SV OUでとんぼがえり構築を組む方法

優れたとんぼがえり構築は、使えるターンすべてでとんぼがえりを選ぶわけではありません。相手の対応を確認し、それを咎める味方を繰り出して、特定の勝ち筋へ安全につなげるために使います。

とんぼがえり構築が本当に目指すもの

よくある間違いは、momentumを単なる交代と同じ意味で捉えることです。momentumがあるとは、次の対面がこちらに有利な状態を指します。つまり、breakerを有利な相手に繰り出せる、hazard役が自由に動ける、あるいは勝ち筋となるPokémonが全抜きを止める攻撃を受けずに済む状態です。

とんぼがえりは、威力70、命中率100%、PP 20、優先度0の物理Bugタイプ技です。攻撃が成功すると、ひんしでない味方を選んで交代します。ボルトチェンジとは異なり、タイプ相性によって交代そのものを無効化されることはありません。

ダメージが小さくても、戦術的な価値があります。とんぼがえりはSubstituteを壊し、Focus Sashを潰し、Disguiseを消費させ、SturdyやMultiscaleが機能する満タンのHPから削れます。このchipで次のダメージ計算が変わるため、中盤を通してこの技を使う構築では重要です。

ボルトチェンジも、ちくでん、ひらいしん、でんきエンジンで攻撃を無効化されると交代できません。クイックターンは、ちょすい、よびみず、かんそうはだに止められます。Abilityの抑制やAbilityを無視する効果によって挙動が変わるため、どちらの技も必ず交代できるとは考えず、現在の場の状態を確認します。

構築の起点となるとんぼがえり役を選ぶ

最初のpivotは、与えるダメージではなく、作り出せるターンで評価します。役割を決めるのは素早さです。速い使い手は相手が攻撃する前に退場し、遅い使い手は攻撃を受けてから、耐久の低い味方をその攻撃にさらさず繰り出します。

Pivot役割調整ラインと採用価値
Cinderace高速utility pivotJolly 252 SpeでSpeed 370。Heavy-Duty Bootsとコートチェンジにより繰り返し場へ出やすい
ドラパルト高速offensive pivotJollyまたはTimidの252 SpeでSpeed 421に達し、無補正のbase 130 Pokémonを上回る
Ogerpon-Wellspring攻撃的な圧力をかけるpivotJolly 252 SpeでSpeed 350に達し、耐久寄りのWaterタイプやGroundタイプへ圧力をかける
Corviknight低速defensive pivotbase 67のSpeedにより、Corviknightが攻撃を受けた後で味方を安全に繰り出せる
Landorus-Therianutility pivotbase 91のSpeed、Intimidate、ステルスロック、とんぼがえりで3つの役割を圧縮できる
Speed IV 31、レベル100でのSV OU調整ラインです。NatureやEVを変えると最終的な数値も変化します。

Landorus-Therianを何度も繰り出せば、Intimidateを複数回発動できます。発動するたびに相手の場にいるPokémonのAttackを1段階、最大−6まで下げますが、そのPokémonが交代すると能力変化はリセットされます。したがって、このサイクルで弱体化できるのは居座る物理アタッカーであり、相手チーム全体のAttackを永続的に下げるわけではありません。

予想される交代を咎めるPokémonを加える

2枠目を加える前に、最初のpivotへ出てきそうな相手を2体書き出します。狙うのは抽象的なタイプ補完ではありません。実際に場へ呼び込むGroundタイプ、物理wall、耐久寄りのWaterタイプに対して、有利なターンを得られる味方です。

  • Cinderaceは物理wallやWaterタイプを呼びやすく、そこからとんぼがえりでKyuremやタケルライコを繰り出せます。
  • ドラパルトは特殊耐久の高いPokémonやDarkタイプを呼びやすく、テツノブジン、Zamazenta、または適切な物理breakerの着地機会を作れます。
  • Corviknightは攻撃を受け止め、GholdengoやKyuremに最初の一撃を受けさせず場へ繰り出せます。
  • Landorus-TherianはCorviknight、Gliscor、その他の物理受けを誘い、そのターンを特殊アタッカーへ渡せます。

