Attacke zum Typ Wasser geworden ist.

In Formaten, in denen Tera-Ausbruch zulässig ist, kann Tera Pflanze Wasser/Boden-walls mit 4× Schaden treffen, statt Sturmsog, H2O-Absorber oder Trockenheit zu aktivieren. Tera-Ausbruch ist im aktuellen SV OU gebannt, daher gehört diese Option in zulässige Doppel- und andere Regelformate. Die Terakristallisierung ersetzt außerdem den ursprünglichen defensiven Typ des Nutzers; ein Wasser-Angreifer, der zu Pflanze wird, behält seinen ursprünglichen Wasser-STAB, erhält für Wasser-Attacken aber nicht den gleichartigen 2×-Tera-Bonus.

Tera Flug hebt den Bodenkontakt eines Pokémon auf, sodass Spikes und Giftspitzen es nicht mehr treffen. Der Schaden durch Tarnsteine wird anhand des neuen Typs neu berechnet: Tera Stahl und Wasser verringern Gesteins-Schaden, während Tera Feuer, Flug, Käfer und Eis ihn erhöhen. Tera beendet weder Niesel noch Wassertempo, und Regen verstärkt Wasser-Attacken unabhängig vom aktuellen Typ des Nutzers.

Lege die Tera-Priorität bereits in der Teamvorschau fest: Schutz des Setters, Rettung eines gefangenen Stahl-Slots, verstärkter Wasser-STAB oder zulässige Coverage durch Tera-Ausbruch. Ein häufiger Fehler ist, Tera früh für Schaden einzusetzen und Pelipper danach an die Elektro-Attacke zu verlieren, die den gesamten Wetterplan beendet. Ich halte Tera zurück, bis es eine konkrete gegnerische Runde aushebelt.

Strukturelle Schwächen und Regen-Mirrors abdecken

In Regen-Mirrors ist der reine Speed durch Wassertempo weniger wertvoll, weil beide Seiten den Boost erhalten. Wasserdüse erhält den 1.5×-Regenmodifikator, während Düsenhieb, Thunderclap und Eissplitter weitere Prioritätsoptionen bieten. Haben zwei identische Wassertempo-Angreifer keine Prioritätsattacke, kann die Partie auf einen Speed-Tie hinauslaufen.

Trockenheit blockiert Wasser-Attacken und stellt bei einem Treffer 25% wieder her, doch die passive Heilung in beliebigem Regen beträgt pro Runde 12.5% und nicht 25%. H2O-Absorber und Sturmsog verleihen im Einzelkampf ebenfalls Wasser-Immunität; Sturmsog erhöht zusätzlich den Special Attack um +1. Blitzfänger gewährt im Einzelkampf auf dieselbe Weise Elektro-Immunität und +1 Special Attack. Nur der Umlenkungseffekt von Sturmsog und Blitzfänger setzt einen Kampf mit mehreren Pokémon voraus.

Voltabsorber und Regengenuss erfüllen in Mirrors unterschiedliche Aufgaben, statt standardmäßig Wasser-Attacken zu blockieren. Utility Umbrella ist das direkte Anti-Regen-Item, da sein Träger Wassertempo, den Wasser-Boost des Regens und Thunder mit perfekter Genauigkeit verliert. Abschlag entfernt Nassbrocken vom gegnerischen Setter, sodass dessen spätere Niesel-Aktivierungen wieder fünf statt acht Runden dauern.

Bizarroraum, Hazards und Doppelkämpfe kontrollieren

Unter Bizarroraum arbeitet Wassertempo gegen schnelle Regen-Angreifer: Durch den verdoppelten Speed bewegen sie sich später. Taunt kann den Bizarroraum vor dem Setup verhindern. Priorität wird nicht umgekehrt, daher bleiben Wasserdüse und andere Prioritätsattacken nach dem Aufbau von Bizarroraum die zuverlässige Ausweichlösung.

Defog entfernt hazards auf beiden Seiten. Ist Pelipper der einzige Remover und legt ein Partner Tarnsteine aus, solltest du zuerst das Feld räumen und die Steine danach platzieren. Turbodreher entfernt hazards nur auf der eigenen Seite, weshalb ein Spinner den eigenen Druck des Regenteams oft sauberer aufrechterhält.

Giftspitzen sind besonders unangenehm, wenn dem Sechser ein geerdetes Gift-Pokémon fehlt. Vergiftung bricht außerdem Focus Sash, während jeder an ein Choice-Item gebundene pivot eine weitere Runde Eintrittsschaden verursacht. Je mehr Choice-Nutzer das Team enthält, desto wichtiger wird der Slot zur hazard-Kontrolle.

In Doppelkämpfen schützen Spotlight und Wutpulver den Setter oder Angreifer vor Attacken auf ein einzelnes Ziel. Rundumschutz blockiert Flächenattacken wie Surf und Lehmbrühe. Eissturm und Electroweb bieten speed control, wenn der Regen unterdrückt wird, während Mogelhieb, Tailwind und Protect den knappen Wetterzeitraum beeinflussen.

Mit einer Sechserstruktur beginnen

Ein zulässiger Ausgangssechser für SV OU besteht aus Pelipper, Barrakiefa, Kingdra, Furienblitz, Riesenzahn und Kingambit. Pelipper setzt den Regen, zwei Wassertempo-Angreifer teilen den physischen und speziellen Druck untereinander auf, Furienblitz liefert Priorität, Riesenzahn übernimmt Turbodreher und Tarnsteine und Kingambit bietet ein unabhängiges Endgame. Diese Struktur soll getestet werden und behauptet nicht, dass ein einziger Sechser jedes Zeitfenster auf der ladder löst.

