Come costruire un team con Retromarcia in SV OU

Un buon team con Retromarcia non usa Retromarcia a ogni turno possibile. Sfrutta la mossa per scoprire la risposta avversaria, far entrare il compagno capace di punirla e creare una via sicura verso una specifica win condition.

Qual è il vero obiettivo di un team con Retromarcia

L'errore più comune è considerare il momentum un sinonimo di cambio. Avere momentum significa che l'interazione successiva favorisce la tua parte: il tuo breaker entra contro qualcosa che minaccia, chi piazza le hazard ottiene un turno gratuito oppure la tua win condition evita il colpo che ne fermerebbe lo sweep.

Retromarcia è una mossa fisica di tipo Bug con 70 di potenza base, 100% di precisione, 20 PP e priorità neutra. Dopo aver colpito con successo, chi la usa viene sostituito da un compagno cosciente a scelta. A differenza di Invertivolt, non esistono immunità basate sul tipo che annullino il cambio.

Il danno ha valore tattico anche quando è ridotto. Retromarcia può rompere Substitute, rimuovere Focus Sash, consumare Disguise e portare Sturdy o Multiscale sotto il massimo degli HP. Quel chip modifica il calc successivo, un dettaglio importante in un team che usa la mossa per tutto il mid-game.

Anche Invertivolt non permette il cambio quando Assorbivolt, Parafulmine o Elettrorapid neutralizzano l'attacco. Virata viene bloccata da Assorbacqua, Acquascolo e Pellearsa. La soppressione delle Abilities o un effetto che le ignora può modificare queste interazioni, quindi controllo sempre lo stato del campo invece di dare per scontato che entrambe le mosse garantiscano il cambio.

Scegli chi userà Retromarcia per avviare la costruzione

Valuto il primo pivot in base ai turni che guadagna, non ai suoi danni. La Speed ne determina il ruolo: un utilizzatore rapido esce prima che l'avversario attacchi, mentre uno lento incassa il colpo e fa entrare un compagno più fragile senza esporlo a quell'attacco.

PivotFunzioneBenchmark e valore dello slot
CinderacePivot rapido di utilityJolly con 252 Spe raggiunge 370 di Speed; Heavy-Duty Boots e Cambiocampo favoriscono gli ingressi ripetuti
DragapultPivot offensivo rapidoJolly o Timid con 252 Spe raggiunge 421 di Speed e supera i Pokémon base 130 senza boost
Ogerpon-WellspringPivot di pressione offensivaJolly con 252 Spe raggiunge 350 di Speed e mette sotto pressione i tipi Water e Ground bulky
CorviknightPivot difensivo lentoLa Speed base 67 crea un ingresso pulito dopo che Corviknight ha assorbito un attacco
Landorus-TherianPivot di utilitySpeed base 91, Intimidate, Levitoroccia e Retromarcia condensano tre ruoli
Benchmark di SV OU al livello 100 con 31 IV in Speed. Modificare natura ed EV cambia i valori finali.

Gli ingressi ripetuti di Landorus-Therian possono attivare Intimidate più volte. Ogni attivazione riduce di uno stadio l'Attack del Pokémon avversario attivo, fino a −6, ma far uscire quel bersaglio ne azzera le modifiche alle statistiche. Il ciclo indebolisce quindi un attaccante fisico che resta in campo, anziché ridurre permanentemente l'Attack di un'intera squadra.

Aggiungi il Pokémon che punisce il cambio previsto

Prima di aggiungere il secondo slot, annota le due risposte più probabili al tuo pivot. L'obiettivo non è una copertura astratta dei tipi, ma un compagno che ottenga un turno favorevole contro lo specifico tipo Ground, la wall fisica o il tipo Water bulky attirato in campo.

All'inizio ho sbagliato abbinando i pivot ad attaccanti con una copertura interessante, ma incapaci di sfruttare lo stesso schema di cambio. Individua il difensore che entrerà, poi scegli il breaker. Se la risposta è soltanto “qualcosa di bulky”, l'abbinamento non è ancora completo.