私も最初は、魅力的な攻撃範囲を共有していても、同じ交代パターンを活用できないアタッカーとpivotを組ませて失敗しました。まず出てくる受け役を具体的に挙げ、その後でbreakerを選びます。答えが「何か硬いPokémon」にとどまるなら、その組み合わせはまだ未完成です。

この役割を果たせるのは、とんぼがえりだけではありません。すてゼリフは対象のAttackとSpecial Attackを1段階下げながら交代します。Teleportは優先度−6で、通常は標準優先度の攻撃を受けた後に交代します。一方、しっぽきりは交代先へSubstituteを残し、バトンタッチは引き継ぎ可能な能力変化と一時的な効果を渡します。

Eject Buttonは、持たせたPokémonがダメージを受ける攻撃を受けた後に交代させます。Eject Packは持たせたPokémonの能力が下がると発動し、技枠を使わずに交代できます。SV OUではバトンタッチとしっぽきりが禁止され、Teleportも習得状況に制限があるため、これらは仕様を比較するための例であり、このformatでそのまま採用できる選択肢ではありません。

6つの構築枠を完成させる

最初のdraftは、primary pivot、breaker、勝ち筋、守備の軸、entry-hazard役、hazard除去またはspeed controlという6つのラベルに分けると確認しやすくなります。これは必要な役割を示すものであり、それぞれに別のPokémonを1体ずつ採用する必要はありません。

枠例役割
Primary pivotCinderaceBoots+とんぼがえり、コートチェンジ、Speed 370の調整ライン
BreakerKyuremChoice Specs Freeze-DryでCinderaceが呼ぶWaterタイプを咎める
勝ち筋ZamazentaIron Defenceとボディプレスで、削れた物理受けを突破して試合を決める
Defensive pivotGalarian SlowkingRegenerator、みらいよち、さむいギャグ
HazardLandorus-Therianステルスロック、Intimidate、2つ目のとんぼがえり
除去イダイナキバこうそくスピン、はたきおとす、物理耐久
これはbulky offenseの6枠を説明する例であり、実績のあるsample teamではありません。技構成とTeraタイプは、さらに50戦かけてmatchupを検証する必要があります。

Speedの序列は明確です。Cinderaceは370、Jolly Zamazentaは412に達し、Jolly イダイナキバはこうそくスピンを1回使うとSpeed 450になります。ドラパルトは無補正でも421に達するため、ブーストしていないCinderaceでは対ドラパルトのspeed controlになりません。

ダメージ計算を見ると、breaker枠の理由が分かります。252 SpA Choice Specs KyuremのFreeze-Dryは、144 HP / 252 SpD Alomomolaに84.4–99.8%のダメージを与えます。とんぼがえりのchipやステルスロックが入れば、耐えられる状況を高確率のKOへ変えられますが、Leftovers、Tera、事前の回復によって結果は変わります。replayで確認した正確なspreadを使い、改めて計算するべきです。

Pivotサイクルを支え、Teraを温存する

交代を強いても、そこに代償がなければ試合は進みません。ステルスロックとSpikesは、正しいpivot選択のたびにchip damageを与えます。Spikesが3層あると、接地している対象は場へ出るたびに最大HPの25%を失います。

Heavy-Duty Bootsはentry-hazardのダメージを防ぐため、何度も場へ出るPokémonに適しています。しかし、すべての枠にBootsを持たせると、Leftoversによる回復、Choice Scarfのspeed control、Choice Specsの突破力が不足することがあります。はたきおとすによる支援があれば、相手へのhazardダメージを維持しやすくなります。

私は通常、Terastallizationをbreakerか勝ち筋のために温存します。すぐ場を離れるpivotへTeraを使うより、Kyuremを受ける相手やZamazentaをrevenge killする相手をsetupの起点に変えるほうが、大きな見返りを得られることが多いからです。

Tera Flyingを使うと、接地しているpivotが非接地になり、それ以降の登場時にはSpikesとどくびしを無視できます。ただし、hazardそのものは除去できず、場へ出てダメージを受けた後にTerastallizeしても、そのダメージは戻りません。その守備的なTeraに価値があるのは、増えた行動機会によって不利なmatchupを覆せる場合だけです。