Gib einem langsamen Pelipper ein Speed-senkendes Wesen und 0 Speed IVs, damit U-turn häufig erst nach dem gegnerischen Zug ausgeführt wird. Der eingewechselte Angreifer entgeht dadurch diesem Treffer. Prüfe vor dem Import des Sechsers jede Attacke und jede Tera-Wahl anhand des aktuell gültigen Formats.

Die Schadensberechnung gibt den Spreads eine konkrete Aufgabe. Die im Regen verstärkte Liquidation eines Adamant-Barrakiefa mit Choice Band verursacht gegen einen Riesenzahn ohne defensives Investment 71.1–83.6%; Tera Wasser erhöht den Wert auf 95.1–112.1%. Der im Regen verstärkte Surf eines Modest-Kingdra mit Choice Specs verursacht gegen Gholdengo mit 252 HP 83.9–98.7%, während Tera Wasser den Schaden auf 111.9–131.7% steigert.

Matchups testen, die Regenrunden verbrauchen

Anfangs lag ich damit falsch: Ich hielt eine kurze Niederlagenserie für den Beweis, dass der Sechser fehlerhaft war. Spiele ein Team 50 Partien lang, sofern nicht die Zulässigkeit oder ein wiederkehrender struktureller Fehler offensichtlich ist. Notiere die Wetterreihenfolge, verbleibende Regenrunden, gegnerische Immunitäten, Speed-Ties und ob jede Niederlage auf einen Spielfehler oder einen Teamfehler zurückging.

  1. Prüfe jedes Pokémon, jede Attacke, Fähigkeit und jedes Item anhand des aktuell gültigen Formats.
  2. Teste gegnerisches Wetter, Regen-Mirrors, Bizarroraum, Giftspitzen und einen frühen Verlust des Setters.
  3. Berechne gegen konkrete Ziele den Schaden von Adamant gegenüber Jolly beziehungsweise Modest gegenüber Timid.
  4. Ändere nur einen Slot, wenn deine Aufzeichnungen zeigen, in welchem Matchup er versagt.

Nutzungsdaten zeigen, was Spieler mitbringen, nicht was gewinnt. Betrachte sie zusammen mit dem ladder-tier, dem Monat und der Stichprobengröße und vergleiche anschließend die Entwicklung von Monat zu Monat. Meiner Einschätzung nach sind Matchup-Notizen aus 50 Partien verlässlicher als ein einzelner beliebter Export, doch auch diese Stichprobe kann zu klein sein, um eine allgemeingültige Regel zu belegen.

Das Wichtigste
  • Bringe Niesel erst nach gegnerischem Wetter ins Spiel und rechne nach der Aktivierung von Nassbrocken mit sieben weiteren Runden.
  • Lege in der Teamvorschau eine Tera-Priorität fest, statt Tera früh für zusätzlichen Wasser-Schaden auszugeben.
  • Bereite für Regen-Mirrors Prioritätsattacken und Wasser-Immunität vor und setze gegen Bizarroraum anschließend Taunt oder Priorität ein.
  • Teste einen Sechser über 50 Partien und führe die relevanten Speed- und Schadensberechnungen durch, bevor du einen Spread änderst.

Häufige Fragen

Sollte Pelipper in einem Rain-Team Damp Rock oder Heavy-Duty Boots tragen?
Damp Rock sorgt insgesamt für acht Rain-Runden, sodass nach der Aktivierung noch sieben Runden bleiben. Heavy-Duty Boots können dagegen weitere Aktivierungen ermöglichen, da Pelipper weniger hazard-Schaden erleidet. Nutze Damp Rock für sofortiges Tempo und Boots, wenn wiederholtes Einwechseln wichtiger ist als ein einzelnes verlängertes Rain-Zeitfenster.
Wie viele Water-Pokémon sollte ein Rain-Team einsetzen?
Beschränke das Team einschließlich des Setters auf drei Water-Pokémon. Ein physischer Angreifer mit Wassertempo und ein spezieller Angreifer oder Utility-Pokémon erzeugen normalerweise genug Druck. Die übrigen Slots müssen Electric-Attacken, hazards, gegnerisches Wetter und Runden ohne Rain abdecken.
Lohnt sich Tera Ground bei Pelipper?
Tera Ground kann Pelipper vor einer Electric-Attacke retten und den Rain-Plan aufrechterhalten. Dadurch verliert Pelipper jedoch auch seine Ground-Immunität, wird anfällig für Spikes und erhält Schwächen gegen Water, Grass und Ice. Hebe es dir deshalb für eine bestimmte entscheidende Runde gegen den Gegner auf.
Wie geht ein Rain-Team mit Bizarroraum um?
Verhindere Bizarroraum mit Taunt, bevor er aufgesetzt wird, und setze auf Prioritätsattacken, falls es doch gelingt. Wassertempo verdoppelt den Speed und sorgt daher dafür, dass schnelle Angreifer im Bizarroraum später zum Zug kommen. Wasserdüse und andere Prioritätsattacken behalten hingegen ihre normale Prioritätsreihenfolge.
rain teamteam buildingsv ouvgcpokémon champions
Andrii Berrg, Hobbyspieler im Competitive Pokémon
Geschrieben vonAndrii BerrgHobbyspieler im Competitive Pokémon

Hinter der Seite steht keine Turnierbilanz, und sie tut auch nicht so. Gelernt wird gerade jetzt auf Pokémon Showdown, ein Ladder-Run nach dem anderen, und der Blog ist das Notizbuch dazu. Wenn ein Artikel erklärt, warum ein bestimmter Slot im Team steht oder warum eine Speed Tier zählt, wurde der Grund meistens erst nach einer Niederlage gesucht.

Mehr von Andrii