Retromarcia non è l'unico strumento adatto a questo ruolo. Monito permette il cambio riducendo di uno stadio l'Attack e lo Special Attack del bersaglio. Teleport ha priorità −6 e normalmente agisce dopo gli attacchi con priorità standard, mentre Tagliacoda lascia un Substitute al compagno in entrata e Staffetta trasferisce le modifiche alle statistiche e gli effetti volatili compatibili.

Eject Button fa uscire chi lo porta dopo che ha subito un colpo che infligge danni. Eject Pack si attiva quando le statistiche di chi lo porta vengono ridotte, creando movimento senza occupare uno slot mosse. Staffetta e Tagliacoda sono vietate in SV OU e la disponibilità delle mosse limita Teleport, quindi si tratta di confronti tra meccaniche, non di opzioni automaticamente valide per questo formato.

Completa i sei slot del team

Sei etichette rendono più semplice controllare la bozza: pivot principale, breaker, win condition, nucleo difensivo, setter di entry hazard e controllo delle hazard o della Speed. Sono ruoli, non sei singoli Pokémon obbligatori.

SlotEsempioRuolo
Pivot principaleCinderaceRetromarcia con Boots, Cambiocampo e un benchmark di 370 in Speed
BreakerKyuremFreeze-Dry con Choice Specs punisce i tipi Water attirati da Cinderace
Win conditionZamazentaIron Defence e Schiacciacorpo trasformano i check fisici indeboliti nella chiusura della partita
Pivot difensivoGalarian SlowkingRegenerator, Divinazione e Freddura
HazardLandorus-TherianLevitoroccia, Intimidate e una seconda Retromarcia
RimozioneGrandizanneRapigiro, Privazione e solidità fisica
Un esempio di sestetto bulky offense, non un sample team già collaudato. Set e tipi Tera devono ancora essere testati nei matchup per 50 partite.

La speed ladder è esplicita. Cinderace raggiunge 370, Zamazenta Jolly arriva a 412 e Rapigiro porta Grandizanne Jolly a 450 di Speed dopo un boost. Dragapult raggiunge comunque 421 senza aiuti, quindi Cinderace senza boost non conta come speed control contro di lui.

Il calc spiega lo slot del breaker: Freeze-Dry di Kyurem con 252 SpA e Choice Specs infligge 84.4–99.8% ad Alomomola con 144 HP / 252 SpD. Il chip di Retromarcia o Levitoroccia trasforma quella sopravvivenza in un probabile KO, anche se Leftovers, Tera e cure precedenti modificano il risultato. Rifarei il calc contro lo spread esatto visto nel replay.

Sostieni il ciclo dei pivot e conserva Tera

I cambi forzati diventano progresso soltanto quando comportano un costo. Levitoroccia e Spikes trasformano ogni pivot corretto in chip damage; tre strati di Spikes rimuovono all'ingresso il 25% degli HP massimi di un bersaglio a terra.

Heavy-Duty Boots previene i danni delle entry hazard ed è adatto a chi entra spesso. Assegnare Boots a ogni slot può comunque privare il team delle cure di Leftovers, dello speed control di Choice Scarf o della potenza da breaker di Choice Specs. Il supporto di Privazione rende persistenti i danni delle hazard avversarie.

Di solito conservo la Teracristallizzazione per il breaker o la win condition. Usare Tera su un pivot che lascia subito il campo spesso offre meno vantaggi che trasformare la risposta difensiva a Kyurem o il revenge killer di Zamazenta in un'occasione di setup.

Tera Flying rende immune agli effetti sul terreno un pivot che normalmente ne è soggetto, quindi gli ingressi successivi ignorano Spikes e Fielepunte. Non rimuove le hazard e non può restituire i danni già subiti entrando prima della Teracristallizzazione. Quel Tera difensivo vale il costo soltanto quando gli ingressi aggiuntivi ribaltano un matchup che il team stava perdendo.

Contromisure e limiti del formato

Retromarcia effettua contatto. Rocky Helmet sottrae esattamente 1/6 degli HP massimi dell'utilizzatore a ogni contatto, quindi sei contatti con Helmet possono consumare un'intera barra della salute prima di considerare altri danni. Cartavetro, Static e Corpodifuoco possono aggiungere danni, paralisi o una scottatura.