対策とformat上の制約

とんぼがえりはcontact技です。Rocky Helmetはcontactするたびに、使い手の最大HPを正確に1/6削ります。そのため、ほかのダメージがなくてもHelmetへ6回contactすればHPをすべて失います。さめはだ、Static、ほのおのからだによって、さらにダメージ、まひ、やけどを受ける可能性もあります。

まもるはとんぼがえりを防ぎ、ダメージも交代も発生させません。Eject Buttonを持つ対象も通常の処理を中断します。攻撃を耐えると対象側が交代し、とんぼがえりの使い手は場に残ります。entry hazardは、場へ戻るたびにコストを課すことでサイクルの反対側を攻めます。

この構築はSmogonのシングルバトル(OU)に限定しています。SV OUでは、ありじごくとかげふみが禁止され、バトンタッチとしっぽきりは禁止技です。ダブルバトルのredirection、味方を対象にする行動、まもるの読み合いには、別の構築方針が必要です。

私は1つの構築を50戦試してから枠を入れ替えます。使用率データが示すのはプレイヤーが何を選出するかであり、何が勝つかではありません。また、短期間の対戦では、たまたま有利なmatchupを構築全体の成功と誤認することがあります。50戦は実証済みの基準ではなく、あくまで私の見解です。

  • 各とんぼがえり役は、中盤にどのPokémonを安定して呼び込むか?
  • その対応から恩恵を受ける味方は誰で、どんな測定可能な進展を得られるか?
  • 簡単に圧力をかけられる1ターンだけに依存せず、ステルスロックとSpikesを管理できるか?
  • ドラパルト、Choice Scarf持ち、能力が上昇した脅威に対応できる正確なSpeedはいくつか?
  • とんぼがえりを防がれたり、contact効果で咎められたりしても、すべての枠が価値を保てるか?
  • breakerや勝ち筋より先にTeraを使う価値があるmatchupはどれか?
要点
  • primary pivotが呼び込む相手から考え始め、その交代を正確に咎めるbreakerを選びます。
  • Speedの調整ラインを記録し、実際の耐久spreadを使ってダメージ計算を行います。
  • defensive pivotへのTeraで不利なmatchupが変わる場合を除き、Teraはbreakerか勝ち筋のために温存します。
  • 同じ構築で50戦し、次回のladderセッションでは、各とんぼがえりが何を呼び込んだか記録します。

よくある質問

速いとんぼがえり役と遅いとんぼがえり役のどちらを使うべきですか?
すぐにSpeed面の圧力が必要で、交代前に攻撃を受ける余裕がない構築では、速いとんぼがえり役を使います。耐久の低いbreakerを安全に繰り出したい場合は、攻撃を受けてから交代できる遅いpivotを使います。
SV OU構築には、とんぼがえり役が何体必要ですか?
とんぼがえり中心の構築に必要なのは、技を持つ6体ではなく、意図して組まれた1組か2組のpivot関係です。各pivotは予測可能な対応を引き出し、それをダメージ、hazard、持ち物除去、回復、setupへ変換できる味方を繰り出せる必要があります。
相手がまもるを使った場合、とんぼがえりで交代できますか?
いいえ。まもるはとんぼがえりを防ぐため、ダメージは発生せず、使い手も交代しません。特にChoice系アイテムで技を固定されたpivotでは、相手が選択された技を確認してから次のターンの立ち回りを決められるため、重要な要素です。
すべてのとんぼがえり役にHeavy-Duty Bootsを持たせるべきですか?
いいえ。Heavy-Duty Bootsはentry-hazardのダメージを防ぐため、何度も場へ出るPokémonに適しています。しかし、すべてのpivotに持たせると、Leftoversによる回復、Choice Scarfのspeed control、Choice Bandの突破力を失いかねません。各枠がmatchupで担う役割に合わせて持ち物を決めてください。
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Andrii Berrg, 対戦ポケモンのアマチュアプレイヤー
著者Andrii Berrg対戦ポケモンのアマチュアプレイヤー

大会の実績があるわけではありませんし、このサイトもそう見せるつもりはありません。学習はまさに Pokémon Showdown で進行中で、レート戦を一戦ずつ回りながら書き留めた記録がこのブログです。記事で「なぜこの枠が必要なのか」「なぜこの素早さラインが効くのか」を説明しているときは、たいてい先に負けてから理由を調べた結果です。

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