Protezione blocca Retromarcia, impedendo sia il danno sia il cambio. Anche un bersaglio che tiene Eject Button interrompe il normale esito: se sopravvive, è il bersaglio a uscire, mentre chi ha usato Retromarcia resta in campo. Le entry hazard colpiscono l'altro lato del ciclo, facendo pagare ogni ritorno in campo.

Questo team è limitato al formato singolo di Smogon (OU). Trappoarena e Pedinombra sono vietate in SV OU, mentre Staffetta e Tagliacoda sono mosse vietate. La redirezione nelle lotte in doppio, la scelta degli alleati come bersagli e il timing di Protezione richiedono un piano di team building diverso.

Testerei lo stesso team per 50 partite prima di sostituire uno slot. I dati di utilizzo descrivono ciò che i giocatori portano, non ciò che vince, e una serie breve può far sembrare un singolo matchup favorevole un successo strutturale. Questa è la mia valutazione, non una soglia dimostrata.

  • Che cosa attira con regolarità ogni utilizzatore di Retromarcia durante il mid-game?
  • Quale compagno trae vantaggio da quella risposta e quali progressi misurabili ottiene?
  • Il team può controllare Levitoroccia e Spikes senza dipendere da un unico turno facile da mettere sotto pressione?
  • Quale valore esatto di Speed permette di gestire Dragapult, gli utilizzatori di Choice Scarf e le minacce con boost?
  • Ogni slot conserva la propria utilità quando Retromarcia viene bloccata o punita dagli effetti da contatto?
  • Quale matchup giustifica l'uso di Tera prima che lo impieghi il breaker o la win condition?
Punti chiave
  • Parti dalla risposta attirata dal tuo pivot principale, poi scegli il breaker che punisce proprio quel cambio.
  • Annota i benchmark di Speed ed esegui il damage calc contro lo spread difensivo effettivo.
  • Conserva Tera per il breaker o la win condition, a meno che un Tera difensivo del pivot non ribalti un matchup sfavorevole.
  • Gioca 50 partite con lo stesso team e, durante la prossima sessione in ladder, annota che cosa attira ogni Retromarcia.

Domande frequenti

È meglio usare un utilizzatore rapido o lento di Retromarcia?
Usa un utilizzatore rapido di Retromarcia quando il team necessita di pressione immediata sulla Speed e non può permettersi di incassare un colpo prima del cambio. Usa un pivot lento quando un breaker fragile ha bisogno di un ingresso pulito dopo che il pivot ha assorbito l'attacco.
Quanti utilizzatori di Retromarcia dovrebbe avere un team SV OU?
Un team incentrato su Retromarcia di solito ha bisogno di una o due sinergie tra pivot ben studiate, non di sei utilizzatori della mossa. Ogni pivot dovrebbe attirare una risposta prevedibile e far entrare un compagno capace di convertirla in danni, hazard, rimozione di strumenti, cure o setup.
Retromarcia fa uscire chi la usa se l'avversario usa Protezione?
No. Protezione blocca Retromarcia, quindi la mossa non infligge danni e chi la usa non viene sostituito. Questo conta soprattutto per i pivot bloccati da uno strumento Choice, perché l'avversario scopre la mossa selezionata prima di decidere come posizionarsi nel turno seguente.
Ogni utilizzatore di Retromarcia dovrebbe usare Heavy-Duty Boots?
No. Heavy-Duty Boots è adatto a chi entra spesso perché previene i danni delle entry hazard, ma assegnarlo a ogni pivot può costare al team le cure di Leftovers, lo speed control di Choice Scarf o la potenza da breaker di Choice Band. Assegna lo strumento in base al ruolo dello slot nei vari matchup.
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Andrii Berrg, Giocatore amatoriale di Pokémon competitivo
Scritto daAndrii BerrgGiocatore amatoriale di Pokémon competitivo

Dietro al sito non c'è un palmarès di tornei, e il sito non finge il contrario. L'apprendimento è in corso proprio adesso su Pokémon Showdown, una scalata della ladder dopo l'altra, e il blog ne è il quaderno. Quando un articolo spiega perché in squadra c'è un certo slot o perché conta uno speed tier, di solito il motivo è stato cercato dopo una sconfitta.

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